6회째를 맞은 이번 대회에는 전국 68개 학교, 332개 팀, 1229명이 참가했다. 생활정보, 엔터테인먼트, 사물인터넷(IoT) 등 3개 분야에서 예선과 본선을 진행했고, 출품된 앱의 완성도 평가 등을 통해 상위 25개팀이 본상 수상자로 최종 선정됐다.
생활정보 분야에서는 신조어를 검색하고 교정해 주는 앱 ‘한글을 한글로!’(선린인터넷고)가, 엔터테인먼트 분야에서는 무게 중심 원리를 이용한 사고력 퍼즐 게임 ‘센터 오브 그래비티’(한국게임과학고)가 대상(산업통상자원부 장관상)을 수상했다.
분야별 최우수상(4개팀), 우수상(4개팀), 장려상(10개팀) 등이 선정됐으며, 입상자에겐 대상 각 500만원, 최우수상 각 300만원 등 총 4천6백만원의 상금과 함께 해외 IT 산업 탐방, 스타트업 육성 프로그램 참여 등 푸짐한특전이 주어진다.
한편, ‘스마틴 앱 챌린지’는 고교생의 창의적인 아이디어를 발굴해 모바일 전문 개발 인력을 양성하고, 선순환적 IT 창업 생태계를 조성하기 위해 지난 2011년 시작됐다. 이 대회 참가자 중 총 28개 팀이 창업에 성공하고, 165명의 학생이 IT 기업에 취업하는 등 앱 개발 전문 인력 양성에 공헌해왔다.