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- 네이버플러스 멤버십으로 ‘해외 스포츠 중계‘도 본다
- [이데일리 김현아 기자]네이버플러스 멤버십의 디지털콘텐츠 혜택에 ‘스포티비 나우(SPOTV NOW)’의 ‘스포츠 무제한’ 이용권이 새롭게 추가된다.손흥민, 이강인 선수 등이 출전하는 프리미어 리그, 라리가 등 해외축구 중계 외에도, MLB, NBA 등 다양한 종목의 경기를 시청할 수 있어 멤버십 이용자들의 콘텐츠 선택권이 더 넓어질 것으로 기대된다.스포티비 나우는 프리미엄 스포츠 생중계 OTT 서비스다. ‘스포츠 무제한’ 이용권을 선택한 네이버플러스 멤버십 회원들은 월 4900원 구독료로 쇼핑 시 네이버페이 포인트 최대 5% 적립 혜택과 함께 다양한 스포츠 중계를 무료로 시청할 수 있다. 대표적으로 손흥민 소속팀 토트넘의 프리미어 리그 전 경기와 이강인 소속팀 마요르카의 라리가 전 경기를 볼 수 있으며, 해외 축구뿐 아니라 류현진 선수 및 코리안리거들의 메이저리그(MLB) 경기, 미국 프로농구(NBA) 등 다양한 종목의 스포츠 경기 생중계와 하이라이트 VOD 서비스를 모두 누릴 수 있다. 베이직 및 프리미엄 이용권 업그레이드를 할 경우 프리미어 리그, UEFA 챔피언스 리그, 미국 이종격투기 대회(UFC)를 시청할 수 있으며, 기존 정상가 대비 합리적 금액으로 서비스를 제공해 혜택 경젱력을 높였다. 가령 스포티비 나우의 모든 중계를 시청할 수 있는 ‘베이직 이용권’은 월 3800원 추가(정상가 대비 56% 할인)로, 초고화질과 스마트TV 연동 혜택을 제공하는 ‘프리미엄 이용권’은 월 1만1500원 추가하면 된다. 아울러 네이버플러스 멤버십에 100원만 추가하면 ‘스포티비 나우 베이직 이용권’으로 업그레이드 할 수 있는 프로모션도 내달 21일까지 진행된다. 월 4900원에 쇼핑, 티빙, 네이버웹툰 혜택한편 네이버플러스 멤버십은 이용자들의 서비스 이용 행태와 의견을 다양하게 분석하고 반영하여 서비스를 고도화해 나가고 있다. 월 4900원(연간 이용권 월 3900원)으로 쇼핑 최대 5% 적립 혜택을 제공하고, 디지털 콘텐츠 혜택으로는 ▲티빙 방송 무제한 이용권 ▲시리즈온 영화 무제한 및 할인권 ▲네이버웹툰 및 시리즈 쿠키 ▲네이버콘텐츠 체험팩 등 이용자 선택권을 넓혀 혜택을 강화하고 있다.
- 그라비티, ‘라그나로크’ 앞세운 지스타 부스 공개
- 그라비티 지스타2021 부스 조감도[이데일리 이대호 기자] 온라인게임 ‘라그나로크’로 유명한 그라비티가 지스타2021 전시(B2C) 부스 디자인을 9일 공개했다. 일자 형태의 개방형 구조를 갖추고 있으며 부스 전체에 그라비티의 아이덴티티 컬러 중 하나인 흰색을 메인 색상으로 사용해 깨끗하고 깔끔한 느낌을 강조했다는 게 회사 설명이다. 부스 전면 좌측에는 라그나로크 20주년을 기념해 대표 몬스터 포링을 넣어 디자인했다.부스 전면 중앙에는 라그나로크 20주년 특집 방송, 퀴즈 레볼루션 등 다양한 프로그램을 진행할 메인 무대가 있으며 무대 위 LED 스크린에서는 출품작 영상과 함께 무대에서 진행되는 프로그램들이 실시간으로 나와 관람객의 눈과 귀를 즐겁게 할 예정이다. 무대 좌우로는 시연존을 배치해 그라비티의 기존 타이틀 및 신규 타이틀에 대한 출품작 체험이 가능하다.부스 끝 RO 스튜디오에서는 그라비티의 출품작 시연 방송, 퍼즐앤드래곤 대전 방송 등 다양한 방송이 진행된다. 지스타에 방문하지 못하는 사람들도 간편하게 시청할 수 있도록 부스 실황 중계 등도 함께 준비해 지스타 기간 동안 LIVE 방송 페이지에서 실시간으로 방송할 예정이다.부스엔 대표 타이틀 ‘라그나로크 온라인(Ragnarok Online)’의 20주년을 비롯, ‘라그나로크 오리진(Ragnarok Origin)’, ‘그란디아(GRANDIA)’ 등 기존 타이틀 5종 외에 신규 타이틀 ‘라그나로크 비긴즈(Ragnarok Begins)’, ‘라그나로크 V: 부활(Ragnarok V: Returns)’, ‘PROJECT T(가칭)’, ‘NBA RISE’ 등 신규 출품작 7종을 전시한다.그라비티 IP사업unit 유준 팀장은 “이번 지스타에서 메인 무대, RO 스튜디오를 통한 볼거리와 시연존, 트릭아트 포토존 등을 통한 즐길 거리를 준비하고 있다. 남은 기간 동안 더욱 알찬 콘텐츠와 이벤트를 준비해 관람하시는 분들께 즐거운 경험을 제공할 예정이오니 많은 기대 바란다”라고 전했다.
- 포디리플레이 "360도 영상기술로 스포츠 현장 생생함 전달"(인터뷰)
- 포디리플레이 이상윤 운영본부 COO대한민국 스포츠산업대상 시상식에서 대상을 수상한 포디리플레이. 사진=포디리플레이 제공[이데일리 스타in 이석무 기자] 4차원 특수 영상 제작 기업인 포디리플레이(4DREPLAY)는 지난 달 29일 개최된 대한민국 스포츠산업대상 시상식에서 최고 영예인 대통령 표창을 받았다.대한민국 스포츠산업대상은 문화체육관광부와 국민체육진흥공단이 스포츠산업 발전에 공헌한 우수 기업, 단체 등의 사기를 진작하기 위해 개최하는 시상식이다.포디리플레이는 영상 기술 적용 범위를 스포츠 중계 영역에만 국한하지 않고 비디오 판독(VAR), 스포츠 엔터테인먼트, 스포츠 교육 등으로 확장해 스포츠 융·복합 기술 발전에 기여한 점을 인정받아 대통령상 수상 영예를 안았다.한국에서 창업한 뒤 미국 실리콘밸리에 본사를 두고 있는 포디리플레이는 스포츠 중계에 최적화된 하이라이트 영상 제작 기술과 스포츠 종목별 특화된 영상 분석 솔루션을 개발하고 있다. 지난 2016년 미국 시장에 진출한 이래 전 세계 다양한 분야에서 활발히 활동하고 있다.포디리플레이의 주요 기술은 360도 타임 슬라이스(Time-slice) 영상 솔루션 ‘4D리플레이’와 세계 최초 5G 기반 다(多)시점 실감 미디어 솔루션 ‘4D라이브’다. 고화질의 실감 미디어 콘텐츠를 제작하는 데 사용된다. 현장의 느낌을 화면을 통해 전달하고, 경기 장면을 개인이 직접 선택하며 즐기는 시청환경을 구현해 스포츠와 IT 융복합 기술의 경쟁력을 한 단계 도약시켰다는 평가를 받고 있다.최근에는 메이저리그(MLB), 미국프로농구(NBA), 미국프로골프(PGA) 등 전 세계 스포츠 경기에서 소개되면서 K-영상기술의 우수성을 세계에 알렸다. 특히 사상 처음으로 무관중으로 치러진 2020 도쿄올림픽에는 태권도 등 50여 개 세부종목에 360도 영상기술을 적용해 화제를 모으기도 했다.이상윤 포디리플레이 운영본부 COO는 이데일리와 인터뷰에서 “실제 세계에서 할 수 없는 시간 컨트롤을 영상에서나마 전지적인 관점에서 할 수 있는 것이 4D리플레이 기술의 특징이다”며 “이번 수상을 계기로 IT와 스포츠를 융합하는 업체들이 더 조명받을 수 있으면 좋겠다”고 밝혔다.아울러 “일방적으로 전달되는 컨텐츠가 아니라 내가 원하는 각도에서 중계화면을 선택해 볼 수 있고 거기에 추가 정보까지 추출할 수 있는 새로운 플랫폼으로 소비자들에게 다가갈 것이다”며 “지금까지 다른 나라 기술에 의존했다면 이제는 우리나라 기술을 가지고 비디오 플랫폼 시장을 혁신할 수 있을 것이다”고 자신했다.다음은 이상윤 포디리플레이 운영본부 COO와 일문일답. -포디리플레이라는 회사에 대해 소개해달라.△영화 매트릭스가 2001년에 나왔다. 당시 세계관 등이 훌륭한 작품이었지만 지금 딱 떠오르는 장면은 한 네 컷 정도 나오는 타임슬라이스 기법 장면이다. 시간이 멈춘 상태로 하면 360도를 보여주는 장면이다. 일명 타임 슬라이스 포토그래피라고 해서 학문적으로는 약 100년 전부터 나왔던 기법이다. 그 부분을 디지털화하고 당시 형제였던 워쇼스키 자매가 대중화시키면서 영화 기술 쪽에서 이정표를 세웠다. 이후에는 영화는 물론 CF 등에서도 많이 나오기 시작했다. 그 당시 저와 저희 대표님을 비롯해 몇 명이 창업하기 전에 같은 회사에서 근무했는데 우연하게도 카메라 관련 개발 일을 했다. 카메라를 가지고 여러 가지 재미있는 일을 해볼 수 있지 않을까 고민을 많이 했다. 마침 그 당시 ‘홈런배틀’이라는 야구게임이 있었는데 타격하는 순간 360도 화면을 보여주는 특징이 있었다. 게임이다 보니 마음대로 앵글 조절을 할 수 있었다. 그것을 보면서 ‘타임 슬라이스 기법을 실제 경기에서 적용하면 게임과 같은 효과가 나지 않을까’라는 단순한 고민을 하게 됐다. 그것이 시작이 돼서 창업을 하게 됐다. 처음에는 야구 중계 하이라이트 때 초고속 카메라나 레일 카메라처럼 하나의 효과로 사용하면 좋겠다고 생각했다. 마침 방송 파워가 점점 모바일이나 뉴미디어 쪽으로 옮겨가게 됐다. 그전까지는 우리가 여러 각도에서 찍은 영상 가운데 하나만 뽑으면 나머지 영상은 버려야 했다. 그런데 그 나머지 영상도 보고 싶어 하는 사람이 있지 않을까라는 생각이 들었다. 그러면 통신에서 모든 카메라 영상을 시청자들이 선택할 수 있게 제공해보자는 생각이 들었다.-4D리플레이 영상 기술의 특징은 무엇인가.△지금까지 방송이 기술적으로는 굉장히 많은 발전이 있었다. 하지만 여전히 시청자가 할 수 없는 것이 있다. 현장에 카메라가 여러 대 있지만 그 카메라가 보여주는 화면을 내 마음대로 볼 수 없다는 것이다. 영상 선택권은 여전히 방송사에서 가지고 있다. PD가 보여주고 싶은 영상을 사람들한테 보여주는 것이다. 만드는 사람이 보여주는 것이 아니라 시청자가 보고 싶은 영상을 직접 선택해서 볼 수 있도록 하면 방송의 패러다임이 많이 바뀔 것이라 생각했다. 그래서 기존 방송용 솔루션을 개선해서 모바일용 솔루션으로 바꿨는데 감사하게도 한국에서 5G가 처음 서비스되면서 통신사들과 이해관계가 맞아떨어졌다. 5G 서비스가 시작됐는데 정작 이를 체감할만한 킬러 콘텐츠가 없었다. 우리는 기존 통신에서 하지 못했던 고품질의 대용량 실감 콘텐츠 이다 보니까 잘 맞아 떨어졌다. 그렇게 한국에서 서비스하기 시작했고 5G가 세계적으로 확산되면서 같은 요구가 있었던 다른 해외 통신사에서도 저희한테 연락이 와서 확대가 된 것이다.- 이번에 대한민국 스포츠 산업대상을 수상했다. 그만큼 기술을 인정받고 있고 미래기술로 주목받고 있다는 뜻일텐데 이번 수상의 의미를 소개한다면.△저희가 한 것보다 훨씬 더 큰 상을 받게 돼 감사드린다. 우리나라 스포츠 중계의 위상이 많이 높아졌다. 메이저리그 본고장에서 우리 KBO리그가 중계된다거나 이런 것들이 대표적인 예다. 우리가 이번에 상을 받았던 것은 스포츠와 IT를 접목하려는 회사가 많지 않다는 점과 회사 매출의 70%가 해외에서 이뤄지고 있다는 점 등이 맞아 떨어진 것 같다. 5G, 제4차 산업혁명 등 국가에서 나아가는 방향과 스포츠를 융합하려는 노력이 맞았다고 생각하고 있다. 전통적인 스포츠 산업 업체들이 관심받는 것도 좋지만 이번 수상을 계기로 IT와 스포츠를 융합하는 업체들이 더 조명받을 수 있으면 좋겠다. 아직도 너무 큰 상을 받게 돼 몸 둘 바를 모르겠다.-포디리플레이 회사가 보유한 기술이 주목받는 이유는 무엇인가.△흔히 생각하는 4D는 극장에서 의자가 움직이고 바람 불고, 물 뿌려주고 그런 것을 생각한다. 원칙적인 의미에서 그것은 4D가 아니다. 원래 4D는 점, 선, 면의 3D에서 시간 개념이 들어간다. 그래서 타임 슬라이스라는 기법 자체가 4D를 가장 잘 표현하는 것이다. 사람이 점, 선, 면, 입체를 만드는데 실제 세계에서 할 수 없는 것이 시간 컨트롤이다. 실제에서는 하지 못하지만 영상에서나마 전지적인 관점에서 시간 컨트롤을 할 수 있다. 사람은 같은 시간에 서로 다른 방향을 볼 수 없다. 그것을 영상화해서 내가 마음대로 여기도 보고 저기도 보여주는 것이다. 처음에는 스포츠에서 그 니즈가 가장 컸다. 그래서 스포츠에 가장 먼저 적용이 돼 여러 가지 글로벌 사업을 많이 하고 있다. 최근에는 아이돌 공연이나 뮤지컬 등에도 도입돼 좋은 반응을 얻고 있다. 일본 방송사 예능프로그램에 우리 솔루션이 활용되기도 했다. 영상과 관련된 모든 분야로 넓게 확대하고 있고 앞으로도 계속 확대할 계획이다.-스포츠가 아닌 다른 분야에서 이 기술이 어떻게 활용되고 있는가.△예를 들어 콘서트 같은 경우 아이돌이 여러 명 나온다. 그룹 전체를 좋아하는 경우도 있지만 멤버 개인을 좋아하는 팬들도 있다. 내가 좋아하는 멤버를 더 가까이 잘 보고 싶은 욕구가 있다. 예를 들어 5명의 멤버가 5분 동안 노래를 부를 때 1분씩 정확히 시간을 나누면 문제가 없는데 누구는 30초만 나오고 누구는 1분 30초 나오면 나중에 팬클럽에서 ‘왜 특정 멤버는 미워하나요’라고 난리가 난다. 그런데 이 멤버에게 가까이 있는 카메라를 직접 선택해서 보게 되면 문제가 생기지 않는다. 최근 콘서트나 예능 등에서 이를 활용하는 경우가 많다. 앞으로 TV 방송과 모바일을 연동해서 시청자들에게 새로운 재미를 줄 수 있는 방법을 기획하고 있다.-태권도 생중계 경기에 그래픽, 음향 등 게임적인 효과를 넣어 방송하는 기술을 발표했다. 그같은 아이디어의 출발은 무엇인가.△사람들이 컴퓨터 게임 ‘철권’은 재밌어하는데 실제 격투인 태권도는 재미없다고 한다. 똑같은 격투인데 왜 차이가 날까 생각했다. 요새 MZ세대들은 화려하고 역동적인 카메라 워크에 더 관심을 갖고 열광한다. 그런 점을 착안해 밋밋한 화면에 뭔가 재미있는 것을 꾸며주면 많이 보지 않을까 생각했다. 예전 회사를 다닐 때 현실 중계 화면에다 게이밍 효과를 넣는 것이 재미있겠다 생각했다. 마침 지금 대표님이 회사를 창업했고 몇 년 뒤 내가 합류하면서 본격적으로 개발을 시작하게 됐다.-현재 4D리플레이 기술이 적용되고 있는 스포츠 분야는 어떤 것이 있나△일단 야구와 골프에서 많이 활용되고 있다. 일본에서도 프로야구에서 사용된다. 미국의 경우 메이저리그 야구, 아이스하키. 농구 등에서 이 기술이 도입됐다. 그밖에도 종합격투기 UFC와 두바이에서 열린 크리켓 대회도 우리가 맡아서 진행하고 있다. 올림픽의 경우 지난 2018년 평창동계올림픽에서 처음으로 시작했고 도쿄올림픽에선 평창 때보다 3배 정도 규모가 더 커졌다. 앞으로 프로스포츠와 대형 글로벌 스포츠 이벤트, 두 축으로 크게 나눠서 진행을 할 계획이다.-해외 방송사나 스포츠 단체가 4D리플레이 기술을 처음 접했을때 반응이 어땠고 어떤 얘기를 많이 했나.△처음 소개할 때는 놀랍다는 반응을 보인다. 직접 보여주기 전까지는 ‘거짓말하네’ , ‘이게 어떻게 돼’ 이런 반응이 더 많았다. 외국의 글로벌 대기업도 어렵다는 기술을 한국의 조그만 회사가 얘기하니 처음에는 믿지 않았다. ‘정말 너네 기술 맞아?, ’너네 정말 할 수 있어?‘라는 질문을 정말 많이 받았다. 우리가 어떤 일을 도전할 때 가장 많이 들은 얘기가 ’안된다‘, ’불가능하다‘, ’해본적 있냐‘라는 것이었다. 사람들이 믿지 않아서 우리 직원들이 직접 설치하고 보여주니까 다음부터 태도가 완전히 바뀌었다. ’정말 되냐‘라고 물었던 사람들이 ’정말 되네‘라고 말이 달라졌다. ’안된다‘고 하신 분들은 걱정해서 한 얘기겠지만 우리는 그냥 도전한다는 생각으로 여기까지 왔다. 아무것도 없이 의지와 열정만으로 미국, 영국, 프랑스, 일본 등 해외에 나가 부딪혀 성과를 낼 수 있었다고 생각한다.-회사에서 평가하기에 현재 해외에서 유의미한 수익이나 성과가 나고 있는가.△우선 매출과 투자로 구분을 해 볼 수 있다. 매출의 경우 한국에서는 물론 일본의 이동통신사 소프트뱅크와도 계약을 한 상태다. 또한 캐나다 통신사인 벨 캐나다와도 손을 잡고 NBA 농구나 NHL 아이스 하키 중계에 참여하고 있다. 미국의 축구리그인 메이저리그 사커와도 협력을 확대하고 있고 미국 프로골프 PGA에도 우리 기술이 적용되고 있다. 우리는 국내 매출보다 해외 매출이 훨씬 더 많다. 하지만 아직 파고들 수 있는 분야가 훨씬 많다고 보고 있다. 특히 우리나라는 스포츠뿐만 아니라 드라마나 영화, 공연도 잘 만들고 있다. 뛰어난 아이돌도 많은데 그들을 담을 수 있는 방송 기술은 아직 많지 않다. 그 기술마저 우리가 가져온다고 하면 문화도 선진국이고 문화를 만드는 기술도 선진국이 되는 진짜 문화 선진국이 될 수 있다. 그런 쪽에서 우리가 희망을 갖고 진행하고 있다.-태권도 경기 중계를 마치 격투 게임처럼 구현하는 기술은 어디까지 발전 돼있나.△아직 생중계에서 그 기능이 적용되지는 않는데 올해까지 생중계에서도 그 기능을 넣으려고 준비하고 있다. 12월 초에 세계태권도연맹과 함께 소규모 대회를 주최해서 그런 효과를 적용한 중계 시스템을 구축할 계획이다. 현재는 단계를 나눠서 진행하고 있다. 일단 1단계는 보는 즐거움, 예를 들면 어떤 부위를 공격했을 때 그것이 확 터지는 시원한 느낌을 주는데 주력하고 있다. 아직 심판의 판정 기준이 될 만한 수준은 아니다. 내년 상반기 정도 되면 정확도가 높아지는 버전이 나올 예정이다. 내년 말에는 타격의 정확도나 강도 등 기술적인 분석도 가능한 버전을 준비하고 있다.-추후에 심판 판정의 기준이 되는 그런 수준까지도 중계 기술을 통해 가능하게 될까.△태권도에도 심판 판독 비디오가 있다. 하지만 비디오 판독도 결국 심판이 영상을 눈으로 보면서 판독한다. 그런데 우리가 준비하려는 것은 그 정확도를 더 높이려는 것이다. 세계태권도연맹과도 그런 방향으로 논의하고 있다. 비디오 판독요원의 눈을 정확히 보정해줄 수 있는 기술을 준비하고 있다. 정확도를 높이기 위해서는 요새 화두가 되는 인공지능이라든지 머신러닝 같은 기술도 적용할 필요가 있다고 생각한다. 그래서 이 부분을 고민하고 있고 관련 인력들도 충원하고 있다.-앞으로 포디리플레이의 향후 포부를 밝혀달라.△저희 대표님이 항상 하시는 말씀이 대한민국 솔루션 스타트업임을 자랑스럽게 여기는 회사로 만들겠다는 것이다. 예전에 우리가 팝송을 듣고 자랐는데 이제는 반대로 세계가 한국 것을 보고 있다. 우리가 언제까지 유튜브만 보고 있을 수는 없다. 세계인들이 보는 우리의 비디오 플랫폼이 있어야 한다고 생각해서 현재 준비 중이다. 우리 회사만이 가진 기술적인 장점들을 적용할 생각이다. 사용 범위가 굉장히 다양할 것이라고 본다. 유튜브는 방송을 그대로 그냥 인터넷으로 옮긴 것이다. 그것도 편집자인 크리에이터가 보여주는 장면만 계속 보는 것이다. 우리는 내가 보고 싶은 화면을 바로 찾아볼 수 있는 기술을 보유하고 있기 때문에 그것을 활용한 비디오 플랫폼을 만들 계획이다. 또한 공연이나 교육 분야 등 사업 영역을 다양화하고 기술적인 단위도 점점 높여가려고 진행하고 있다.-앞으로 포디리플레이사의 콘텐츠를 기대하는 소비자나 시청자에게 하고 싶은 말이 있다면.△스포츠를 즐기시는 분들, 또한 개인 콘텐츠를 만드시는 분들에게 더 친숙한 솔루션으로 다가가려고 플랫폼 준비를 하고 있다. 지금까지는 상상만 했던 것을 직접 만들 수 있게 된다. 카메라 한 대로 찍어 일방적으로 전달하는 것이 아니라 내가 원하는 카메라 화면을 볼 수 있고 거기에 추가 정보까지 추출할 수 있는 플랫폼으로 소비자들에게 다가갈 것이다. 지금까지는 다른 나라 기술에 의존했다면 이제는 우리나라 기술을 가지고 비디오 플랫폼을 혁신할 수 있다고 본다. 앞으로 관심을 갖고 지켜봐 주시면 곧 좋은 성과가 있지 않을까 기대된다.4D라이브 기술로 표현한 프로야구 경기 화면. 사진=포디리플레이 제공4D리플레이 기술로 표현한 프로야구 경기 화면. 사진=포디리플레이 제공4D리플레이 및 4D라이브 기술 구현을 위해 경기장에 설치된 카메라들. 사진=포디리플레이 제공태권도 경기장에 설치된 4D라이브 솔루션. 사진=포디리플레이 제공
- 포디리플레이-썸씽스페셜, 글로벌 콘텐츠 공동 개발 협약 체결
- [이데일리 스타in 이석무 기자] 4차원 특수 영상 제작 기업 ‘포디리플레이’가 글로벌 콘텐츠 제작·유통 스타트업 ‘썸씽스페셜’과 전략적 업무 협약을 체결했다고 3일 밝혔다.포디리플레이는 스포츠 경기 중계의 하이라이트 장면에 주로 사용되는 360도 타임 슬라이스(Time-slice) 영상 기술을 보유한 미디어 테크놀러지(Media Technology) 기업이다. 미국 프로야구(MLB), 미국 프로농구(NBA), 미국 프로골프(PGA), 미국 종합격투기(UFC)와 KBO, K리그 등 국내외 스포츠 경기에 영상기술을 도입한 것은 물론, 드라마, 예능 분야에도 적용되고 있.썸씽스페셜은 한국 콘텐츠 회사 최초로 ‘포맷’을 전문적으로 다루는 크리에이티브 기반의 글로벌 콘텐츠 기획·제작 유통사로, 지난해와 올해 국내 비 방송사 최초로 북미 메이저 방송 스튜디오 폭스 얼터너티브 엔터테인먼트 스튜디오와 비아컴CBS 인터내셔널 스튜디오에 포맷 수출 계약을 체결했다. K-콘텐츠의 중심에 있는 국내의 제작사, 창작자, 사업자 등을 글로벌 콘텐츠 시장에 진출시키는 교두보 역할을 담당한다.포디리플레이와 썸씽스페셜은 이번 업무 협약을 통해 포디리플레이의 타임 슬라이스 기술 기반 360도 다시 보기 영상 제작 솔루션 ‘4DReplay’와 실시간 360도 인터랙티브 영상 스트리밍 서비스 ‘4DLive’를 활용한 드라마와 비드라마 장르의 콘텐츠를 공동 제작하기로 했다.포디리플레이 관계자는 “주요 장면을 최대 360도 각도로 회전하며 확대·축소할 수 있어 개인의 취향대로 화면을 제어 가능한 기능을 제공하는 포디리플레이의 영상 제작 기술과 콘텐츠 포맷 제작 역량으로 전 세계 방송사에 연달아 수출계약을 체결 중인 썸씽스페셜이 만나 차세대 콘텐츠로 주목받고 있는 실감형 콘텐츠 시장에 신규 포맷을 선보일 전망이다”고 밝혔다.포디리플레이 이덕재 CCO(Chief Content Officer)는 “시간과 공간을 초월한 영상 제작 기술로 혁신적인 시청 문화를 선도하고 있는 포디리플레이가 다양한 엔터테인먼트 포맷을 글로벌 시장에 성공적으로 안착시킨 썸씽스페셜과의 협업을 계기로 앞으로 더욱 실험적이고 성공적인 K-콘텐트를 선보일 수 있을 것이라 기대한다”며, “양사가 함께 만들어나갈 참신하고 다양한 콘텐츠에 많은 기대 부탁드린다”고 말했다.썸씽스페셜 황진우 대표는 “썸씽스페셜은 글로벌 시장에서 각 나라의 미디어 환경에 맞는 콘텐츠와 포맷을 수출하며 K-포맷의 선두주자로 자리매김하고 있다. 국내 최고의 특수 영상 기술을 보유한 포디리플레이와의 협업을 계기로 최첨단 영상기술과 창의적인 포맷을 결합한 드라마와 비드라마 장르를 글로벌 시장에 선보일 것”이라며 “양사의 시너지 창출을 기대해달라”고 밝혔다.한국에서 창업하여 미국 실리콘밸리에 본사를 두고 있는 포디리플레이는 문화체육관광부와 국민체육진흥공단이 주관하는 제17회 대한민국 스포츠산업대상 대통령 표창을 받았으며, 2021 올해의 우수 스포츠기업으로 선정됐다. 최근 미국대학스포츠협회(NCAA) 미식축구에 360도 영상 중계 솔루션 4D리플레이와 4D라이브 서비스를 적용했다.
- 장성호 SDE 대표 "한국 야구, 데이터 싸움 이겨야 살아남는다"(인터뷰)
- 장성호 스포츠데이터에볼루션 대표가 이데일리와 인터뷰에서 데이터 야구의 중요성을 설명하고 있다. 사진=이석무 기자[이데일리 스타in 이석무 기자] “도쿄올림픽 야구에서 다른 나라 선수들은 한국 선수들의 장단점을 속속들이 꿰뚫고 있었습니다. 이제 한국 야구가 국제무대에서 살아남으려면 데이터 싸움에서 이기지 않으면 안됩니다”국내 스포츠 데이터 산업의 최일선에서 활약 중인 장성호 스포츠데이터에볼루션(SDE) 대표는 지난 도쿄올림픽을 돌아보면서 이같이 소감을 밝혔다. 심지어 이스라엘과의 조별리그 첫 경기를 보면서 “우리 대표팀이 어렵겠구나”라는 것을 직감적으로 느꼈다고 한다.이스라엘 선수들은 개인 기량은 확실히 떨어졌다. 대신 한국 선수들의 특징을 잘 알고 이를 파고들었다. 원태인(삼성)이 잘 던지다 한 타순이 돈 뒤 집중공략 당한 것도 이와 무관하지 않았다. 반면 이스라엘 선수들에 제대로 알지 못한 한국은 그들의 생소함에 막판까지 고전했다. 이는 올림픽 기간 내내 이어졌고 결국 아쉬운 성적표를 받아야 했다.장성호 대표는 이데일리와 인터뷰에서 “한국 야구는 데이터 싸움에서 다른 나라에게 완패했다”면서 “데이터를 활용한 상대 분석에서 너무 안이하게 준비했다”고 지적했다.아울러 “우리도 상대 선수에 대한 데이터를 충분히 활용할 수 있었지만 그렇지 못했다”며 “단순히 원천 데이터를 많이 갖고 있는 것이 중요한게 아니라 실제 선수가 이해할 수 있도록 정리하고 가공해서 바로 입혀주는 것이 스포츠데이터 기술의 핵심이다”고 강조했다.다음은 장성호 SDE 대표와 인터뷰 일문일답.-이번 도쿄올림픽 야구에서 우리나라가 미국, 일본 등에 비해 데이터 활용 능력이 떨어졌다는 지적이 많았다.△첫 번째는 데이터를 얼마나 보유하고 있었냐가 핵심이다. 원천 데이터가 있어야 그다음에 분석과 가공이 들어갈 수 있다. 한국 대표팀이 상대 팀 전력에 대한 데이터를 얼마나 확보했는지는 알 수 없다. 가장 아쉬웠던 점은 데이터 양이 부족하지 않았나라는 점이다. 두 번째는 많은 데이터가 있다고 해도 어떤 종류 영역의 데이터를 가지고 있었느냐다. 세 번째는 국가대표팀 분석 쪽에 얼마나 지원을 했느냐다. 결과적으로 다른 팀들은 충분한 분석을 하고 올림픽에 나온 것으로 보인다. 미국, 일본 등 다른 나라들은 시프트를 과감하게 운영한다던지 코스 공략을 잘하고 나왔다. 단순히 ‘안쪽이 강하다, 바깥쪽이 강하다’를 넘어 각 구종의 구속별 특성까지 세밀하게 나눠서 치밀하게 분석했다.-미국이나 일본선수들이 우리 선수들의 특성을 자세하게 알 수 있었던 기술은 무엇인가. △기존 국내에서 활용되고 있는 트래킹 데이터는 선수 특성을 확인하는데 특화된 기술이다. 하지만 트래킹 데이터만으로 모든 것을 분석하기는 어렵다. 미국은 말할 것도 없고 도미니카공화국이나 이스라엘 등은 미국에서 사용되는 데이터 분석 툴을 충분히 활용한 것으로 보인다. 미국에는 ‘시너지’라는 회사가 있다. 이 회사는 중계영상을 통해 선수를 분석하는 기술을 가지고 있다. 국내 중계영상도 분석용으로 확보하고 있다. 시너지는 미국프로농구 NBA에서 공식 데이터를 오랫동안 제공하고 있다. AI 기술을 활용해 코트 위 선수들의 움직임이나 슛 정확도, 수비 영역 등을 매우 상세하게 파악하고 있다. 시너지의 기술과 유사한 방법을 통해 우리나라 선수들의 특징을 속속들이 파악했을 가능성이 크다고 본다.-SDE도 이 회사의 파트너인 것으로 알고 있다. 그렇다면 우리도 이 기술을 사용해 다른 나라 선수들을 분석할 수 있었는데 활용하지 못했다는 뜻인가. △우리도 시너지사를 통해 메이저리그는 물론 일본프로야구, 미국 마이너리그 트리플A, 심지어 중남미 윈터리그 자료까지 보유하고 있다. 올림픽에 출전했던 마이너리그 선수들이나 일본 선수들의 데이터도 가지고 있었다. 그런데 이 데이터를 사용하지 못했다. 우리가 지난 4월에 제안을 했는데 대표팀에서 따로 우리에게 요청한 적은 없다.-그럼 한국 대표팀은 어떤 방법으로 다른 나라 선수들을 분석한 것인가.△대표팀 내부사정을 다 알 수는 없지만 기사 내용 등을 보면 기존 기술을 활용해서 데이터를 분석했다고 한다. 하지만 데이터를 오랫동안 다룬 전문가 입장에서 봤을 때 다른 나라는 우리나라에서 쓰이는 기존 기술을 뛰어넘는 공략법을 들고 나왔다. 시프트만 보더라도 단순히 타자 성향을 뛰어넘는 과감한 시프트가 펼쳐졌다. 예를 들어 다른 나라는 우리 타자들의 구종이나 구속 대처 능력을 코스별로 세분화해 분석한 뒤 특정 코스를 집중 공략했다. 그쪽으로 공을 던지게 하고 예상되는 타구 방향에 맞춰 시프트를 실시했다.-기존 우리나라에서 사용된 트래킹 기술의 한계는 무엇인가.△트래킹 데이터는 공을 던졌을 때 공이 어떻게 움직이는지 물리적인 값을 측정하는 기술이다. 전력을 분석하기 위해선 코스, 구종을 모두 파악해야 한다. 트래킹 데이터만으로는 곧바로 구종을 알기 어렵다. 공의 위치나 변화만 나오는 것이다. 경기에서 실질적으로 이기기 위해 전력분석을 해야 한다면 상대할 타자별로 어느 코스에 어떤 공에 약하고, 어떤 구속에 대해 어떤 반응을 나타내는지까지 확실히 알아야 한다. 예를 들어 강백호의 경우 국내에서 4할에 육박하는 타율을 기록 중이지만 올림픽에선 철저히 간파당했다는 느낌을 받았다. 강백호는 모든 스트라이크존에 들어오는 모든 속구에 강하다. 코스별 타율이 3할대 후반에서 5할대까지 나온다. 그런데 바깥쪽 낮은 오프스피드의 경우 1할대로 가장 취약하다. 같은 오프스피드라고 해도 더 느린 볼을 잘 못쳤다. 이스라엘전에서 상대 투수는 강백호에게 대놓고 바깥쪽 낮은 쪽으로 느린 직구와 변화구만 던졌다. 그 모습을 보면서 올림픽 야구 첫날부터 다른 나라 투수들이 우리 타자들을 완벽히 분석했다는 것을 알 수 있었다.-우리가 가진 데이터 분석 기술과 미국, 일본의 기술의 수준 차이가 컸다는 의미인가.△일단 데이터 보유 양의 차이다. 프로 구단 관계자들도 이 부분을 충분히 이해하고 있다. 다만 국가대표팀에서 그만큼의 이해도를 가지고 준비했는가라고 묻는다면 그것은 아니라고 본다. 우리가 보유한 데이터의 양이나 성격이 어떤 것인가가 중요한데 너무 안일하게 기존 트래킹 데이터에만 의존한 것 아닌가라는 생각이 든다. 물론 영상도 확보했겠지만 이 영상을 분석하는 능력아 떨어졌다고 본다.-그렇다면 데이터 싸움에서 우리 야구가 완패했다고 말할 수 있는가.△그렇다. 데이터 싸움에서 졌다는 말은 데이터를 구하지 못했다는 의미가 아니다. 데이터 자체에 대한 이해도가 많이 부족했다는 뜻이다. 전력 분석을 위한 데이터 이해도가 높아야 내가 어떤 데이터를 구해야 하는지, 그 데이터가 어떤 기능이 있는지를 알 수 있다. 올림픽 같은 단기전은 급조된 팀이 나오기 때문에 상대 선수 개개인에 대한 공략법을 찾아야 한다. 그러기 위해선 단순히 트래킹 데이터를 넘어 영상이나 기록으로도 분석이 이뤄져야 한다. 그것도 단순히 몇 경기로 일관성을 찾을 수 없다. 최소 2~3년 치 기록을 확보해서 세밀히 분석해야 했는데 그런 노력이 없었다. 반면 상대 팀은 그런 노력을 충분히 했던 것 같다. 기술적인 솔루션을 확보해서 그에 맞춰 대처를 잘한 것이다.-그럼 데이터 면에서 어떻게 준비를 했어야한다고 보는가.△선수가 개인 능력으로 경기에서 벌어지는 상황을 모두 커버하는 것은 한계가 있다. 선수들에게 코스별 공략법이나 카운트별 공략법 등 상황에 맞는 세밀한 데이터를 던져줬어야 했다. 경기에서 필요한 상황별 데이터를 주고 선수들이 대처하도록 도왔어야 했다. 원천 데이터를 많이 갖고 있다고 해도 실제 선수가 이해할 수 있도록 정리하고 가공해서 바로 입혀주는 것이 핵심이다. 그것이 데이터의 기술적인 능력이다. 메이저리그 선수는 베이스볼서번트 정도의 홈페이지만 보더라도 그런 데이터들을 알 수 있을 것이다. 하지만 마이너리그 선수들 데이터는 알기 어렵다. 그래서 더 많은 준비가 필요했지만 결과적으로 그러지 못했다.-SDE이 가진 기술이 기존 데이터 시스템와 비교해 어떤 차이점이 있나.△국내에서 자체적으로 야구 데이터를 분석할 수 있는 능력을 가진 곳이 몇 군데나 있는가라고 묻는다면 전무하다고 본다. 대부분 해외 기술을 가져오거나 특정 기술을 렌탈, 또는 사용권을 가져오는 수준이다. SDE의 장점은 자체적인 기술을 가지고 플랫폼과 솔루션을 직접 만들고 있다는 점이다. 예를 들어 트래킹 데이터 뷰어라는 시스템이 있다. 이것은 플라이트 스코프라는 레이더를 통해 얻어지는 데이터를 집에서 실시간으로 받아볼 수 있는 프로그램이다. 트래킹 데이터와 내용을 볼 수 있는 뷰어를 내놓은 상태다. 이미 플라이트 스코프를 설치한 KIA타이거즈 등 구단 관계자들이 먼저 사용하고 있다. 향후 팬들도 중계방송을 보면서 트래킹 자료를 볼 수 있도록 준비할 계획이다. 아마추어 야구 데이터도 수집을 오래 했다. 필요한 트래킹 자료 및 선수 특성을 볼 수 있는 플랫폼을 자체 개발한 상태다.-지난 대학야구 U리그 왕중왕전에서도 SDE의 기술이 처음 도입됐다. 반응이 어땠나.△반응이 굉장히 좋았던 것으로 들었고 직접 연락을 주신 분들도 있다. 왕중왕전 자료는 대학스포츠협의회(KUSF)에 데이터를 가공해서 모두 전달했다. 기본적인 트래킹 데이터는 선수들이 KUSF 홈페이지 등을 통해 볼 수 있다. 중계방송에 관련 데이터를 노출할 때의 과정까지도 저희가 직접 기술을 지원하고 제공했다.-SDE이 팬들에게 다가설 만한 서비스를 준비하는 것이 있다면.△어플리케이션 제작을 완료해 출시했다. 7월 중순 경에 완성해 무료로 오픈했다. 특별한 홍보는 하지 않았다. 8월 말부터는 유료화로 전환된다. 어플리케이션은 KBO 5경기. MLB 15경기, NPB 6경기 등 하루 최대 26경기에 대한 데이터를 내보내고 있다. 불법이나 사행성을 조장하는 것이 아니라 스포츠토토나 프로토를 즐기는 분들을 위한 알찬 내용의 데이터 분석, 구독 서비스를 준비했다.-기존에 나와 있는 서비스와 차별점을 설명한다면.△우선 데이터 뎁스 자체가 다르다. 경기를 미리 예측하거나 경기 전 양 팀 전력을 분석해 승부를 예측할만한 충분한 데이터가 들어 있다. 예를 들면 타순별 타율을 비롯하여, 특히 핵심적인 것이 불펜 투수에 대한 정보, 예를 들면 이닝이나 투구수 등을 최근 5일간 데이터를 정리해서 팬들이 예측하는데 도움을 주고자 했다. 최근 국내 프로야구가 경기 중후반에 승부 갈리는 경우가 워낙 많아 그런 부분에 대한 갈증을 해소해주려는 노력을 했다. 단순하게 스탯을 비교하는 수준을 넘어 투수와 타자에 대해 세심한 기록을 포함시켰다. 일단 어플리케이션으로 서비스를 시작했다.-야구팬들을 위한 서비스를 위해 앞으로 어떤 점을 더 발전시킬 계획인가.△어플리케이션이다 보니 웹사이트에 넣을 수 있는 기술적인 부분을 다 녹일 수는 없었다. 예를 들어 트래킹 데이터 중계를 제공한다던지 화려한 디자인이나 재밌는 컨텐츠를 추가적으로 보여줄 생각이다. 또한 뉴스픽이라는 서비스를 통해 주요뉴스를 리그별, 팀별로 정리해서 제공하고자 한다. -앞으로 프로야구 데이터 분야의 기술적인 발전을 위해 가진 계획이 있다면.△SDE는 미국 시너지사가 가지고 있는 분석 시스템을 이미 갖춰놓고 있다. 시너지사와 장기간 독점계약 관계를 맺고 있다. 시너지사의 기술은 AI로 중계 영상을 쪼개서 자동으로 분류한 뒤 320개에 이르는 필터를 통해 경기에서 벌어질 수 있는 모든 상황에 대해 심도 깊은 스플릿 데이터까지 끄집어낼 수 있다. 우리는 여기에 기존 레이더를 활용한 트래킹 시스템까지 더해 빠른 시일내에 이를 뛰어넘는 자체 기술을 통한 통합 솔루션을 만들려고 한다. 팬들에게 서비스할 수 있도록 SDE 고유의 다양한 데이터베이스를 구축하고 발전시키고 있다. 지금까지의 경험치와 꾸준한 노력을 바탕으로 세계 최고 수준의 빅데이터 회사로 성장 할 수 있다고 믿는다. 한국에서 그렇게 할 수 있는 유일한 회사라고 평가를 받고 있고, 앞으로도 스포츠빅데이터 분야에서 선구자가 될 것으로 확신한다.
- 유타 재즈 고공질주 이끈 고베어, 통산 3번째 '올해의 수비상'
- Utah Jazz center Rudy Gobert (27) dunks next to Memphis Grizzlies center Jonas Valanciunas during the first half of Game 5 of an NBA basketball first-round playoff series Wednesday, June 2, 2021, in Salt Lake City. (AP Photo/Rick Bowmer)[이데일리 스타in 이석무 기자] 미국프로농구(NBA) 유타 재즈의 장신센터 루디 고베어(29·프랑스)가 2020~21시즌 정규리그 ‘올해의 수비수’에 뽑혔다.고베어는 10일(한국시간) 공개된 투표 결과 2020~21시즌 올해의 수비수로 선정됐다. 고베어는 100명의 기자 및 방송 중계팀으로 구성된 투표인단 투표에서 1위 표 84표를 받는 등 총 464점을 얻어 2위인 벤 시먼스(필라델피아 세븐티식서스·287점), 3위 드레이먼드 그린(골든스테이트 워리어스·76점)을 여유있게 제쳤다.고베어가 올해의 수비수상을 수상한 것은 2017~18시즌, 2018~19시즌에 이어 개인 통산 세 번째다. NBA 올해의 수비수에 3차례 이상 선정된 것은 디켐베 무톰보, 벤 월러스(이상 4회), 드와이트 하워드(3회)에 이어 고베어는 네 번째다.프랑스 출신으로 216cm의 장신임에도 뛰어난 스피드와 운동능력을 겸비한 고베어는 이번 시즌 정규리그 71경기에 출전해 평균 14.3점, 13.5리바운드, 2.7블록슛을 기록했다. 경기당 수비리바운드(10.1개)와 총 수비리바운드(720개), 총 블록슛(190개) 부문에서 리그 1위를 차지했고 경기당 블록슛(2.7개)에서는 2위에 올랐다.지난 해 코로나19 확진 판정을 받는 등 힘든 시기를 겪기도 했던 고베어는 이번 시즌 건강한 모습으로 돌아와 발군의 기량을 뽐냈다. 고베어의 활약에 힘입어 소속팀 유타 재즈는 정규시즌 52승 20패를 기록, 서부콘퍼런스 1번 시드를 획득했다.
- 요키치, NBA 정규시즌 MVP 등극...최초 2라운드 출신 영광
- 덴버 너기츠의 세르비아 출신 센터 니콜라 요키치가 2020~21 NBA 정규리그 MVP에 선정됐다. 시진=AP PHOTO[이데일리 스타in 이석무 기자] 덴버 너기츠의 센터 니콜라 요키치(26·세르비아)가 미국프로농구(NBA) 2020~21시즌 정규리그 최우수선수(MVP)에 선정됐다.요키치는 9일(한국시간) NBA 사무국이 발표한 투표 결과 가장 많은 표를 얻어 MVP 영예를 안게 됐다.100명의 기자 및 방송 중계팀으로 구성된 투표인단의 투표 결과 요키치는 1위 표 91표 등 총 971점을 받았다. 2위는 586점을 얻은 조엘 엠비드(필라델피아), 3위는 453점의 스테픈 커리(골든스테이트)였다. 지난 두 시즌 연속 MVP를 차지한 지안니스 아테토쿤포(밀워키)는 4위에 그쳤다.요키치는 이번 시즌 정규리그 72경기에서 평균 26.4점, 10.9리바운드, 8.4어시스트, 1.3스틸의 성적을 냈다. NBA 역사상 정규리그에서 26점-10리바운드- 8어시스트 이상을 달성한 선수는 오스카 로버트슨, 러셀 웨스트브룩에 이어 요키치가 세 번째다.평균득점은 지난 시즌 경기당 19.9점에서 26.4점으로 크게 올랐다. 특히 8.4어시스트는 월트 체임벌린의 역대 센터 시즌 최다 평균 어시스트 기록(8.6개)에 맞먹는 기록이다.아울러 요키치는 올 시즌 더블더블 60개와 트리플더블 16개를 기록했다. 더블더블 기록은 리그 1위고 트리플더블은 러셀 웨스트브룩에 이어 두 번째로 많은 기록이다. 덴버는 요키치의 활약을 앞세워 47승 25패를 기록, 서부 콘퍼런스 3위로 플레이오프에 진출했다. 2014년 신인 드래프트 2라운드에서 전체 41순위로 지명된 요키치는 2015~16시즌 NBA에 데뷔해 줄곧 덴버에서만 뛰고 있다. 역대 NBA 정규리그 MVP 가운데 신인 드래프트 2라운드 출신은 올해 요키치가 최초다.그전까지 정규시즌 MVP를 탄 가장 낮은 순위 지명자는 스티브 내시(2005년·2006년)와 야니스 아데토쿤보(2019년·2020년)였다. 이들은 나란히 1라운드 전체 15순위에 지명됐다. 다만 NBA 신인 드래프트를 거치지 않은 모지스 말론이 1979년과 1982년, 1983년 정규리그 MVP가 된 적은 있다.정통 센터가 NBA 정규리그 MVP가 된 것은 2000년 샤킬 오닐 이후 무려 21년 만이다. 또한 미국인이 아닌 선수가 정규리그 MVP에 오른 것은 하킴 올라주원(1994년·나이지리아), 팀 덩컨(2002년·2003년·버진아일랜드), 내시(캐나다), 디르크 노비츠키(2007년·독일), 아데토쿤보(그리스)에 이어 요키치가 통산 6번째다.이름(Jokic)에서 따온 ‘Joker(조커)’라는 별명으로도 유명한 요키치는 “솔직히 어릴 적에는 NBA에서 뛸 수 있을 것이라고도 생각하지 못했다”며 “고국에서 농구를 시작했을 때 목표가 유로리그에서 뛰는 것이었는데 지금 NBA에서 뛰고 있고 MVP까지 차지했다”고 감격스러워했다.이어 “MVP는 대단한 성과지만 이것은 나 혼자 할 수 있는 것이 아니다”면서 “내가 6년 전 이곳에 왔을 때 나는 성장하는 선수였다. 팀과 코칭스태프, 동료 선수들이 함께 도와주고 노력해준 결과다”고 스스로를 낮췄다.
- 美 라스베이거스에 ‘진로 버스’ 달린다
- [이데일리 김보경 기자] 하이트진로는 미국 라스베이거스 투어버스를 진로 광고로 랩핑해 운영중이라고 7일 밝혔다. 진로(JINRO)로 미국 시장을 공략중인 하이트진로는 세계에서 가장 큰 관광도시 중 하나인 라스베이거스에서 진로 버스를 운영해 현지인뿐 아니라 관광객들에게도 진로 브랜드를 단기간에 효과적으로 알릴 수 있을 것으로 기대했다. 이 버스는 지난 9월부터 1년 4개월간 벨라지오 가든, 코스모폴리탄 등 주요 명소의 정류장을 돌며 24시간 운행된다. 진로 광고로 랩핑한 시티투어버스가 라스베이거스 거리를 달리고 있다.(사진=하이트진로)랩핑버스는 참이슬과 자몽에이슬, 자두에이슬 등의 주요 제품과 함께 알록달록한 과일들이 만화형식으로 디자인돼 멀리서도 진로 소주가 한눈에 부각된다. 특히, 라스베이거스 특유의 화려한 거리 풍경과 어울리는 일루미네이션을 활용해 세계에서 가장 많이 팔린 증류주 ‘진로’와 상징인 ‘두꺼비’를 알리는데 중점을 뒀다.실제 하이트진로의 진로는 해외 80여개국에 판매중인 가운데, 세계에서 가장 많이 판매되는 증류주 브랜드에 19년 연속 1위를 차지했다. 소주 세계화를 위해 외국인들이 비교적 발음하기 쉬운 ‘진로’로 해외에서 브랜드 인지도를 확대해 나가고 있다. 하이트진로는 진로 브랜드 홍보를 위해 2018년부터 뉴욕에 랩핑트럭 10대를 운용하고 있다. 랩핑트럭에 대한 현지인 반응이 좋았을 뿐만 아니라 실제 소비자 조사결과에서도 랩핑차량 홍보가 제품 인지도 상승으로 이어진 것으로 나타나 도시를 확장해 나가고 있다. 또한 하이트진로는 코로나19로 힘든 시기를 겪고 있는 교민들을 위해 FUN(펀) 마케팅 활동을 펼치고 있다. 하이트진로가 지난해부터 다양한 굿즈들을 선보인 이후 교민들의 판매 요청 문의가 쇄도하여 미국 현지에 온라인 굿즈샵 ‘JINRO SHOP’을 운영하게 됐다. 하이트진로아메리카 홈페이지에서 참이슬 병모양 대형 튜브, 더니(DUNNY) 티셔츠, 진로이즈백 가방 등 미국 현지 전용 굿즈들을 판매하고 있다.또, 진로이즈백 미국 출시를 기념해 교민들을 대상으로 ‘찰칵 페스티벌’을 오는 14일까지 진행한다. ‘진로이즈백’ 사진을 찍어 하이트진로아메리카 홈페이지에 업로드하면 추첨을 통해 소정의 상품을 제공할 예정이다. 황정호 하이트진로 해외사업본부 총괄상무는 “하이트진로는 진로가 세계에서 가장 많이 팔린 증류주라는 사실을 알리는 동시에 현지인들에게 궁금증을 유발할 수 있는 방법으로 TV광고와 연계하여 랩핑버스를 기획하게 됐다”며 “대한민국 대표 주류기업으로서, 소주 세계화에 앞장서며 진로가 글로벌 브랜드로 도약할 수 있도록 소비자 다변화에 주력할 것”이라고 밝혔다.한편, 하이트진로는 지난 8월부터 미국 첫 진로 소주 TV 광고를 시작해 ESPN, 폭스 스포츠, TNT 등 주요채널을 통해 방영 중이며, MLB 뉴욕 양키스와 NBA 플레이오프 등 스포츠 주요 경기 중계에 방영돼 화제를 모은 바 있다.