뉴스 검색결과 1,197건
- 이해진 네이버 의장 "거대 기업과의 경쟁 두렵지만"(일문일답)
- [이데일리 김유성 기자] 일본과 태국 등에서 1등 모바일 메신저로 자리 잡은 라인. 이런 라인이 일본과 미국에서 동시 상장했다. 한국 IT업계 서비스가 해외에 직접 나가 상장까지 이르기는 라인이 처음이다. 이해진 네이버 의장라인의 상장을 기념해 이해진 네이버 의장이 15일 네이버 데이터센터 ‘각’에서 미디어데이를 열고 기자들을 만났다. ‘은둔의 경영자’로 불리는 이해진 의장이 참석하는 3년만의 미디어 공식 행사다. 이 자리에서 이 의장은 제2의 라인을 키우기 위한 네이버의 역할론에 대해 얘기했다. 네이버가 북미나 유럽에서 통할 만한 서비스를 만들 기반이 돼야 한다는 점을 부각시킨 것. 이를 위해 이 의장은 라인 기업공개(IPO)를 통해 확보한 자금을 기술 개발과 외부 우수 업체 인수에 쓰겠다고 공언했다. 이 의장은 국내에 들어와 있는 해외 업체들과의 불공정 경쟁에 대한 언급도 했다. 동영상은 유튜브, 소셜네트워크서비스(SNS)는 페이스북, 사진은 인스타그램, 앱 마켓은 구글 등이 장악한 상황에서 이들이 얼마를 버는지 전혀 공개가 안돼 있다고 지적했다. 특히 구글의 지도 반출에 대해서는 ‘구글 서비스를 위해 국내법까지 바꿔야 하는가’라고 반문할 정도였다. 그는 이들 해외 대형 기업의 자금력이 두렵고 이들이 내놓는 새로운 서비스에 긴장할 때가 많다고 전했다. 하지만 선택과 집중을 통해 네이버가 잘 할 수 있는 서비스 발굴에 주력하겠다는 뜻을 분명히 했다. 이 의장은 항간에 떠도는 자신에 대한 ‘이미지’에 대해서도 말했다. 공식적인 석상에서 말하는 것보다는 새로운 전략을 짜는 등 사업에 집중하는 게 더 좋다고 했다. 다음은 이 의장과 기자들 간의 일문일답이다. 이 의장과의 질의 응답 시간은 1시간 15분 정도 진행됐다. -성공적으로 라인이 상장했다. 앞으로의 계획은? △가장 큰 시장인 미국이나 중국은 와츠앱과 위챗이 장악했다. 그런 회사들과 경쟁하기 위해 노력했다. 하지만 와츠앱 같은 1등 브랜드가 페이스북에 20조원에 팔리면서 힘들어졌다. 페이스북의 지원을 받으면서 경쟁하기 어려워졌다. 처음에는 라인이 남미 등에서 반응이 있었다. 와츠앱에 빼앗겼다. 우선은 우리 시장을 잘 지키는 게 중요하다. 그런 면에서 일본 시장은 중요하다. 앞으로 일본은 스마트폰 시장이 더 늘어날 것으로 보인다. 성장 가능성이 있다. 1등이 강하게 있는 시장에서는 새로운 전략이 필요하다. 기존의 메신저를 갖고 시장에 진입하는 것은 힘들다고 본다. 새로운 서비스 쪽에 과감한 투자를 할 수 있어야 한다고 본다. -국내에서 네이버의 진짜 경쟁 회사가 어디라고 보는가. 네이버가 라인을 계기로 글로벌 기업이 된만큼 극복할 대상이 있는지. △대한민국 인터넷 시장을 처음 장악했던 것은 야후라는 브랜드였다. 너무 강력했던 브랜드였다. 그 당시 라이코스, 익사이트 등 전 세계적으로 큰 브랜드들이 많았다. 국내에서는 다음 등이 있었다. 이미 경쟁이 치열한 시장이었다. 사실 미국에서 시작한 거대 인터넷 업체들이 두렵다. 인터넷 사업이란 게 주파수처럼 나라가 보호해주는 게 아니다. 사업 시작한 지 17년에서 18년 됐는데 매일 아침 두렵기까지 하다. 새로운 서비스가 나타난다는 두려움이다. 국내 사용자들은 그것을 바로 쓰고 이동할 수 있다. 이런 회사들을 상대로 어떻게 싸워 갈까 두렵다. 미국에 있는 회사들이나 중국의 회사들은 시가 총액이 수 백조원이다. 그런 데와 경쟁해서 살아남을 수 있을까. 흔히 신문에서 우리를 공룡으로 그린다. 그렇다면 구글 등은 엄청 커야 한다. 거의 고질라 급 어마어마한 괴물이어야 한다. 동영상은 유튜브가, SNS는 페이스북이 가져가고 있다. 빼앗기고 있다고 보고 있다. 그런데 어떻게 경쟁할 지, 힘든 일이다. 카카오도 경쟁 회사다. 그렇지만 그들도 우리보다 해외 경쟁사나 새로운 서비스, 자본, 기술과 어떻게 경쟁할지 걱정일 것이다. -국내에서는 네이버가 부동산이나 샵 윈도 등 O2O 사업을 확대하고 있다. 이에 대한 생각은?△우리는 꽤 오래전부터 글로벌 사업을 하겠다고 했다. 결국 라인이 어느 정도 성공했다. 국내에서도 전체적으로 이에 맞춰 갈 것이다. 매출이나 인력도 해외 쪽으로 이동해야한다고 본다. 웍스모바일, 캠프모바일, 스노우, 브이(V), 웹툰 등도 라인에 이은 새로운 도전이 될 수 있다. 굉장히 많은 투자를 하고 있다. 우리는 국내 사업보다는 우리 기술과 서비스를 잘 할 수 있는 것에 우선 순위를 두고 있다. -네이버의 성공 모델이 스타트업의 귀감이 되고 있다. 스타트업 창업자에 전하고 싶은 말.△우리나라 인터넷 시장은 그렇게 큰 시장이 아니다. 여기서 어떤 서비스를 만들어 성공적인 수익을 가져가기란 힘들다. 승부는 큰 시장에서 해야한다. 좋은 모델은 이스라엘 같은 스타트업이다. 처음부터 좋은 기술로 해외에서 승부하는 것. 그래서 우리 스타트업을 지원하고 투자하는 게 중요하다고 본다. 이런 것들이 모여 협력할 수 있는 회사가 돼야 한다고 본다. 이들이 직접 나갈 수도 있겠지만 우리가 도와줄 수 있는 환경을 구비해 주는 것도 필요하다. 상장을 하고 더 대규모로 투자하겠다. 15일 ‘각’에서 열린 미디어 데이 전경-상장을 통해 꽤 많은 현금을 확보하게 됐다. 앞으로 이 자금을 어떻게 쓸 예정인가. △상장을 하면서 조금 여유가 생겼다. 예전에도 수익을 내곤 했지만 새로운 사업을 투자하기에는 늘 빠듯했다. 이제 조금 더 공격적으로 투자할 수 있는 자금이 확보됐다. 한 단계 변화되는 단계라고 본다. 가장 많은 자금은 기술적으로 투자가 되는 쪽에 쓰여야 한다. 해외에서도 여러가지 기술이 나오고 있다. 좋은 인터넷 서비스는 국경이 없다. 시간 제한도 없다. 우리도 못지 않게 좋은 기술을 개발해야 한다. 다만 포커스를 잘 맞춰야 한다. 우선은 우리 연구소에서 하고 있는 여러가지 기술에 투자한다. 외부에서 기술을 갖고 있는 분도 현금을 활용하는 타깃이 될 것 같다. -이해진 의장이 생각하는 라인의 성공 비결?△절박하게 열심히 했다. 국내 소프트웨어 산업이 해외에서 성공한 사례가 거의 없지 않나. 그것을 이루기 위해서 현지에 있는 사람들이 고생을 많이 했다. 거기 있는 친구들이 열심히 했고 현지화도 했다. 가장 큰 비결이라고 함은 국내 시장이 작기 때문에 해외에서도 만들어야 한다는 절박함이었다. 달리 보면 인터넷 큰 회사들은 몇몇을 제외하고는 다 무너졌다. 그런 면에서 살아 남으려먼 새로운 시도를 할 수 밖에 없었다. 절박함과 일하는 사람들의 헌신. 그런 것이 성공의 계기가 됐다고 말하고 싶다. -앞으로 있을 인수 합병에 대한 구체적인 계획은?△지금 당장 M&A 타깃이 있는 것은 아니다. 기술이 강한 곳에 ‘벨류애드’ 할 것이다. 그곳이 우리의 주 타깃이 될 것 같다. 그런 면에서 조금 더 공격적으로 이번 자금을 활용할 수 있을 것으로 본다. -O2O 쪽으로 여러 시도를 했는데 라인의 성과가 아직까지 좋은 것 같지 않다. 앞으로 발전 계획이 있다면? △O2O를 공격적으로 했다고 보진 않는다. 그 단어가 주는 허상이 있다. 너무나 넓은 뜻이다. 그렇게 보면 사업쪽으로 어려운 것 같다. 하반기에 우리 기술이 쓰인 새로운 게 선보인다. AI 기술이 쓰일 것이다. 그동안 PC와 스마트폰에 집중했다면 다른 곳, 다른 환경에서 가치를 줄 수 있는 안을 고민하는 것이다. 하반기 정도에는 기술을 보여줄 수 있는 제품이 나올 것으로 본다. -미국과 중국 기업과 비교해 한국 기업이 성장할 수 있는 한계는 어디까지로 인식하나. △일본을 거의 매달 다녀오고 사업하느라 고생하면서 많이 느꼈다. 한국에서 어느 정도 성공한 브랜드도 해외 나가면 너무 약하다라는 생각이다. 반면 미국의 거의 모든 서비스와 브랜드는 쉽게 수용된다. 하드웨어와 달리 소프트웨어는 브랜드부터가 다르다. 그 선택을 할 때 브랜드의 힘이 중요하다. 그런 면에서 우리가 갖고 있는 한계를 뼈저리게 느끼고 있다. 이런 점에서 라인이란 브랜드가 도쿄와 뉴욕에서 상장되면서 너무 기쁘다. 이런 점에서 좀 더 강하게 될 수 있지 않을까. -네이버 창업주로서 네이버의 다음 단계 청사진은?△네이버 안에서 자회사가 성장했고 독립했다. 우리는 주주로 있는 회사가 됐다. 기쁘게 생각한다. 라인 다음 서비스들이 또다시 성장해야 한다. 비즈니스 모델과 시장을 갖고 가는 서비스가 계속 나와야 한다. 네이버 안에서 독립한 라인이 상장한 것처럼, 네이버가 ‘도약의 터’가 됐으면 한다. -라인이 콘텐츠 창작자들의 해외 진출을 어떻게 도울지 얘기해달라. △좋은 사례가 라인 웹툰이다. 웹툰이라는 시장이 정말 많은 아티스트에 기회를 준다. 명성과 부도 누릴 수 있게 해줬다. 이런 일들이 창작과 연결되도록 추구하는 게 앞으로의 방향이다. 실제로도 라인 웹툰에 오랫동안 투자하고 있다. 해외에서도 좋은 모습을 보이고 있다. 이런 모델이 다음 번에는 다른 분야, 브이나 음악하는 분야 등에도 적용될 수 있다. 창작자 성공 모델이 해외에서도 시장을 얻을 수 있게 하고 싶다. 조석 같은 분은 중국에서 굉장히 인기를 누리고 있다. 그 분이 뛰어났지만 우리가 기여했다는 점에서 자부심을 느낀다. 보람이다. 이런 방식으로 계속해 진행해 나가겠다. -상장 시기 조정에 있어 염두한 부분이 있는지 궁금하다. 뉴욕과 도쿄 동시 상장의 이유도 말해달라. △상장이 협회에서 하는 것이기 때문에 발표하거나 얘기할 수 없었다. 우리가 제대로 답변할 수 없는 상황이었다. 한 가지 컸던 오해는 우리가 상장 시기를 많이 늦추는 ‘바람에 나쁜 시기에 들어간 게 아니냐’는 것이다. 그것은 ‘상장을 어떻게 보느냐’ 달려 있다. 성공적인 상장이 가장 큰 돈을 땡길 수 있을 때 들어가는 것으로 볼 수 없다. 상장을 준비하기 시작한 것은 4년전부터다. 오랫동안 했다. 초기의 메신저는 마케팅 전쟁이었다. 1등이 될 가능성이 높았기 때문에 다른 나라에서 마케팅 비용을 썼다. 그런 데서 우위를 점하기 위해 M&A를 하고 당장 언제라도 상장할 수 있는 시기가 있었다. 하지만 그 당시 상장을 안 했던 것은 여러모로 그런 벨류가 정상적이지 않을 수 있다는 생각 때문이었다. ‘정말 메신저라는 것이 돈을 어떻게 벌 것’인지 ‘어디까지 성장할 것’인지 답이 나와 있지 않던 때다. 그런 상태에서 상장을 하면 주주들에 대해 책임감을 다하는 게 아니라고 본다. 지금은 라인이 매출도 되고 투자자들한테 설명도 할 수 있다. 이런 때 비로소 일반 투자자들한테 우리의 비전을 보일 수 있는 타이밍이라고 봤다. 우리가 생각하는 상장이라고 본다. 만약에 2년전 10조였는데 지금 6조였다고 보자. 그때 주식 산 사람들은 엄청난 손해를 보는 게 아닌가. 지금 시장에서 꾸준하게 가치를 올리는 것이 더 맞는 것이라고 본다. 도쿄 증시에 올라왔지만 좋은 모습을 보이고 있을 때가 더 적절하다고 본다. 또 한가지 나왔던 점은 종류 주식 때문에 상장을 미룬다는 기사였다. 미국 페이스북의 경우 종류 주식을 갖고 있다. 종류 주식을 통해 더 많은 의사 결정을 할 수 있다. 리스크 테이킹을 하면서 의사 결정을 해야하기 때문에 그렇다. IT 기업들이 많이 한다. 이게 한국에서는 법적으로 허락된 일이 아니다. 일본은 법적으로 허락되는데 사례가 거의 없다. 검토는 해봤지만 결론은 ‘여러가지 오해의 소지가 있어 하지 말자’였다. 이것 때문에 상장 시기가 옮겨지거나 늦어졌다는 것은 아니다. 동시 상장에서 일본은 가장 매출이 많이 나왔기 때문에 선택됐다. 의미가 있다. 해외에 더 진출하겠다는 의지의 표명으로 뉴욕에도 상장한 것이다. -포켓몬 고 열풍에 대해서 어떻게 보나. 우리나라 기업들은 왜 못하냐고 하는데 네이버가 보는 단상은 .△포켓몬 고를 보면 괴롭다. 그런 것들을 우리 기업들이 했으면 좋았다고 본다. 예컨대 구글은 인공지능(AI)에만 30조원 정도 투자했다. 구글 같은 회사가 벌어들이는 돈이 어마어마하다보니 그 돈 갖고 투자도 많이 한다. 그런 투자가 어느 정도 확률이 있다. 미국 실리콘벨리 기업들이 모인 곳에서 그런 브랜드를 갖고 투자를 하면 성공 확률이 높을 수 있다. 우리의 현금 창출력과 우리 브랜드로 좋은 회사를 인수하기 어렵다. “너네들은 뭐하냐” 야단 맞을 때는 반성도 하지만 좀 서운하다. 워낙 규모적으로 다른 면이 있어서 그렇다. 생존을 위해서라도 그런 것에 투자해야 한다. 하지만 쉽지 않은 결정이다. 그러나 혁신을 못하면 우리는 죽게 된다고 본다. 바로 도태될 수 밖에 없기 때문이다. 혁신에 대한 의미는 안에 있는 기업들이 절박한 데서 나온다. 생존하기 위한 노력이 있어야 한다. 한 가지 더 서운한 것을 말하자면 싸이월드가 우리나라에서 나왔다. 통합 검색, 지식인 등 여러 시도가 있었다. 해외에 나오는 것을 혁신으로 생각하면서 우리 안의 시도에 대해서 폄하 할때는 속상하다. -불확실성 속에서 의사 결정을 할 때 본인만의 노하우를 알려달라 △경영할 때 그런 얘기를 오랫동안 많이 들었다. 스트레스를 받았었다. 직원들한테 ‘이게 우리 회사의 비전이다’고 명쾌하게 얘기한 적이 없다. 그것을 안 하려고 한 게 아니다. ‘3년후에 어떤 회사가 될 것 같냐’고 누군가 물어보거나 10년 뒤에 인터넷을 물어본다면 내 대답은 ‘정말 알 수 없다’이다. 모르는 데 아는 것처럼 말하는 것도 힘들다. 오히려 그런 것이 없어서 유연할 수 있었다. 비전 같은 것이 명확하면 좋겠지만 그 비전에 맞춰야 하는 부담이 있다. 그 비전에 맞추려면 의도적이든 그러지 않든 조직은 경직되고 구성원은 머뭇거릴 수 밖에 없다. 지금까지 회사를 하면서 배운 것은 회사는 변화할 수 있어야 한다는 것이다. 절박하지만 유연성을 갖는 게 기본이라고 본다. 의사 결정을 할 때 그런 부분을 강조한다. -라인이 잘했는데, 네이버 서비스중 해외에 진출하면 잘 될 것이라고 보는 서비스가 있는지. △라인 웹툰, 브이(V)도 차별화된 서비스다. 미국 등 큰 시장에 가려고 노력중이다. 웍스 모바일도 있다. 내가 좋아하는 사업은 기술이 있는 것이다. 갑자기 성공한다는 것은 쉽지 않은 일이다. 우리 내부에서 많은 시간과 기술을 써서 거기에서 아이디어를 찾아 가려 한다. 웍스 모바일에서 이메일 서비스는 오랫동안 해왔다. 동영상 전송 기술은 브이를 통해 잘 나왔다. 웹툰 플랫폼도 잘하고 있고. 스노우 같은 경우에는 발빠르게 움직이고 있다. 라인의 성공 스토리를 이을 후배가 계속 나올 것이라고 보고 있다. 박세리 이후 훌륭한 후배들이 나온 것처럼. 라인이 이런 모습을 보였기 때문에 다른 후배들이 더 멋진 모습을 보일 것이다. -게임 산업이 주목 받는데, 앞으로의 계획은? 계속 플랫폼 사업자로 남을 것인지. △모바일 시대 글로벌 큰 회사랑 싸우려면 선택과 집중을 잘 할 수 있는 구조를 만들어야 한다.네이버 스스로가 게임을 만들거나 하지는 않을 것이다. 우리가 직접 하기란 쉽지 않을 것이라고 본다. -글로벌을 강조하고 있는데 우수한 인재가 중요하다. 미국 등 현지에서 우수한 인재를 어떻게 확보할 것인지. △정말로 중요한 일이다. 국내에서는 물론 해외에서도 확보하려고 한다. 연구소 같은 경우에는 해외에 지점이나 지사를 만드는 일을 하고 있다. 다만 실리콘벨리에서 제품을 잘 만드는 회사의 A급 인력들이 오겠느냐. 여러가지 어려움이 있다. 구글, 페이스북을 보면 인건비가 어마어마하다. 브랜드도 강하다. 그런 사람들을 데려오기란 어렵다. 한국까지는 더더욱 어려운 일이다. 연구소 조직을 만들어서 채용을 하겠다. CTO가 대학과 연계한다던가 유능한 인재가 있을 때 회사를 만드는 방안도 생각해보겠다.-향후 성공 사례가 나오려면 10년 이상 못 뵐 것 같은데 정기적으로 얼굴을 비추거나 후배들한테 공유하는 차원에서 언제 공식적인 자리에 또 나올 의향이 있는지. △그동안은 내가 특별히 말할 만한 게 있는 게 없었다. 다른 채널을 통해 회사의 일들이 전달되고 있었다. 이 일을 17년 하고 있지만 이렇게 말할 일이 생기면 한 달 전부터 스트레스로 괴로워한다. 이런 일을 하는 것보다 서비스에 대한 잔소리를 하거나 전략을 짜는 게 더 좋다. 정기적인 미팅이라고 한다면 개발자 컨퍼런스를 통할 수 있을 것 같다. 학생들 스타트업을 만나고 이런 애기를 하는 것이 즐겁다. 좋은 일이다. 앞으로 (제2의 라인을 만들기 위해) 기여를 하려면 일본이 아닌 유럽이나 북미에서 새로운 기회를 찾아보는 게 중요하다. 거기 있는 유저들이나 개발자를 만나 교류 해야한다.-라인 상장 후 네이버 주가가 빠졌다. 국내 자금이 라인으로 빠져나간 것 아니냐는 말이 있다. 이것에 대해 어떻게 생각하나. △전문가가 아니라서 어떻게 움직였는지 자신 있게 말하기 힘들다. 라인을 별도 상장할 때 네이버 주주가 움직였을 부분이 있는 것 같다. 라인 주식을 사기 위해. 네이버로서는 위기이고 새로운 시작이다. 우리 임원들이 또 네이버 주식을 사야 할 목적을 만들어야 할 단계다. 지금까지는 글로벌 회사 하나를 키워 나가는 것이었다. 다음번에도 또 보여줘야 한다. 새로운 자회사를 잘 지원해 ‘네이버가 라인이 끝이 아니라 또 다른 시도가 있구나’라고 보여줘야 한다. ‘장기적으로 주주에 이득이 되겠구나’ 등. 네이버가 변신하는 게 지금 해야 할 가장 큰 일이라고 본다. -네이버가 국내외에서 위기로 느끼는 게 어떤 것이 있는지. 위기와 극복 위주로 말씀해달라. △지금 인터넷은 미국이나 중국 외에 생존하는 회사가 없다. 미국에서 2등은 야후인데 여기저기 팔려나갈 정도로 위기다. 미국이나 중국 등 큰 회사 외에는 독자적으로 생존하는 곳이 없다. 지금처럼 살아남고 성장하느냐는 게 버겁다. 큰 회사들은 돈이 많다. 보수도 좋다. 연구 개발에 수 십조원 쓸 수 있는 회사를 상대로 ‘어떻게 혁신할 것이냐. 살아남을 것이냐’를 놓고 매해가 고통스럽다. 워낙 큰 상대인데다 국내 시장도 잠식되고 있다. 동영상은 유튜브에 빼앗기고, 사진은 인스타그램에, SNS는 페이스북 천하다. ‘국내에서 경쟁력을 가질 수 있겠는가.’ 굉장히 고민이 많다. 잠 못 자고 고민하는 일이다. -스톡옵션 얘기가 나왔는데 일본 언론은 한국 경영진이 많이 가져갔고 일본 경영진이 적게 가져갔다고 서운해 한다. 이들을 달랠 방안은?△한국 회사냐 일본 회사냐 어디가 국적이냐 이슈가 좀 되기도 했다. 네이버 지분의 60%는 외국인이 소유했다. 그렇게 따지면 네이버는 글로벌 회사다. 자회사인 라인도 글로벌 회사인 것이다. 회사의 국적을 지분만 갖고 따진다면 잘 맞지 않는 것 같다. 한국 사람 지분이 높은 이유는 스타트업 초창기에 한국인 개발자가 많았기 때문이다. 신중호도 강점이 사업에 있지만 개발이 강한 친구다. 지금의 라인은 인센티브가 끝난 것이 아니다. 사업적으로는 일본 직원들이 여러 시도를 하고 있다. 그런 부분에 있어서는 일본이 더 받을 것이다. 한 단계 진화하고 있다. -구글 지도 반출 허가를 놓고 정부 내에서도 논란이다. 업계에서도 논란이 있는데 어떻게 생각하는가. △개인적으로 생각하는 것은 미국이나 이런 회사들이 무서운 회사라는 점이다. 돈 많고 시가총액도 많다. 이런 회사가 우리나라에 시장을 빼앗고 있다. 유튜브가 동영상 시장에서 얼마를 벌어가고 있는지, 페이스북이 얼마나 벌어가고 있는지, 구글이 앱에서 얼마나 벌어가는지 밝혀지지 않고 있다. 중국처럼 ‘무조건 막아라’가 아니다. 그런 글로벌 회사들이 와 사업을 하는 데 있는 불공정한 부분을 덜자는 얘기다. 최소한 그 회사가 돈을 벌면 매출이 얼마인지 알아야 하지 않겠는가. 세금도 이슈다. 구글 지도가 국내에서 측정을 하다 개인정보 이슈 문제가 일어났다. 이 같은 문제 해결을 위해 서버를 찾으러 갔지만 해결이 안됐다. 어떤 서비스 업체든 유저의 데이터에 문제가 생기면 반드시 해결해야 한다고 본다. 가장 돈을 많이 버는 회사가 세금도 안 내고 유야무야 넘어간다는 게 이해할 수 없다. 네이버가 세금도 제대로 안내고 고객 데이터도 알 수 없게 해외에 뿌린다면 정부가 용서할까. 그런 게 문제가 되고 있는데 왜 그런지 이해가 안된다. 지도도 서비스하지 말라는 것이 아니다. 누구나 할 수 있는 것이다. 국가의 룰이 있어야 하고 서버가 여기 있어야 한다. 구글 같은 자금력 있는 회사가 한국에 지도 서비스를 하는 게 뭐가 어려워 끌겠는가. 자기네 서비스가 안되니까 나라가 법을 바꿔야 한다는 게 과연 온당한가. 네이버가 그랬다면 이슈가 될 것이다. 개인적으로 왜 이렇게 심각하게 (구글 지도 반출 문제가) 다뤄지는지 모르겠다. 구글이 서비스를 하지 말라는 게 아니다. 이 나라에서 사업을 하려면 세금을 정확히 내고 사업 데이터를 정확히 하라는 것이다. 중국이나, 러시아, 이스라엘에서도 따르고 있다. 사용자 정보에 대해서 어떻게 보호할지 법안도 만들고 있는데 ‘일방적으로 나라의 법을 만들라’ 하는 것이나, 게임을 못할 것처럼 하는 것이 개인적으로 이해할 수 없다. -상장식 후 신중호 CGO랑 어떤 얘기가 오갔는지. △메시지로 주고 받았다. 종을 치는데 뭉클했다. 울지 말라고 보냈다. 서로 덕담하고 잘 끝났다. (신중호 CGO가) 영어 인터뷰 때문에 죽을 것 같다고 했다. 라인 가서 워낙 사람들이 힘들어 했다. 꼴찌인 상태에서 수 없이 많은 시도를 열심히 했다. 그 사람들이랑 술 먹다가 해 뜨는 것을 여러 번 봤다. 꿈인 것 같다. 꿈에서 깨어나면 꼴찌인 상태에서 뭘 해도 안되는 그때로 돌아갈 것만 같았다. 벨 누르고 인터뷰 하는 모습을 보면서 마음이 그랬다. 잠을 못 잤다. -마무리 말을 한다면. △그동안 많이 못 뵈었다. 은둔하거나 숨어 있는 게 아니다. 이런 것을 잘 못하는 성격도 있지만 일본에서 해외 사업을 하기 위해 노력했고, 그 사업이 잘 안되는 부분에 있어 스트레스를 받았다. 다음번에는 더 큰 시장에서 새로운 도전을 하는 첫걸음에 디딤돌 역할을 했으면 한다. 회사에 기여하고 기쁨을 줄 수 있는 것이 인터뷰보다 중요하다. 그렇게 할 수 있도록 이해해주고 성원해달라.
- [신성장동력 웹툰⑧]"왜 일본 만화는 재미있었을까?"
- [이데일리 김유성 기자] ‘웹툰과 만화의 차이는 무엇일까. 90년대 한국에서 일본 만화가 큰 인기를 끌 수 있었던 배경은 어떤 것일까. 일반인도 노력만 해 보면 웹툰 작가가 될 수 있을까.’ 웹툰과 만화에 대한 궁금증을 풀어볼 시간을 박인하 청강문화산업대 만화콘텐츠스쿨 원장 겸 교수와 마련해봤다. 박 교수는 만화 작가이자 비평가로 활발한 활동을 하고 있는 국내 만화·웹툰 업계 전문가이다. 2002년부터 청강대에서 제자들을 양성하고 있다. 그의 제자들은 네이버를 비롯해 포털 웹툰 업계에서 활발하게 활동하고 있다. 박인하 청강문화산업대 만화콘텐츠스쿨 원장 (사진=김유성 기자)박 교수에 따르면 인터넷 시대의 도래로 일반인도 만화·웹툰 작가가 될 수 있는 길이 넓어졌다. 그림 실력이 떨어져도 이야기를 이끌어 갈 수 있는 힘과 콘텐츠만 있으면 되기 때문이다. 블로그를 비롯한 인터넷 플랫폼을 통하면 누구나 자신의 그림을 소개할 수 있는 ‘시대적 변화’도 이유중 하나다. 일본 만화의 힘은 1945년 2차대전 패전후 일본 경제의 중흥과 연결지어 볼 수 있다. 1980년대 이후 거품 경제가 일본 출판 만화 업계를 성장시켰고 만화 작가들은 만화에 예술적 기교를 가미할 수 있었다. 다음은 박 교수와의 일문일답이다. 국내 만화와 웹툰에 대한 이해를 넓히기 위해 전문을 다 실었다.-누구나 자신의 그림이나 만화를 뽐낼 수 있는 시대가 됐다. 전문적인 만화 교육을 받지 않아도 웹툰 작가를 할 수 있을까. △예전 출판 만화에서는 어느 정도 넘을 수 없는 벽이 있었다. 웹툰과 비교해 과거 만화는 그림의 시각적인 정보의 양이 많던 시기였다. 90년대 극대화됐다. 그림의 퀄리티를 끌어 올렸던 시기다. 경이적인 벽이 존재했다. 예컨대 일본만화 같은 경우에는 이노우에 다케이코, 한국만화는 권가야 선생의 그림이 그렇다. 이들은 한 컷 그리는 데 일주일 씩 작업했다. 지금은 뭔가 이야기를 할 게 있고 웹툰이라는 방식으로 이를 풀어나갈 수 있다면 가능하지 않을까 싶다. 작년에 권혁주 교수님이 일반인을 대상으로 웹툰으로 자기 이야기를 하는 수업을 진행했다. 그 수업을 성수동에서 했다. 수강생중 어떤 한 분이 네이버 도전 만화에 계속 연재를 했다. 실력이 뛰어난 것은 아니었다. 그래도 자신의 이야기를 담았다. 이같은 측면에서 봤을 때 형식적 완성도와 허들이 90년대와 비교하면 상당히 낮아졌다. 어떻게 보면 만화를 그린다는 것은 창작한다는 것이다. 개인적으로 봤을 때 이미지 언어를 활용해 내가 하고 싶은 이야기를 하는 것이다. 초등학교 때 만화 교육이 있다면 대단히 도움을 줄 수 있을 것 같다. -일본과 비교하면 아직 우리나라 작가들의 소재가 덜 다양한 것 같다. 어디서 이런 차이가 나왔다고 보나.△90년대 작품으로 한정 짓는다면, 그리고 지금 현 단계의 작품도 출판 만화로 한정 짓는다면 맞는 말이다. 만화라는 것은 대중 문화, 대중 예술이다. 대중 예술은 본격 예술처럼 천재적인 작가가 경향을 만들어서 그 경향과 유사한 시대적 사조가 나오고 흘러가는 것은 아니다. 제일 중요한 것은 몇 가지가 시스템적으로 작동한다는 것이다. 제일 중요한 시스템은 ‘대중적인 미감과 독자들의 미감이 어떻게 상호 조응 것이냐’이다. 이게 첫 번째 시스템으로 작동한다. 여기에 두 번째 시스템이 작동한다. 상업적인 구조가 이때 같이 움직인다. 쉽게 말해서, 본격 예술도 이런 콘텍스트적 상황과 밀접하지만, 대중 예술은 더 밀접하게 연관돼 있다는 얘기다. 일본 같은 경우는, 40년대 일본이 패전하고 그 다음부터 끊임없이 만화를 갖고 발전시켜 나갔다. 내부에서 서로 ‘A’라는 경향이 나오고, A라는 게 안되면 B라는 게 나오고, 다시 합쳐지고. 이런 여러 가지 경향이 모이면서 폭이 넓어졌다. ‘이야기를 만들어가는 것’이나 ‘그림을 만들어가는 것’이나 모두 치밀하게 발전해갔다. 어떻게 보면 세계적으로 독특하고 뛰어난 만화도 이 같은 과정을 통해 만들어진 것이다.그런게 우리나라에 영향을 줘다. 일본만화는 50년대부터 꾸준하게 우리에게 영향을 줬다. 음으로 양으로. 나는 그게 완전히 잘못된 것이라고 보지 않는다. 예전에 우리가 영화를 못 만들 때 헐리우드 영화처럼 만들면 ‘누구 감독의 영화는 헐리우드 같다’고 하는 게 욕이 아니지 않은가. 그런데 옛날에 어느 만화가의 만화가 일본만화 같다고 하면 욕으로 생각했다. 사실 한국 영화 감독이 헐리우드 같은 때깔을 만들 수 있었던 것처럼, 만화도 일본만화 때깔을 만들어냈다는 것은 나름 그 만화가가 노력했다는 것이다. 물론 대놓고 베낀 작가도 있었지만.일본 출판 만화가 우리나라에 본격적으로 소개되던 때는 90년대 중반부터다. 90년대 일본 만화는 80년대 후반 거품 경제와 관련이 있다. 일본 만화 사업이 거품경제와 발전하면서 큰 돈을 버는 사업이 됐다. 그 와중에 그림에 극한을 추구하는 작가들이 등장했다. 출판사에서 흔히 말하는 PD시스템이라고 하는, 작가들의 창작을 지원하는 전문적인 시스팀이 시작했다. 돈이 많아지면서 한 작품에 많은 돈을 투자할 수 있었다. 이 돈은 단행본을 통해 충분히 뽑아낼 수 있었다. 돈이 투자되면서 작가의 입장에서는 ‘나도 그림의 퀄리티를 높이고 싶다’고 하는 욕망에 사로잡혔다. 그러다보니까 그림의 배경을 굉장히 잘 그리는 풀아티스트들이 활동하기 시작했다. 전체적으로 그림의 퀄리티가 올라갔다. 그런데 만화에서 굉장히 중요한 것은 하나 있다. 시각적으로 빽빽하게 정보가 들어있고 퀄리티가 올라가 있는 만화가 다 좋은 만화라고 볼 수는 없다는 점이다. 그림을 그리는 사람 입장에서 나도 오토모 가쓰히로처럼 그리고 싶은 욕망에 사로잡히곤 한다. 출판사에서는 돈이 많으니까. 그 돈을 갖고 하는 게 가능하니까. 덕분에 퀄리티를 끌어 올린 게 90년대 일본의 만화다. 퀄리티가 극한까지 올라갔다. 그런데 안타까운 것은 한국 만화는 이와 비슷하지 않다는 점이다. 한국에도 90년대 잡지 단행본 시스템이 만들어졌다. 허나 시장환경은 일본과 달랐다. 물론 그 당시 많은 작품들이 인기를 얻어서 잘 팔리긴 했다. 그러나 거품경제 당시의 일본처럼 풍부한 유동성 속에 있지 않았다. 그러니까 그쪽(일본)에서는 풀어시스트로 돈을 들여서 했던 일을 이쪽(한국)에서는 문하생을 통해 해결했다. 다시 말해 한국 만화는 자본이 바탕이 되지 않았다. 게다가 90년대 짧은 전성기와 함께 시장 자체가 성장하지 못했다. 그러다보니 독자들이 좋아하는 특정 장르로 작가들이 몰리게 됐다. 국내 작가들은 90년대 학원물이나 판타지만화만을 주로 그렸다. 일본만화보다 소재적 확장이 굉장히 더디게 됐다. 웹툰 시대에 와 달라졌다. 웹툰이 인기를 끌었던 요인이 여러 가지가 있다. 그중에서도 중요한 요인 중의 하나는 소재적 확장이 가능해진 데 있다. 아까 얘기한대로 극한에 이른, 적어도 ‘만화를 그리려면 이 정도는 돼야 해’. ‘배경은 이 정도 돼야해’라고 했었던 미묘한 분위기가 사라진 것이다. 웹툰 작가 만화들은 기존 출판만화에서 일했던 사람들이 아니었다. 특히 2004년 강풀 이런 작가들이 웹툰의 새로운 장편 만화 시대를 열었다. 이들 작가는 이쪽의 문하생 경험이 없었다. 배경에 대한 부담감이 없었던 것이다. 그리고 자기가 제일 잘할 수 있는 이야기를 만드는 데 집중했다. 출판만화는 정확하게 페이지와 칸이 정해져 있다. 이 때문에 압축이나 복선이나 만화적 연출에 굉장히 고심한다. 그것을 못하면 욕을 먹고 혼났다. 그런데 이 사람(강풀)은 스크롤이니까, 과거 형식에 얽매이지 않고 신나게 그린 것이다. 압축이나 복선보다는. 스크롤해서 보는 만화가 훨씬 영상적 방법에 적합했다. 만화랑 웹툰은 굉장히 특성이 다른 매체라고 생각한다. 굉장히 중요한 형식적인 특징이 뭐냐면은 만화는 펼친 페이지, 칸이 고정돼 있다. 이런 고정돼 있는 페이지에 작가의 의도에 따라서 시각 정보를 배치하고 독자의 시선을 유도해서 일관된 이야기를 만든다. 즉, 좋은 만화 연출된 만화는 작가의 의도하고 독자의 시선이 똑같이 움직인다. 그런데 이쪽(웹툰)은 아무리 뛰어난 작가라고 해도 스크롤 내리면서 어떤 칸을 볼지 모른다. 출판 만화는 내가 어떻게 시각 정보를 배치하느냐에 따라서 똑같은 그림을 보게 만들 수 있다. 그러데 이쪽(웹툰)은 아무리 뛰어난 작가 할아버지가 와도 안된다. 디스플레이 환경이 다르고 스크롤 속도가 다르다. 보는사람에 따라서 다 다른 그림이 걸리는 셈이다. 예전의 방식으로 만화를 그리는 것보다 강풀의 방식으로 같은 얘기를 반복해 주면서 그리는 것이 훨씬 더 효과적이었다. 그래서 강풀이 성공을 했던 것이다. 그러다보니까 새로운 작가들이 더 많이 쏟아져 나왔다. 이 새로운 작가들이 디지털 플랫폼 특유의 데뷔 시스템 ‘나도 만화가’나 그런 것을 통해서 자기 작품을 보여줬다. 독자들하고 커뮤니케이션하고 독자들의 반응을 기반으로 올라가고 하는 특유의 시스테을 통해서 성장한 작가들이 등장했다. 지금의 웹툰은 예전의 출판 만화에 비해서 훨씬 소재나 이야기가 다양해졌다. -웹툰과 만화의 차이는? △웹툰에 대한 오해가 굉장히 많다. 물론 만화에 대한 기본적인 원칙, 분절된 이미지가 합쳐져 이야기가 전달되는 대원칙에는 공감한다. 하지만 디테일에 들어가서는 (웹툰과 만화는) 굉장히 다른 매체다. 이게 또 모호한 게 만화 역사가 19세기 후반부터 시작이 되는데, 완전히 새롭게 튀어나온 것은 아니다. 웹툰도 만화에서 분명히 영향을 받고 있지만 우리가 생각하는 출판 만화와는 매체적 성격이 굉장히 다르다. 작동하는 방식이 완전히 다르다. 이것을 자꾸 같은 방식으로 바라보게 되면 문제가 생긴다. 나도 사실은 그것을 공부하고 깨닫고 하는데 시간이 굉장히 오래 걸렸다. 나도 출판 만화에서 시작을 해서 출판 만화를 공부하고 비평하던 사람이다. 출판만화를 바라보던 방식으로 바라보면 “저런 말도 안되는 작품이 왜 있을까”라고 했다. 이 얘기는 어디 가서 강의할 때마다 하는 얘기이다. 처음에 조석의 ‘마음의 소리’를 단행본 내는데, 옛날에 잘 알던 출판사 친구 편집자가 이것을 냈다. 그 책을 냈다고 보여줬다. 그 때 했던 말이 “너는 나무한테 미안하지 않냐”였다. 농담삼아 얘기했다. 친하니까. 왜 그랬냐하면 조석의 마음의 소리 연재할 때 처음에는 아예 해상도를 72dpi로 해서 했다. 파일이 72dpi 정도 밖에 없었다. 72dpi로 책을 찍다보니 보기 안 좋았다. 나중에는 작업을 해서 해상도를 올려서 했다. 조석이란 이 친구는 철저하게 출판만화에서 어떤 미련과 영광 같은 것을 기대하지 않았다. 오직 디지털 만화로써 시작을 했다. 지금 생각해보면 출판 만화 입장에서 그걸 바라봤던 것이다. 그런데 디지털만화 입장에서 바라봤다면 조석이야말로 디지털로 창작하고 디지털로 생산해서 유통하고 소비하는 게 완벽하게 갖춰진 디지털 만화 생태계를 구성한 만화 작가다. 그 당시만 해도 작가들은 종이에다 스케치하고 종이에다 그리고 만화를 만드는 작가들이 많았다. 물론 지금도 아직 있다. 그런데 조석이란 친구는 그것도 직접 디지털로 태블릿에다가 직접 그렸다. 직접 제작에 유통을 했다. 디지털로 완전히 소비가 끝나는 식이었다. 그러니 그것을 책으로 만드니 어색하고 안 맞을 수 밖에 없었다. 그러면서 ‘완전히 다른 판이구나’라고 느꼈다. 웹툰이 갖는 가장 강력한 가치는 전 세계에서 유일하게 디지털 만화의 창작 제작 유통 소비를 완벽하게 생태계를 구성했다는 점이다. 한국의 웹툰이 유일하다고 생각한다. 그리고 그게 여러가지 실험을 통해서 스크롤 만화 등으로 나왔다. 그리고 지금도 계속해서 실험을 하고 있다. 일단은 PC에 적합한 스크롤이란 것을 개발했다. 그 다음에 우리가 스마트폰에 적합한 것이 무엇이냐 지금도 끊임없이 고민하고 있다. -K툰, K웹이란 단어를 개인적으로 선호하지 않는다고 했다. 이유는? △작의적인 것 같다. 사실은 웹툰이란 용어 자체도 우리나라에서 만들어졌고 일반 명사처럼 쓰이고 있다. 우리나라에서 김치면 김치지 K김치는 아니지 않은가. 정부에서 이런 문화 산업에 관심을 갖고 계속해서 지원해주는 게 고맙다. 본인도 필요할 때는 혜택을 받기도 한다. 만화계가 혜택을 받고 있다. 다만 안타까운 게 이 정책이 대부분 1년 단위나 2년 단위로 이뤄진다는 점이다. 그러다보니 계속 새로운 용어를 만든다. 새로운 용어를 만들어야지 ‘어 괜찮네’하고 예산이 들어간다. 그리고 그게 길어봐야, 1차, 2차 3차 3개년으로 끝난다. K코믹스라고 해서 3개년 했다. 그리고 끝났다, 그러면 다른 용어를 고민한다. K툰 만들지 뭘 만들지 모르겠지만. 또 만들어서 또 해야 예산이 돈다. 내용이나 알맹이는 동일한 것이고 적합한 지원인데 계속 새로운 용어를 붙여서 모든 사람을 헷갈리게 만드는 것이다. 그것은 마케팅적으로 효과적이지 않다. K코믹스 전에는 만화였다. 한글로 만화. 만화 다음에 K코믹스, K툰으로 바뀌고 있다. 외국의 비즈니스 파트너들이 봤을 때는 ‘한국의 만화는 도대체 뭘까’ 생각할 것이다. 나 같아도 헷갈릴 것 같다. 만화였으면 만화로 가던가. 그리고 디지털 만화로 새로운 게 웹툰이라고 나가서 소개되고 꽤 인기도 끌고 이 용어를 사용했다. 어느 순간엔가 또 웹툰 대신 K툰 이렇게 (쓸까봐).. K자 좋아하니까. 이런 것은 안 했으면 좋겠다. 웹툰이란 단어는 우리가 만든 것이니까, 웹툰 있고 만화 있고 하면 좋지 않은가. -해외 웹툰 산업 현황은?△아직 우리나라처럼 산업화되지 않았다. 일단 서구권의 웹툰은 뭐냐 하면 우리나라가 90년대 후반에 했던 방식처럼 개인이 하고 있는 것. 우리나라도 처음에는 웹툰 시작했을 때 90년대 후반에 스노우캣이라든지 마린블루스 같은 것이네 파페포포 같은 개인이 했었다. 스노우캣 같은 것은 자기 홈페이지에서 했었다. 서구의 유명한, 꽤 잘나가는 웹툰은 대부분 개인이 한다. 그네들 코믹스트립스 전통이 있으니까. 코믹스트립스 전통을 연결해서 보여주면 웹툰처럼 보여줄 것 같은데 그렇게 하는 것들이 있고. 산업적으로 작동하기 시작한 웹툰은 한국의 웹툰을 보고 영향을 받아서 만들어진 게 있다. 크게 두 가지다. 하나는 한국 웹툰의 세계 진출 모델을 공유하는 것. 열심히 하는 곳이 네이버가 라인 웹툰을 갖고 하고 있다. 네이버는 라인 웹툰이라는 이름으로 그 지역에 가서 그 지역의 현지화를 목표로 하고 있다. 본인 생각하기에는 웹툰 비즈니스라는 게 우리나라에서는 두 가지 방향으로 간다. 하나는 거대한 트래픽을 만들어서 거대한 트래픽에서 다양한 부가가치를 창출해내는 것. 이게 네이버의 방식이다. 하나는 일정한 트래픽을 만들어서 유료로 독자들에게 수익을 창출하는 것. 레진, 탑툰이 했던 방식이다. 거대한 트래픽이라는 것과 일정한 트래픽이라는 데 차이가 있다. 일정한 트래픽이라는 것은 실질적으로 내가 유료화 시킨 사이트라면 10만명이 계속 구매해주면 정말 나이스한 것이겠지만 거대한 트래픽에서는 천만 단위로 올라가야 거기서 광고 수익 등이건 새로운 수익이 발생한다. 두 모형 다 트래픽을 기반으로 하고 있다. 사실 옛날에는 잡지가 2만부, 3만부만 팔려도 큰 문제 없고 거기서 만화책 단행본들이 수익이 나오고 그림이 가능했다. 소량 생산의 구조가 가능했었는데 지금은 플랫폼 비즈니스로 넘어온 이상 기본적으로 트래픽을 만들어내지 못하면 수익을 낼 수가 없다. 두 가지 갈래로 가고 있는데 라인 웹툰 같은 경우에는 얘기했던 거대한 트래픽을 만들어내는 게 목표다. 그러다보니까 자국에서 웹툰을 즐기는 독자가 나오고 자국에서 웹툰을 그리는 작가가 나오는 구조가 중요하다. 북미지역, 동남아 지역을 중심으로 하고 있고 일단 적극적으로 그 지역에 그 언어를 쓰는 작가를 컨택해서 활성화하고 있는 단계다. 그렇게 활성화시킴으로서 트래픽이 올라가 거대해지면 새로운 비즈니스를 창출할 수 있는 포인트가 되지 않을까 생각한다. 후자의 전략은 탑툰 같은 데가 대만에 가서 남성용 성인 만화를 팔아서 성공적으로 론칭하고 있고. 한국 웹툰의 유사한 모델을 보고 미국이나 유럽에 가서, 프랑스에 있는 자국인일 수 있고 한국인일 수도 있는 사람들이 웹툰 서비스를 만들어서 간 서비스가 있다. 프랑스에서는 델리툰이라고. 프랑스 사람이 하고 있고. 몇 개 새로운 플랫폼이 고민하고 있다. ▶ 관련기사 ◀☞ [신성장동력 웹툰①] 세계시장 넘보는 웹툰, 고용효과도 탁월☞ [신성장동력 웹툰②]흥행 성공 영화·드라마의 공통점은?☞ [신성장동력 웹툰③]"영화계의 새 젖줄...다양한 작품 나왔으면"☞ [신성장동력 웹툰④]인터넷·지상파 웹툰 `콜라보`하다☞ [신성장동력 웹툰⑤]3세대 위한 SW저작도구 필요하다..포털은 난색☞ [신성장동력 웹툰⑥]"위상, 입시철 구름 인파로 절감"..박인하 청강대 교수☞ [신성장동력 웹툰⑦]스마트폰 타고 진화한 웹툰, 스낵컬처 한축으로☞ [신성장동력 웹툰⑧]"왜 일본 만화는 재미있었을까?"☞ [신성장동력 웹툰⑨] 무한도전이 웹툰에 준 '극적인 의미'
- [신성장동력 웹툰①] 세계시장 넘보는 웹툰, 고용효과도 탁월
- [이데일리 김현아 기자] 대학가 만화방은 자취를 감춘 지 오래지만, 웹툰은 스마트폰 시대를 맞아 돈 버는 아이템으로 급부상하고 있다. 한국웹툰산업협회(회장 임성환, 봄툰 공동대표)에 따르면 2014년 5월 기준 인터넷에 게재된 웹툰은 1200편이 넘는다. 네이버가 가장 많은 159편을 연재하고, 레진이 129편을 연재하고 있다. 다음이 52편, 카카오페이지가 31편, 이밖에 판툰, 디테일, 탑툰, 짬툰 등 40여 개의 웹툰 매체가 등장했다.국내 웹툰 시장은 네이버와 다음(카카오)이 양강 구도를 형성한 가운데 모바일웹을 기반으로 한 올레웹툰, 카카오페이지가 등장하며 중위권 그룹 간 경쟁을 촉발시키고 있다.특히 독립형 웹툰 전문사이트들의 활약상이 눈부시다. 최근 2~3년 사이에 설립된 레진엔터테인먼트(레진), 탑코믹스(탑툰), (주)투믹스(짬툰) 등은 포털이 주도하면서 트래픽을 올리기 위한 수단에 불과했던 웹툰의 위상을 ‘K-컬처의 첨병’으로, ‘좋은 일자리를 만드는 병기’로 재탄생시키는데 기여했다. 만화가들에게는 바늘구멍이던 취업의 길을 넓히는 등 포털과 전문 웹툰, 웹툰과 만화가들·기획자들 사이에 상생 구조를 만드는 데 성공한 것은 물론이다. 국내 웹툰의 시장규모는 2015년 4200억 원(2차 저작물 및 해외수출 포함, 한국콘텐츠진흥원)에서 올해 5845억 원으로 2018년까지 8700억 원으로 예상된다. 연평균 성장률이 20%에 가깝다.글로벌 공략도 활발하다. 탑툰은 지난해 대만에 진출해 35억 원의 매출을 이뤘고, 드림커뮤니케이션의 ‘살아있다’라는 작품은 프랑스의 대표적인 웹툰 플랫폼인 델리툰에 진출해 사이트 내 인기순위 3위까지 올라갔다.레진의 일본 최고인기작 ‘아만자’는 일본 대형출판사 ‘카도카와’를 통해 이달 출간되고, 카카오는 중국 화책 그룹과 다음웹툰 5개 작품의 중국 내 영상화 판권 계약을 체결하기도 했다. 탑툰’이 대만 타이베이를 중심으로 운행하는 30대의 버스에 탑툰 광고를 삽입해 홍보하고 있다. 탑툰은 지난 2월 타이베이 국제 만화 애니메이션 페스티벌(2016 TICA)과 4월 카오슝 국제 만화 페스티벌(2016 KICA) 등에서 메인 스폰서로 활약하는 등 중화권 시장 공략에 공을 들이고 있다. 대만 탑툰은 다양한 독자를 위해 전 연령이 즐길 수 있는 일반향부터 시작해 남성향 및 여성향의 카테고리를 나눠 서비스 중이다.돈도 몰린다. 국내 1위 웹툰 전문 사이트인 레진은 엔씨소프트로부터 50억 원의 자금을 수혈받았고, 최근 국내 사모펀드(PEF)인 IMM프라이빗에쿼티로부터 500억 원을 투자받아 일본과 미국 시장 공략을 본격화한다. 탑툰은 다우기술로부터 지분투자를 받는 조건(금액 비공개)으로 탑툰 콘텐츠의 영상화에 필요한 2차 판권을 다우기술에 이양하기로 했다. 무엇보다 눈에 띄는 것은 고용 효과다. 한국웹툰산업협회가 소속사(22개사) 중 15개 중소 전문업체의 지난해 매출과 고용을 살폈더니 2015년 평균 매출 37억3600만 원(전체 504억4000만원), 평균 고용인원 20명(전체 302명)이었다. 대부분 설립한지 3년이 안 된 것을 고려하면 일자리창출 효과가 증명된다. 강홍렬 정보통신정책연구원 연구위원은 “웹툰은 기술로 자동화하기보다는 기업과 작가의 창의적인 소통이 많은 대표적인 사람중심의 업종”이라면서 “우리나라는 IT인프라가 발달된 데다 디지털 만화로의 진화가 3년 이상 빨라 웹서비스로 전환하면 다른 나라를 훌쩍 앞설 수 있다. 정부가 관심을 두고 속히 신성장동력으로 이끌어야 한다”고 말했다.
- 엠게임, 중화권 인기 웹게임 '열혈강호 외전' 공개서비스 돌입
- [이데일리 오희나 기자] 엠게임(058630)은 중국, 대만 등 중화권에서 인기를 얻고 있는 웹게임 ‘열혈강호 외전(중국명 열혈강호전)’의 국내 공개서비스를 다음과 한게임, 아이템베이, 아이템매니아, 와일드스톤 등 채널링 사이트들과 공동으로 29일 시작한다고 밝혔다.‘열혈강호 외전’은 ‘열혈강호 온라인’의 IP(지적재산권)를 기반으로 중국의 게임사 유런테크와 공동으로 개발한 웹게임이다.탄탄한 스토리, 귀엽고 깜찍한 5등신 캐릭터와 카툰랜더링 방식의 그래픽 등 원작의 장점은 살리고, 신수 시스템, 원작 의상에 맞는 무공 및 웹게임에 맞는 다양한 콘텐츠를 추가해 중화권에서 큰 인기를 끌고 있다.국내에서도 지난 9일부터 16일까지 진행된 비공개 테스트에서 게임에 접속한 테스터 중 80%가 넘는 재접속율을 기록했고, 유저들이 자발적으로 커뮤니티 카페를 개설하는 등 인기가 이어지고 있다.엠게임은 ‘열혈강호 외전’의 공개서비스를 기념해 다양한 이벤트를 진행한다. 우선 오는 7월 18일까지 특정 장비 획득, 다양한 게임 내 등급 올리기, 특정 던전 클리어 등 매일 다르게 주어지는 미션들을 완료하면 무기와 의상, 게임캐시(금화)와 고급 게임아이템 등 푸짐한 선물을 제공한다.또, 오는 7월 5일까지 홈페이지 자유게시판에 ‘열혈강호 외전’의 오픈 축하 문구를 올리면 추첨을 통해 30명에게 강화석과 게임캐시를, 7월 12일까지 공략게시판에 자신만의 게임 공략법을 올리면 추첨을 통해 20명에게 30일 VIP효과를 지급한다.엠게임 권이형 대표이사는 “‘열혈강호 외전’은 국내 서비스 중인 인기 웹게임의 90%가 중국산일 정도로 중국 웹게임에 익숙한 국내에서 열혈강호라는 브랜드에 검증된 게임성이 더해져 큰 호응을 얻을 것으로 예상한다”며, “공개서비스와 동시에 상용화 서비스를 시작해 3분기부터 신규 매출원으로 자리잡을 것으로 기대한다”고 전했다. 웹게임 ‘열혈강호 외전’의 공개서비스에 대한 자세한 사항은 공식 홈페이지(http://ygw.mgame.com)에서 확인 할 수 있다▶ 관련기사 ◀☞중국에서 역수입, 엠게임 '열혈강호' 웹게임 국내 출시☞[오늘의 M&A 공시] 엠게임, 엔미디어플랫폼 31억원에 처분☞엠게임, 엔미디어플랫폼 보유주식 31억에 처분 결정
- 음란물 유통에 인터넷 기업 책임은 어디까지?..사이트 폐쇄 논란
- [이데일리 김현아 기자] 음란물 유통에 대한 인터넷 사업자(플랫폼)의 책임은 어디까지일까. 방송통신심의위원회(방심위)가 지난 14일 자위·성행위를 실시간으로 방송한 여성 진행자를 형사 고발하는 한편, 이를 방조하고 조장한 책임을 물어 인터넷 방송사 ‘썸TV’를 폐쇄(이용해지)하는 조치를 의결하자 논란이다.워낙 해당 방송 내용이 충격적이라 ‘썸TV=음란사이트’으로 보고 폐쇄할수 있다는 입장이고, 사이트 폐쇄 결정이 사업자의 영업권과 재산권을 과도하게 침해한 것 아니냐는 지적도 있다.음란 방송 유통에 대해 인터넷 사업자의 책임을 강화하자는 추세는 최근 입법 흐름과 무관하지 않다. 방송통신위원회가 입법예고한 전기통신사업법 개정안에 따르면 부가통신사업자(인터넷사업자)의 음란물 유통 방치에 대해 시정명령 및 2천만 원 이하의 과태료 등 강한 제재를 가할 수 있는 내용을 담고 있다. 하지만 이석우(50·현 조인스닷컴 공동대표) 전 카카오 대표가 아동 음란물 유포 방치 혐의(아동·청소년의 성보호에 관한 법률 위반)로 기소되는 등 정보매개자인 기업이 유통되는 콘텐츠를 일일이 필터링(감시)하지 않는 이상 온라인상에서의 음란물 유통을 완벽하게 제한하는 것은 불가능한 게 아니냐는 비판도 나온다. ◇썸TV, 음란사이트 맞다 vs 불법 음란물과 선정물 표본 부족 방심위 장낙인 상임위원(통신소위 위원장)은 이데일리와의 통화에서 “(썸TV)는 성행위를 생중계했다”면서 “우리가 확인한 부분만 해도 33% 이상이 그런 것들이었고, 썸TV 측에서 의견진술을 할 때도 그런 내용이 60~70%라고 인정했다”고 말했다.그는 “19세 이상이 보는 사이트라고 해도 음란물 유통은 불법”이라면서 “대법원에서도 청소년 유해매체물로 지정된 것에 대해서도 음란물 유통으로 판단한 내용이 있다”고 말했다.방심위는 최근 두달 간 국내 인터넷 방송 사이트 38곳에 대한 중점 모니터링을 한 결과, 썸TV를 포함한 3개의 사이트에서 15건의 음란 인터넷 방송이 제공된 것으로 확인했다. 이중 썸TV와 관련해 적발된 것은 12건으로 여성이 자신의 성기를 노출하는 것, 자위행위 동영상, 여성 BJ가 남성 게스트와 성행위 방송을 한 내용이었다.그러나 오픈넷 손지원 변호사는 “공식으로 적발한 것은 12건으로 나왔다”며서 “방심위 사무처에서 음란물을 33% 정도로 보셨는데 이것만으로 사이트 폐쇄까지는 과도하다”고 말했다. 사이트 전체가 불법은 아닌데 폐쇄까지 하기로 한 것은 이용자의 권리와 사업자의 영업권·재산권을 침해한 것이라고 했다. 그는 또 “썸TV측에서 의견진술 시 60~70% 정도를 음란물이라고 증언했다고 하는데 불법인 음란물과 선정물을 구분하지 못한 게 아닌가 한다”며 “만약 썸TV 측에서 행정소송을 한다면 이길 수 있는 사안”이라고 말했다.썸TV를 건전한 사이트로 볼 순 없지만 음란물을 비롯한 불법정보에 대해 유통 책임을 물을 수 있는 경우는 사후적으로 특정 정보의 존재를 명백히 인지하고도 조치를 취하지 않았을 경우에 한정돼야 한다는 의미다.▲썸TV가 자사 사이트에서 고지한 시청자 안내문◇본질적 물음, 불법정보 없는 완벽한 인터넷 가능할까방심위는 이용자들의 파일 공유 사이트인 ‘포쉐어드(4shared)’에 대해 저작권 침해 혐의로 웹사이트 차단 결정을 했다가 최근 법원에서 위법한 결정이라고 판결받은 바 있다. 물론 썸TV의 경우 현행법상 불법인 음란물이 유통된 게 확인됐고 내용도 충격적이어서 포쉐어드보다 사회적인 논란이 적지만, 완벽하게 깨끗한 불법 정보가 하나도 없는 인터넷이 과연 가능한가라는 의문은 여전하다.특히 불법정보가 완벽하게 존재하지 않는 인터넷 공간이 있고, 이를위해 인터넷 플랫폼 사업자(부가통신사업자)에게 과도한 책임을 물려야 하는 것인가 논란이다.손지원 변호사는 “만약 사업자가 음란물 등 불법 정보를 고의로 유통했다면 형사적 처벌이 가능한데 현재 추세는 그런 것들을 따지기 전에 인터넷사업자에게 과도한 책임을 지우고 과태료를 물리려 한다”며 “이리 되면 사업자들은 콘텐츠 필터링 기술을 강화해 사실상 인터넷상에서 유통되는 정보를 감시할수 밖에 없다. 이는 자율과 개방의 정신을 모토로 하는 인터넷 산업의 몰락을 초래할 것”이라고 밝혔다.▶ 관련기사 ◀☞ 방심위, 성행위 생중계 BJ 형사 고발키로..해당 업체 폐쇄
- 대한상의, 정부 기업지원제도 총망라.. '올댓비즈' 오픈
- [이데일리 이진철 기자] 대한상공회의소(회장 박용만)는 국내 기업의 정부지원 제도 활용 편의성을 높이기 위해 부처별·지자체별 기업지원제도를 한 곳에 총망라한 기업지원제도 검색사이트 ‘올댓비즈(allthatbiz.korcham.net)’를 구축, 20일 정식 오픈했다.대한상의는 “중앙정부와 지자체가 시행하고 있는 수많은 기업지원제도와 관련정보가 산재해 있어 기업들은 지원제도를 찾기 위해 관련 사이트를 일일이 방문해야 하는 등 정보탐색에 많은 어려움을 겪고 있다”며 “기업들이 필요로 하는 지원제도를 한 곳에서 검색을 통해 바로 확인할 수 있는 사이트를 개설했다”고 밝혔다. 특히 중앙부처의 기업지원제도는 물론 광역 및 기초지자체가 시행하는 지원제도까지 한 번에 검색할 수 있어 지역 소재 기업들도 정부지원제도를 쉽게 활용할 수 있게 됐다. 올댓비즈는 정부와 지자체의 기업지원제도를 자금, 판로, 인력, 연구개발(R&D), 인증, 회계, 창업 등 7개 분야로 분류했다. 기업규모와 업종, 소재지, 지원희망 분야 등 원하는 조건을 입력하면 그에 맞는 지원제도를 바로 찾을 수 있는 맞춤형 검색방식을 적용했다.또한 평소 지원받고자 하는 정부의 지원제도가 시행되는 즉시 문자나 이메일을 통해 자동으로 공지해 주는 ‘알리미 서비스’도 있다. 올댓비즈 사이트에서 지원분야 등 조건을 설정해 두면 정부지원사업이 공고되는 즉시 문자나 이메일로 공지 받을 수 있는 서비스다.올댓비즈는 정부와 지자체의 기업지원 정보 외에도 민간영역에서 제공하는 기업지원 서비스도 제공한다. 시중은행과 컨설팅사 등에서 제공하는 다양한 기업지원 상품과 서비스에 대한 정보를 수록해 비교 선택할 수 있다.한편 대한상의는 오는 22일부터 28일까지 올댓비즈를 개인블로그·SNS에 포스팅하거나 이용후기를 남기면 추첨을 통해 경품을 제공하는 오픈 기념 이벤트도 진행한다.
- [총장과의 대화]유지수 국민대총장 “실용적 사고, 실용적 경험, 실용적 교육 돼야”
- 유지수 국민대 총장은 “토론식 수업으로 학생 스스로 해답을 찾는 교육이 필요하다”며 실용적 교육을 강조했다.(사진=국민대 제공)[이데일리 신하영 기자] 유지수 국민대 총장은 1946년부터 시작된 국민대 70년 역사에서 역대 두 번째 ‘연임’ 총장이다. 16·17대 총장을 역임한 현승일 전 총장에 이어 21·22대 총장을 맡게 됐다. 학교법인이 유 총장에게 거는 기대가 얼마나 큰지 보여준다. 유 총장은 “국내 대학들이 모두 위기를 맞는 상황에서 리더십을 바꾸지 않는 게 좋겠다고 판단한 것 같다”며 “대학을 계속 혁신하라는 미션을 준 것으로 이해한다”고 말했다. ◇ 실리주의 바탕···국내 최초 전교생 코딩교육유 총장은 철저한 실리주의자다. 대학의 교육과 연구는 사회적 수요에 맞게 개편해야 한다는 게 그의 지론이다. “학부 교육이나 대학원 연구 모두 실용적 사고, 실용적 경험, 실용적 교육이 돼야 합니다. 과거처럼 교수가 1~2시간 칠판에 강의 내용을 적고 이를 받아 적는 교육을 하던 시대는 지났습니다. 토론식 수업으로 학생이 스스로 해답을 찾아가는 교육이 필요합니다.”전교생 대상 ‘코딩’ 교육을 의무화한 것도 국내 대학 중 국민대가 최초다. 2015년부터 국민대에 입학한 학생은 인문·예체능계 등 비(非)이공계도 컴퓨터 프로그램 제작 교과목을 이수해야 졸업이 가능하다. 학생들은 전교생 필수과목으로 개설된 ‘컴퓨터 프로그래밍Ⅰ·Ⅱ’를 두 학기에 걸쳐 이수한다. 프로그래밍 기술이 IT(정보통신) 분야를 넘어 인문·사회·예술·체육 등 전 분야와 결합해가는 현실을 반영한 조치다. 학생들은 1학년 1학기 때 기초 프로그래밍 언어인 ‘스크래치’를 익히고 2학기 때는 개발자 언어의 일종인 ‘파이선’을 학습한다. 이를 제대로 이수한 학생은 컴퓨터 비전공자도 간단한 게임이나 채팅 프로그램을 만드는 수준까지 올라설 수 있다. “인문·사회·예체능계 학생도 코딩 교육의 영향으로 70%가 엑셀 자격증을 따고 있습니다. 이는 무척 고무적인 일이지요. 소프트웨어 전공자가 사회적으로 부족하기 때문에 엑셀을 잘 다루거나 컴퓨터 프로그래밍을 이해하는 능력을 갖추면 취업할 가능성이 높아집니다. 다만 2학기 때 심화되는 코딩 교육에서 비이공계 학생들이 일부 어려움을 겪고 있어 올해부터는 인문·사회·예체능계 학생에 대해서는 수업 난이도를 조절하려고 합니다.”국민대는 2015년부터 전교생 대상 코딩교육을 실시하는 등 IT분야 교육을 강화한 덕분에 지난 4월 동국대·부산대·서울여대·KAIST·한양대 등과 함께 미래창조과학부로부터 ‘소프트웨어(SW)중심대학’ 사업에 선정됐다. 이들 대학에는 연 평균 20억 원(1차 연도만 10억)이 지원되며 대학들은 국고보조금을 교육과정 개발이나 인턴십 운영 등에 활용할 수 있다. ◇ 자작 자동차 대회 ‘세계 4위’ 위업내년부터는 더 공격적인 학사개편을 앞두고 있다. 인문기술융합학부(HAT: School of Humanities, Art & Technology) 신설이 대표적이다. 학문의 이종(異種) 간 융합으로 더 큰 가치를 창출하는 게 설립 목표다. “인문사회계열 학생들에게 디자인이나 3D 프린팅 교육을 시켜보면 이공계생보다 더 창의력을 발휘하는 경우를 종종 보게 됩니다. 인문기술융합학부는 주로 인문사회계 학생들을 대상으로 제2전공으로 소프트웨어나 반도체·디자인 교육을 받게 하는 교육과정입니다. 산업계 전문가를 교수로 초빙할 계획입니다.”국민대는 전통적으로 자동차·조형·디자인·건축 분야에서 강점을 보여 왔다. 특히 자동차 분야(자동차공학과·자동차IT융합학과)는 국내 최상위로 손꼽힌다. 올해 이 분야에서 수주한 연구비만 30억원이 넘는다. 지난해 4월에는 학생들이 세계 대학생 자작차 대회에 출전, 세계 4위, 아시아 1위라는 위업을 달성했다. 이 대회는 국제자동차공학회가 1981년부터 개최해 온 전통 있는 국제 대회다. 자동차 제작에 관심있는 전 세계 대학생들이 직접 설계·제작한 경주용 차량을 출품해 전문가들의 평가를 받는다. 국민대 자작차 동아리 ‘코라(KORA)’는 전 세계에서 115개 팀이 출전한 이번 대회에서 ‘세계 4위’라는 놀라운 성적을 올렸다. 2009년부터 이 대회에 출전하고 있는 국민대 학생들은 꾸준히 세계 10위권 내에 이름을 올리고 있다. 유 총장의 실용주의는 교수업적평가에서도 잘 드러난다. 교수와 학생들이 공동 개발한 소프트웨어가 대외적으로 인정을 받으면 과학기술인용색인(SCI) 논문과 동일하게 점수를 부여한다. 공을 들여 개발한 소프트웨어도 논문만큼 평가를 받을 수 있는 것이다. 다만 각국의 학자와 전문가, 소프트웨어 개발자들이 인정하는 사이트에 올려 채택을 받아야 한다.“세계 소프트웨어 개발자들이 인정하는 ‘깃허브(github)’ 사이트 등에 소프트웨어를 올려 이것이 등록이 되면 교수업적평가에서 SCI 논문을 한 편 쓴 것과 같은 평가를 받습니다. 개발자들이 유용하다고 평가를 한 소프트웨어만 등록(채택)이 되는데 이를 논문과 같이 인정하는 것이죠. 이제 논문만으로 교수를 평가하는 시대는 지났습니다. 교수들은 소프트웨어만 잘 개발해도 점수를 받을 수 있기 때문에 여기에 더 전력하게 됩니다. 10년이나 20년 후에는 국민대에게 개발한 소프트웨어가 전 세계에서 쓰이는 날이 올 수 있을 겁니다.”◇ 전교생 대상 글쓰기·진로 교육도 반향 유 총장은 학생 교육에서도 ‘실용’을 강조한다. 전교생 대상 코딩교육을 도입한 데 이어 글쓰기 교육과 ‘인생설계와 진로’란 교과목을 필수과목으로 지정한 것이 대표적이다. “솔직히 초중고 12년 동안 교육을 받고 대학에 들어와도 제대로 글을 쓸 줄 아는 학생들이 드문 게 현실입니다. 글쓰기는 취업을 위해 자기소개서를 작성할 때도 필요하지만 취업 후 기업에서 보고서나 기획서를 작성할 때도 기본이 되지요. 그래서 코딩교육과 더불어 글쓰기 교육을 의무화했습니다. 또 ‘인생설계와 진로’란 교과목을 1학년 필수과목으로 지정했어요. 여기에서는 졸업 후 취업에 성공한 선배를 초청해 특강을 열기도 하는데 학생들의 호응도가 높습니다. 저학년 때부터 진로를 고민하는 일은 무척 중요합니다. 꼭 무엇이 되겠다고 확정하지는 않는다고 해도 저학년 때 자아를 발견하고 자신의 적성과 미래를 고민하다보면 향후 진로를 정하는 데도 도움이 됩니다.”국민대는 지난달 초 교육부 주관 ‘산업연계 교육활성화 선도대학(프라임·PRIME)’ 사업에서 탈락했다. 프라임사업은 교육부가 주관하는 대규모 대학정원 조정사업이다. 산업수요와 대학정원 간 미스매치를 해소하기 위해 도입됐기 때문에 대학별 ‘정원조정 규모’가 선정 여부를 갈랐다는 분석이 나온다. 인문·사회·예체능계열의 정원을 인력이 부족한 공대로 더 많이 옮긴 대학들이 선정평가에서 좋은 점수를 받았다는 뜻이다. 실제로 국민대가 지원한 ‘창조기반 선도대학(소형)’에 선정된 12개교의 정원조정 규모는 입학정원대비 8.1%로 교육부의 최소 요건(5%)보다 3%포인트 이상 높았다. 사업 탈락에도 불구하고 국민대는 프라임사업 지원 당시 세웠던 학사개편 계획을 그대로 실행에 옮길 예정이다. 삼림과학대학과 자연과학대학을 과학기술대학으로 통합하고, 소프트웨어융합대학을 신설해 정원 145명을 옮기는 게 골자다. “우리 대학의 경우 정원조정 규모가 입학정원(2986명)의 5%로 다른 대학에 비해 적었던 게 사실입니다. 아마 프라임사업 탈락 이유도 거기에서 찾을 수 있겠지요. 하지만 내부적으로는 ‘프라임사업 선정만이 최종 목표가 아니다’란 공감대를 이뤘습니다. 대학의 학과를 사회 수요에 맞게 개편하지 않으면 학생들이 졸업 후 취업하기가 어렵습니다. 다만 공대 정원을 키우려면 실험실습 공간이 확보돼야 하고 교수도 더 충원해야 하기 때문에 정원이동 규모를 높이는 데는 한계가 있지요. 사업 선정에 눈이 멀어 학생들이 피해를 보는 일은 없어야 하지 않겠습니까.”◇ 미래부 리서치센터 선정···“웨어러블 기술로 도약”국민대는 차세대 성장동력을 ‘웨어러블(wearables)’ 시장에서 찾고 있다. 웨어러블 기술은 손목 밴드, 시계, 양말 등으로 착용이 가능한 스마트 기기를 만드는 기술로 전자공학·반도체·소프트웨어·디자인이 모두 융합된다. “최근에는 미래창조과학부로부터 엔지니어링 리서치 센터(ERC)사업에 선정돼 정부로부터 132억 원을 지원받게 됐는데 여기에 대한 기대가 큽니다. 전자공학부터 디자인분야까지 융합해 착용 가능한 스마트 기기를 만들고 있어요. 스마트기기가 부착된 옷을 입으면 내장의 온도를 측정, 몸 안의 염증 여부를 판별하는 기술을 개발 중입니다. 또 안경을 착용하면 멜라토닌을 생성해 수면을 돕는 기술도 개발 중이지요. 국민대는 이 사업 선정으로 미래 성장 동력을 확보했다고 할 수 있습니다.”2012년 취임한 유 총장은 1기 임기(2012~2015년) 동안 교육부 대학구조개혁 평가 ‘A(최우수)등급 획득’이란 성과를 올렸다. 올해부터 출범한 2기 임기(2016~2019년) 동안에는 대학의 브랜드를 높이는 게 그의 지상 과제다. “국민대를 내실 있는 대학으로 만들고 브랜드 이미지를 끌어올리고 싶습니다. 특히 사회적으로 실용을 중시하는 대학으로 인식돼 학생들에 대한 평판이 높아지길 바랍니다. 국민대 졸업생들은 학교에서부터 자기주도 학습을 하고 사회에 나오기 때문에 ‘알아서 일을 잘 한다’는 인식을 심어주고 싶어요. 또 사회 수요에 맞는 교육으로 졸업 후 신입생 재교육을 받지 않아도 실무에 적응할 인재를 배출하는 게 목표입니다.”●유지수 국민대 총장은1952년 서울 출생이다. 경복고와 서울대 농학과를 졸업하고 미국 일리노이주립대에서 경영학 석사를, 일리노이대 어배나섐페인 캠퍼스에서 경영학박사학위를 받았다. 1978년 KIST 기술경영연구실 연구원을 거쳐 1987년부터 국민대 경영학과 교수로 재직했다. 국민대 재무조정처장·경상대학장·연구교류처장 등을 역임하고 2012년 3월 10대 총장으로 취임했다. 대외적으로는 삼성항공 자문위원, 한국생산관리학회 이사, 현대기아차 오토포럼 자문위원, 한국자동차산업학회장 등으로 활동했다. 지난해 12월 국민대 11대 총장으로 연임돼 올해부터 2기 임기를 이어가고 있다.
- '악뮤vs트와이스vsI.O.I' 차트 3파전 '대표 힐링송 각축'
- 아이오아이, 악동뮤지션, 트와이스(위부터)[이데일리 스타in 김은구 기자] 음원 차트에서 치열한 3파전이 전개되고 있다.6일 오전 9시 각 음악사이트 실시간 차트에서는 남매 듀오 악동뮤지션과 걸그룹 트와이스, 신예 아이오아이(I.O.I) 3팀이 선두를 놓고 각축을 벌이고 있다.악동뮤지션은 지난 4일 0시 2년 만에 새 앨범 ‘사춘기 上권’을 내놓았고 아이오아이는 14일 낮 12시 데뷔 미니앨범 ‘크리슬리스(Chrysalis)’를 발매했다. 트와이스는 지난 4월25일 두번째 앨범 ‘페이지 투(PAGE TWO)’로 컴백했다.악동뮤지션은 벅스 지니 소리바다 네이버뮤직 몽키3 엠넷닷컴, 올레뮤직 7개 음악 사이트 실시간 차트에서 타이틀곡 ‘RE-BYE’를 정상에 올려놓고 있다. 또 다른 타이틀곡 ‘사람들이 움직이는 게’도 올레뮤직 2위를 비롯해 각 차트에서 상위권에 포진해 있다.Mnet ‘프로듀스101’에서 아이돌을 꿈꾸는 연습생 101명을 대상으로 서바이벌 오디션을 실시, 선발 과정부터 스타로 부상한 멤버들로 구성된 아이오아이는 타이틀곡 ‘드림 걸스’로 국내 최대 음악 사이트 멜론에서 12위에 이름을 올려놓고 있다. 순위는 지속 상승 중이다. 올레뮤직과 엠넷닷컴, 소리바다, 벅스에서 3위를 비롯해 각 차트에서 상위권에 랭크됐다. 수록곡 ‘벚꽃이 지면’도 몽키3에서 2위 등 호응을 얻고 있다.트와이스는 타이틀곡 ‘치얼 업’으로 멜론 1위, 다른 사이트들에서는 최고 2위의 성적을 내고 있다. 음원의 유통기간이 짧아진 게 사실이다. 쏟아지는 신곡들로 차트 1위를 장기간 지키는 것도 쉽지 않다. 멜론에서 악동뮤지션, 아이오아이 컴백에 앞서 줄곧 1위를 지켰고 잠시 1위 자리를 내줬지만 다시 역주행까지 했다. 더구나 악동뮤지션은 어린이날인 5일 서울숲에서 청음회를, 아이오아이는 장충체육관에서 쇼케이스를 각각 개최하고 신곡 홍보활동을 벌였다. 이를 감안하면 트와이스의 기세는 악동뮤지션, 아이오아이에 뒤질 게 없다는 분석이다.특히 트와이스의 ‘치얼 업’은 연애의 밀당을 소재로 한 가사에 ‘Cheer Up(힘을 내)’이라는 부분의 반복이 중독성을 지닌 노래다. 아이오아이 ‘드림걸스’는 자신의 꿈을 향해 열심히 달려가면 언젠가 그 꿈이 이뤄질 수 있다는 밝고 희망적인 메세지를 담았다. 악동뮤지션은 청음회에서 ‘RE-BYE’에 대해 “이별노래가 아니라 사춘기 상처를 견뎌보겠다는 생각으로 썼던 곡”이라고 설명했다. 자신을 응원하는 ‘힐링송’이라는 공통점이 있다.이들 중 누구의 메시지가 대중에게 가장 깊이 파고들어 롱런으로 이어질지 지켜볼 일이다.▶ 관련기사 ◀☞ [오늘의 신곡]전영도, 달샤벳 우희와 듀엣곡 'Say I Love U'☞ ‘결혼계약’ 이서진 “유이와 멱살키스, 평소에도 멱살잡아”(인터뷰①)☞ ‘결혼계약’ 이서진, “과거 자기중심적 사랑, 이젠 달라졌다”(인터뷰②)☞ 이서진 “예능 안 맞아…‘삼시세끼’ 이후 요리 안해”(인터뷰③)☞ '시빌워' 9일만에 500만 돌파…'어벤져스2' 같은 속도
- 카페24 “비전문가도 클릭 한번에 맞춤 사이트 완성”
- [이데일리 정병묵 기자] 카페24(www.cafe24.com)를 운영하는 심플렉스인터넷은 IT 지식이 없는 비전문가도 클릭 한 번에 원하는 업종별 맞춤 사이트를 완성할 수 있는 ‘카페24 워드프레스 광호스팅’ 서비스를 출시했다고 3일 밝혔다. 워드프레스는 웹사이트 네 곳 중 한 곳이 채택할 정도로 콘텐츠 생산, 유통, 관리가 용이해 콘텐츠 관리 플랫폼 가운데 선호도가 가장 높지만, 사이트 구축 시 IT 지식이 없는 일반 사용자가 직접 메뉴 구성, 플러그인 설치 등 사이트 운영 기반을 갖추기 쉽지 않았다.카페24 워드프레스 광호스팅은 교육, 뷰티, 여행, 커뮤니티 등 다양한 업종별 테마를 제공하여 원하는 테마만 선택하면 워드프레스 프로그램을 기반으로 사이트 디자인과 메뉴 구성은 물론 게시판, 폼메일(홈페이지상 간편 메일 발송 기능) 등 플러그인까지 자동설치 된다. 사용자는 자신의 사이트에 맞게 로고, 이미지 등 콘텐츠만 변경하면 즉시 사이트가 완성된다.기존 웹호스팅 서비스가 집을 지을 땅(공간)만 제공했다면 워드프레스 호스팅은 공간은 물론 벽지, 인테리어까지 풀 옵션으로 제공하는 형태로 사용자 입장에서 사이트 구축 시 소요되는 비용 및 시간을 크게 절감할 수 있을 것으로 기대된다.손정호 카페24 호스팅팀 팀장은 “워드프레스 광호스팅은 워드프레스 기반 웹사이트를 조금 더 쉽고 간편하게 구축하길 원하는 고객 요구를 반영해 출시한 서비스다”며 “앞으로 다양한 테마 제공, 서비스 편의성 강화 등을 통해 보다 많은 이용자들을 만족시킬 수 있는 서비스를 제공할 것”이라 말했다.워드프레스 광호스팅은 카페24 호스팅센터(www.cafe24.com)에서 데모버전으로 테마가 적용된 사이트를 미리 볼 수 있으며, 원하는 테마의 상세보기에서 서비스를 신청한 후 바로 이용 가능하다.