뉴스 검색결과 83건
- 포털 뉴스 이용자 69.5%, ‘실시간검색어’ 본다
- [이데일리 김현아 기자] 네이버가 10월 초 스마트폰 첫 화면에서 뉴스서비스를 없애고 첫 화면에서는 구글처럼 검색창과 날씨만 노출할 것으로 전해진 가운데, 한국언론진흥재단(이사장 민병욱) 미디어연구센터가 네이버의 뉴스서비스 개편과 관련된 사항인 실시간 검색어 참조 여부, 기사 배열 알고리즘에 대한 인식, 네이버 ‘채널’ 서비스에서 언론사 구독 의견 등에 대해 국민들은 어떤 생각을 가졌는지 조사했다.20~60대 성인남녀 1027명을 대상으로 한 온라인 설문조사다.◇포털 뉴스서비스 이용 시 ‘실시간 검색어’ 확인 한다 69.5% 전체 응답자의 69.5%가 실시간 검색어를 보고 뉴스를 이용한다고 응답하여 실제로 포털 이용자의 뉴스이용에 영향을 미치고 있음이 확인됐다.연령별로 보면 20대의 77.3%, 60대의 경우 57.1%가 영향을 미친다고 응답했고, 연령이 많을수록 실시간 검색어의 영향 정도는 낮아졌다.◇기사배열 알고리즘 ‘여론조사 통한 언론사 평판’ 요인 중요 61.0%다음과 네이버의 경우 각각 기사배열 인공지능 알고리즘 사용관련 내용을 간략히 공표했으나 구체적인 알고리즘 요인은 밝히지 않는다.설문조사결과 제시된 9가지 기사 배열 알고리즘 요인 중에서 ‘여론조사를 통한 언론사 평판’을 중요한 요인으로 선택한 응답자가 61.0%로 가장 많았고, 다음으로 ‘기사의 속보성’이 51.8%, ‘기사의 등장인물 및 장소 실명사용 여부’가 44.9%로 확인됐다.가장 중요하게 선택된 ‘여론조사를 통한 언론사 평판’ 항목에서는 자신이 진보라고 응답한 이용자 중에서 66.2%, 자신이 중도라고 밝힌 이용자 59.4%, 자신이 보수라고 응답한 이용자 55.6%가 선택했다.‘기사의 속보성’이 중요하다고 선택한 응답자의 경우 60대가 59.0%로 가장 많았고, 20대의 경우 44.3%로 상대적으로 선택비율이 낮게 나타났다. 전 연령대를 보면 연령이 높을수록 중요하다는 응답자가 많았다. ◇네이버 ‘채널’ 서비스 언론사 구독 의향 1인 평균 3.59개 10월 네이버 뉴스 서비스 개편에서 중요한 지점은 베타 서비스로 제공되고 있는 언론사별 ‘채널’ 서비스가 네이버 메인 뉴스서비스로 개편된다는 점이다. 네이버 ‘채널’ 서비스의 특징은 이용자가 로그인 상태에서 채널 서비스 대상으로 제시되는 언론사를 선택해 해당 언론사들의 기사만 언론사별로 노출되게 된다는 것이다. 1,027명의 응답자가 중복응답을 통해 ‘채널’ 서비스에서 구독 할 의향이 있는 언론사 3,691개를 선택하여, 1인 평균으로는 3.59개 언론사에 대한 구독의향을 보였다. 전체 응답자 중에서 1개 언론사 구독의사를 보인 비율이 전체의 38.7%로 가장 많은 비중을 차지했다. 1개를 선택한 이용자는 각 언론사 유형별로 대표된다고 평가되는 언론사를 선택한 비율이 높았다. 선택된 언론사 상위 10개사가 전체 선택의 54.7%를 차지했다. 전체 평균인 3~4개를 상회하는 5개 이상 언론사를 선택한 22.5%(231명)의 집단 특성을 보면 20대가 전체 모집단 구성비 18.9% 보다 낮은 14.7%를 차지했고, 50대가 모집단 구성비 22.9%보다 높은 29.4%의 비율을 보였다. 지역별로는 서울, 경기/인천 지역이 모집단 구성비보다 약간 높은 비율을 차지했다. 네이버 ‘채널’ 서비스 이용 활성화 여부가 변수지만, 3,000만 명이 넘는 네이버 이용자 규모를 고려해 볼 때 조사된 네이버 ‘채널’ 서비스 구독 의향 규모는 개별 언론사에 유의미한 이용자 규모라 평가된다. ◇언론사 브랜드 중심의 경쟁환경..방송사가 가장 높아기존 환경에서는 개별 기사 단위로 트래픽 확보를 위한 경쟁이 이뤄졌다면, ‘채널’ 서비스 중심 환경에서는 언론사 브랜드 중심의 뉴스 이용환경이 예상된다. 따라서 언론사들은 기사 품질 차별화를 통한 구독자 확보 전략 추진이 필요하다 평가된다. 복수응답으로 선택된 3,691개 언론사의 유형별 구분을 보면 방송사(9개사)가 41.2%를 차지해 가장 높은 비율을 차지했다. 다음으로는 전국종합일간지(10개사)가 22.6%로 비율이 높았고, 경제지(7개사)가 12.0%를 차지했다. 인터넷신문(13개사)은 7.8%, 지역일간지(26개사)는 6.0%, 전문일간지(5개사)는 5.6%, 통신사(3개사)는 4.9%를 차지했다. 복수응답으로 선택된 3,691개 언론사 중에서 조사대상 방송사 1개사가 차지하는 평균비율은 4.6%, 전국종합일간지 1개사 평균비율은 2.3%, 경제지의 경우 1.7%, 통신사의 경우 1.6%, 전문지의 경우 1.1%, 인터넷신문의 경우 0.6%, 지역일간지의 경우 0.2%의 비중을 차지하고 있었다. ◇포털 뉴스서비스 인링크, 아웃링크 구분 할 수 있다 53.9% 아웃링크는 이용자들의 트래픽이 포털에 남느냐 언론사에 돌아가느냐 하는 첨예한 쟁점의 대상이다. 지금까지 언론사 입장에서 포털 뉴스서비스 개편의 가장 중요한 핵심은 아웃링크를 얼마나 확대하느냐 하는 것이었다. 포털 뉴스서비스 페이지와 언론사페이지를 구분 할 수 있는 응답자 비율은 53.9%로 나타났다. 연령별로는 30대의 아웃링크 구분비율이 62.5%로 가장 높았고, 20대는 57.7%, 40대는 52.9%, 50대는 50.2%, 60대는 44.9%로 연령이 높을수록 아웃링크를 구분하는 비율이 낮아졌다. ◇조사방법은이번 조사는 한국언론진흥재단 미디어연구센터에서 성인 남녀 1,027명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 응답자는 설문조사 전문업체 ㈜마켓링크의 패널에서 성별, 연령대 및 거주지역을 기준으로 할당해 모집했다. 성별에 따라서는 남성이 50.7% 여성이 49.3%, 연령대별로는 20대 18.9%, 30대 19.5%, 40대 23.6%, 50대 22.9%, 60대 15.2%로 할당되었다. 거주지 역별로 보면 서울 19.5%, 인천·경기 30.5%, 대전·세종·충청 10.2%, 부산·울산·경남 16.1%, 대구·경북 9.9%, 광주·전라 9.5%, 강원·제주 4.3% 였다. 학력을 기준으로는 고졸 이하가 17.1%, 대학재학이 6.8%, 대졸이 65.0%, 대학원 재학 이상이 11.0% 비율이었다. 실사는 2018년 7월 18~27일까지 이뤄졌다. 응답률은 13.1%(이메일 발송 7,852건, 조사접속 1,860명, 최종 응답 완료 1,027명)였으며, 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±3.0% 포인트다.
- [인터뷰]박세련 (주)피에스알미디어 대표 "‘픽클릭’, 글로벌 패션 콘텐츠시장 주도 한다"
- 지난 6일 (주)피에스알미디어 본사에서 박세련 대표가 이데일리와 인터뷰를 갖고 콘텐츠 제작자, 사용자 모두에게 수익을 공유해주는 오픈 플랫폼 '픽클릭'에 대한 설명하고 있다.[이데일리 뷰티in 문정원 기자]인터뷰 : 김재홍 편집장ㅣ 정리·사진 : 문정원 기자국내 굴지의 패션 기업에서 근무한 20년 가까이의 경력을 뒤로 하고, IT분야에서 '멀티콘텐츠 공유 매칭 플랫폼'이란 신개념 사업모델로 도전장을 던진 당찬 여성CEO가 있다. 창업 초기 IT 분야 기술 개발자들도 대부분 “불가능” “안된다”라고 했던 서비스 모델을 지칠 줄 모르는 열정으로 현실화 해 업계의 주목을 받고 있는 (주)피에스알미디어 박세련(43) 대표가 그 주인공이다. 사진이나 영상 속 정보를 별도의 검색 없이 클릭 한번으로 연결시키는 피에스알미디어의 픽클릭 서비스는 최근 국내를 넘어서 거대시장 중국에서 잇단 러브콜을 받고 있어 올해 사업 전망을 더욱 밝게 하고 있다.이데일리 뷰티in은 지난 6일 서울 강남구 삼성동 픽클릭 본사에서 박세련 대표를 만나 콘텐츠 제작자, 사용자 모두에게 수익을 공유해주는 오픈 플랫폼 '픽클릭'에 대한 설명과 향후 사업계획 등에 대해 들어봤다. - 박 대표는 국내 대표 패션기업 한섬 출신이다. 의류, 패션업계에서 근무하다가 갑자기 전혀 다른 분야에서 창업한 건 좀 무모하지 않았나. "아이러니하게도 최고의 히트상품이 패션 업계를 떠나는 계기가 됐다. 어느 날 한 상품이 갑자기 너무 많이 팔렸다. 나중에 알고 보니 배우 전지현 씨가 그 옷을 구매해서 입은 사진이 온라인에 노출된 것이 이유였다. 당시 회사에서 의도적으로 협찬을 하고 마케팅을 한 것이 아니었기 때문에 이 옷을 구매하고자 하는 소비자들은 굉장히 복잡한 과정을 거처 구매했을 것이라는 생각이 들었다. 유추해보자면 포털사이트에 질문을 올리고, 누군가 우연히 알게 된 브랜드 정보를 올린 블로그를 보고, 또한 전화로 매장위치와 재고여부, 컬러 사이즈 문의를 하는 복잡한 과정이 있었을 것이다.""사진이나 영상 같은 콘텐츠에서 구매로 연결할 수 있는 훨씬 더 많은 기회들을 놓치고 있다는 생각이 들었다. 중국의 최대 검색포털 바이두에서는 지금도 전지현씨를 검색 하면 이 사진이 상위에 떠있다. 중국인중 누군가 구매를 원한다면 언어가 다른데 검색으로 브랜드 정보를 찾을 수나 있겠는가? 당시 브랜드 총괄 디렉터로 있던 내 입장에서는 이것만 해결된다면 해외까지 아주 큰 기회가 열릴 수 있을 것이라고 생각했고, 관련 서비스를 애타게 찾았지만 효과적으로 보이는 것이 없었다. 그래서 직접 해결해보고 싶었다."- 멀티콘텐츠 공유 매칭 플랫폼이란 개념의 서비스를 제공하고 있다. '픽클릭'에 대해 좀 더 설명한다면."픽클릭은 PIctures + Click 의 약자이다. 픽클릭은 제품 생산자가 자신의 상품 정보를 전세계에 실시간으로 알릴 수 있도록 돕는다. 잠재 소비자가 번거롭게 별도로 검색할 필요 없이 사진이나 영상을 터치함으로서 정보를 찾을 수 있게 되는데 우리만 하는 것이 아니라 모든 매체가 이 기능을 연동해준다.""회원가입만으로 누구나 콘텐츠를 올리고 저작권이 해결된 콘텐츠를 무료로 사용할 수 있으며, 광고주는 콘텐츠에 상품정보를 입력할 수 있다. 이 과정에서 픽클릭은 사진이나 영상 속 정보를 원격으로 컨트롤 하고 효율을 측정해 제작자, 사용자 모두에게 수익을 셰어해주는 오픈 플랫폼이다."- 사업모델이 기발하고 독특하다. 경쟁 기업이 있을 것 같은데, 특허 등록은 해놓았나."같은 방식으로 운영하고 있는 서비스는 없으며 기술 특허를 보유하고 있다. 고객입장에서 봤을 때 경쟁자는 구글 애드워즈 같은 서비스라고 생각한다. 실제로 효율을 비교할 때 기준으로 삼기도 한다."- 주요 포털이 언론 미디어에 미치는 영향이 절대적인 한국의 상황에서 매체들과의 협업 추진에 있어서 어려운 점은 없나."언론 등 미디어와의 협업에서 크게 어려움을 느껴보지 못했다. 아마 유사 서비스가 많이 있거나, 우리가 제공하는 서비스의 가치가 낮다면, 미디어 업계에서 ‘듣보잡(?)인 나를 만나 주기나 했을까’? 라고 생각하고 있다. 다만 픽클릭은 혁신성이 있는 모델이기 때문에, 포털의 영향력이 절대적인 현재 미디어 생태계의 이해관계에 상충되는 부분이 분명히 있다. 접근 가능한 포인트를 잘 잡기위해 끊임없이 노력해야 한다고 생각한다. 우리가 추구하는 가치를 믿는다면 이건 하나도 어려운 일이 아니다."- 중국에도 파트너사들이 많은 것으로 알고 있다. 한국 미디어와 사업 환경이 다른 점이 있다면."중국에 소후, 차이나 국제 온라인, 풍황을 비롯해 최근에 중국에서 큰 성장을 한 토우티아오, 제이커 등 20개 사와 계약을 맺었다. 영상의 경우 텐센트와 유쿠투더우와 함께 합작 영상을 제작한 것이 10편 이상이다. 중국의 미디어 환경은 어떤 면에서 상당히 진보적이다. 앞으로 더 빨리 변화 할 것이다. 그 이유는 근본적으로 한국처럼 특정 포털의 영향력이 절대적인 것이 아니라 상당히 많은 대형 서비스들이 서로 경쟁을 치열하게 하고 있기 때문이다. 1인자가 영향력을 지키기 위해 정책을 좌지우지 하는 게 아니라 덩치가 몇 배나 더 큰 플레이어들이 사용자의 편의를 높이고 콘텐츠 제작자 수익을 개선시켜 더 나은 콘텐츠 제작 환경을 만들어주기 위해 경쟁을 한다."- 플랫폼 전문가로서, 상업적인 측면에서 볼 때 최근 플랫폼 변화의 가장 뚜렷한 특징은 무엇이고, 향후 어떻게 변화할 것이라 보나."콘텐츠 생산자가 더 많은 수익을 실현할 수 있는 방법들이 실험되고 있다고 생각한다. 심지어 소셜미디어도 사용자들에게 리워드하는 방법을 연구해야 한다." - 픽클릭이 제공하는 서비스 구현을 위한 기술력이 눈에 띈다. 전공이 전자공학 등 공대와 거리가 먼 것으로 아는데, 기술자문이나 개발은 어떻게 진행하고 있나."이 분야 최고수준의 CTO가 R&D 팀을 이끌고 있다. 외주나 프리랜서와는 계약하지 않는 것을 원칙으로 한다. IT 회사에서 개발비용에 대한 비중이 가장 큰 것은 당연하고 앞으로도 적극적으로 투자 할 것이다.""의상학과를 학부에서 전공했고 대학원에서 마케팅 분야를 공부했다. 뒤늦게 IT 쪽에 입문 했지만 니즈와 시장을 발견하는 게 내 역할이라고 생각한다. 처음에 픽클릭에 대한 아이디어를 가지고 프로그래머들을 만났을 때 대부분 말도 ‘안된다’고 했다. 아마도 그때는 내가 프로그래머가 이해할 수 있는 설명을 하지 못했던 것 같다. 포기하지 않고 집착(?)하다 보니 이게 가능한 서비스라는 근거를 찾아서 보여주면서 설명했다. 결국은 진심으로 원하면 전공과 상관없이 무엇이든 해낼 수 있다고 생각한다."- 박 대표가 지향하는 구체적인 조직문화나 경영이념은 무엇인가."나 개인이 무엇인가를 지향하지 않으려고 노력한다. 왜냐면 우리 회사는 미디어분야의 전문가들, 그리고 IT 분야의 개발자들이 모여 있는데 이 두 업계도 문화는 너무나 다르다. 게다가 개인적으로 나는 패션 업계에서 그것도 여성복 캐릭터 브랜드 분야에서만 17년을 일했기 때문에 더 큰 세상을 볼 줄 몰랐다. 우리가 각자의 경험을 존중하고 수용하지 않으면 함께 일할 수가 없다는 말이다. 게다가 글로벌 비즈니스를 추구하다보니 중국, 일본, 캐나다, 말레이시아, 인도네시아, 네덜란드 등 일찌감치 다양한 국적의 멤버들과 일을 해왔다. 문화의 차이에서 오는 오해를 줄이려면 겉으로 보이는 행동 양식보다는 일에 대한 진정성만을 들여다봐야 한다고 생각했다." "또한 전문가들로 구성되어 있기 때문에 장기 플랜만 공유 하면 자율적으로 플랜을 세워 지난주 진행 상황과 금주 계획을 매주 월요일마다 이야기 한다. 서로 요청할일이 있으면 시간을 조율해서 서로의 업무에 방해되지 않게 일한다. 업무시간도 자유로운 편이다. 퇴근할 때도 인사하고 가려고 날 기다리는 팀원도 없다. 정말 바쁠 때면 출퇴근 시간도 아까워서 회사를 안 나오는 팀원도 있다. ‘저를 당분간 찾지 마세요’라고 하고 사라져서는 며칠 후에 결과물을 가지고 나타난다. 그나마 일주일에 한번 있는 미팅도 어떻게 하면 잡담하는 시간으로 바꿀 수 있을까 고민 중이다. 잡담하는 중에 창의적인 아이디어가 나온다. 플랜과 실적은 협업툴을 사용해서 문서로 공유하면 되지 않나." - 창업 초기 스타트업 기업들이 대부분 그렇듯 창업자금, 운영자금 조달에 어려움을 겪는다. 자금 조달은 어떻게 했나."감사하게도 회사 재직 시에 높은 연봉을 받고 있었기에 모아둔 자금으로 시작했다. 초기에는 외부에서 투자 받는데 관심이 없었다. 내가 투자자라면 아이디어만 가지고 아무것도 실행하지 않았거나 자신이 가진 모든 것을 걸지 않은 창업자에게는 절대 투자하지 않을 것이다. 실제로 아이디어와 기술이 정말 좋아도 시장진입을 하지 못하는 경우가 벤처 업계에서는 너무 흔한 일이다. 그래서 시장 진입을 하고 사업성을 증명한 이후 투자유치를 했다. 그것도 얼마 전 일이니 고생도 많이 했다." - 전업을 한 것도 그렇고 욕심이 많아 보인다. 사업적인 목표 외에도 개인적으로 지향하는 삶의 모습이 있나."후회하지 않으려고 노력할 뿐이다. 단 한번 사는 거니까. 하고 싶은 일이 있다면 참지 말고 하자는 생각이다. 하고 싶은 일만 해도 인생이 너무 짧다고 생각하기에 포기하고 사는 것도 많다."- 올해 주요 사업 계획과 픽클릭을 통해 궁극적으로 이루고자 하는 목표가 있다면."한국과 중국간 관계 악화로 잠시 보류했던 중국시장 진입을 올해의 기본 목표로 하고 있다. 픽클릭 확장 버전 2.0도 준비하면서 더 다양한 콘텐츠를 확보하는데 주력할 것이다. 글로벌 콘텐츠 유통회사로 성장하고자 한다. 비대해진 중개자들의 이익에 편승하는 것이 아니라 제품이든, 콘텐츠든 뭔가를 생산하는 사람들이 더 많은 수익을 창출하게 하는데 기여하고 싶다.”
- 네이버 지배력 남용 어떻게 해야하나…고민 빠진 공정위
- [세종=이데일리 김상윤 기자] 유럽연합(EU) 집행위원회가 미국 구글에 불공정거래 혐의로 사상 최대 과징금을 부과한 가운데 플랫폼 사업자에 대한 시장지배력 남용행위에 대해 경쟁당국의 칼날이 어디로 향할지 초미의 관심사다. 우리나라의 경우 검색시장 1위 사업자인 네이버의 불공정행위 문제가 다시 뜨거운 감자가 될 전망이다.네이버는 PC·모바일 검색 두 분야에서 모두 70% 전후의 점유율을 보이고 있는 시장지배적 사업자다. 공정거래법은 한 사업에서 어떤 회사의 시장점유율이 50%를 넘거나, 상위 3개사의 시장점유율이 75% 이상인 경우에 해당 회사를 시장지배적 사업자로 추정한다. 공정거래위원회 정문네이버가 늘 불공정행위 논란이 빚어지는 것은 자사 검색시장을 통해 다양한 서비스로 사업 영역을 확장해 시장지배력이 전이되고 있기 때문이다. 과거 대기업들이 사업을 확정하면 해당 산업의 경쟁자 중 일부에 그쳤지만, 포털이라는 지배력을 활용하다 보니 타 산업이 포털 안으로 오히려 흡수되는 양상을 보이고 있는 현실이다.실제 네이버는 검색(search)서비스를 넘어 커뮤니케이션(communication, 이메일·메신저), 커뮤니티(community, 카페), 콘텐츠(contents, 뉴스·게임·금융), 전자상거래(commerce, 온라인쇼핑) 등으로 꾸준히 사업영역을 넓히고 있다. 지난 2014년에는 `지식쇼핑` 서비스로 다른 사업자를 경쟁에서 배제한다는 논란이 커지자, 경쟁사업자를 링크에 노출시키거나 중소기업 구제 방안 등을 담은 동의의결 신청을 하면서 공정위로부터 과징금 조치를 면하기도 했다. 하지만 여전히 네이버쇼핑 등 자사 서비스가 빈번히 노출돼 경쟁사업자들의 불만이 쏟아지고 있는데다 4차산업혁명의 초석이 되는 빅데이터를 끌어모으고 있다는 비판도 제기되고 있다.문제는 정보통신서비스(ICT) 시장 특성상 지배력 남용 여부를 따지기 위한 시장 획정여부가 간단치 않다는 데 있다. 검색시장에는 압도적인 1위 사업자이긴 하지만, 광고시장, 온라인쇼핑 등에도 검색 시장 지배력이 고스란히 미칠지 여부를 판정하기란 전문가들도 쉽지 않다. 과거 공정위는 인터넷 포털을 1S-4C(검색, 커뮤니케이션, 콘텐츠, 전자상거래) 서비스업체로 규정해 과징금을 때렸지만, 대법원에서 뒤집힌 것도 시장 획정을 제대로 하지 못해서다. 공정위 관계자는 “국내 포탈사업자가 활동하고 있는 시장을 어떻게 획정하느냐가 관건이지만 쉽지 않은 과제다”고 설명했다.최근 김성태 자유한국당 의원이 사이버 골목상권 보호를 위한 특별법 제정을 시사한 것도 이 때문이다. 특별법은 네이버와 카카오 등 인터넷포털사업자가 행하는 모든 서비스를 하나의 시장으로 획정하고, 전체서비스 중 일정이상의 시장점유율을 기록할 경우 시장지배적사업자로 추정하는 규정 신설하는 내용을 골자로 하고 있다. 이 법안이 통과된다면 네이버는 시장지배적 사업자라는 `족쇄`가 채워져 공정위의 지속적인 감시 대상이 되고, 위반시 매출액의 100분의3을 초과하지 않는 범위에서 과징금을 받을 수도 있다.전문가들은 글로벌 경쟁으로 하는 플랫폼 사업의 특성상 성급한 규제는 최소화해야 한다고 입을 모은다. 오히려 플랫폼 사업자에 대한 경쟁제한성 여부 등에 대한 공론장을 확대하는 게 중요한 시점이라는 지적이다. 로펌 한 관계자는 “글로벌 시장에서 플랫폼 사업자들의 경쟁이 펼쳐지고 있어 시장 지배력 남용을 따질 수 있는 시장 획정이 어려운 게 사실이다”면서 “큰 틀에서 인터넷 공간에 대한 규제 철학을 만드는 작업이 필요하다”고 설명했다.
- "RPG 말고 혁신으로 승부하라"..제 2회 구글 인디게임 페스티벌 열린다
- [이데일리 김혜미 기자] “RPG(역할수행게임)로 포화된 한국 게임시장에서 혁신성과 예술성이 얼마나 뛰어난지를 중요하게 보게 될 것입니다. 재미있는 게임을 만드는 중소개발사에게 여러 구글 사업부서가 협업해 게임 프로모션부터 멘토링 등 실질적인 혜택을 제공할 것입니다.”구글이 게임 생태계에 새로운 활력을 불어넣기 위한 ‘제 2회 구글플레이 인디게임 페스티벌’을 오는 4월 개최한다고 22일 공식 기자간담회를 통해 밝혔다. 구글플레이 인디게임 페스티벌은 구글이 중소 게임 개발사들의 잠재력을 개발하고 성장을 지원하기 위해 고안한 프로그램으로, 지난해 한국에서 세계 최초로 열렸다.구글이 한국 게임 개발자들을 육성하는 데 관심을 보이는 것은 구글플레이 내에서 한국의 게임 개발사가 전세계 상위 5위권에 들 정도로 많기 때문. 그만큼 큰 시장이기 때문에 한국 게임 개발사들이 성공하고 이용자 기반에 더 다가갈 수 있도록 하는 것이 결국 구글플레이에도 도움이 된다고 판단한 것이다.제임스 샌더스 구글플레이 아태지역 총괄은 “지난해 한국에서 최초로 인디게임 페스티벌을 열어 개발자들이 이용자들과 만날 수 있는 공간이 마련됐고 크게 성공했다”며 “이에 힘입어 미국과 영국에서도 인디게임 페스티벌이 진행됐고, 동남아에서도 인디게임 디벨로퍼 아카데미가 시작됐다. 한국은 구글플레이에서도 가장 중요한 국가 중 하나”라고 강조했다.제임스 샌더스 구글플레이 아태지역 총괄이 22일 기자간담회에서 제 2회 구글플레이 인디게임 페스티벌의 내용을 발표하고 있다. 구글플레이 제공올해 구글플레이 인디게임 페스티벌은 △중소 개발사 게임 경진대회와 △개발사들이 게임 이용자들과 직접 소통할 수 있는 오프라인 전시 관람 페스티벌 △구글플레이, 캠퍼스 서울, 구글 클라우드, 유튜브 크리에이터 등과 함께 하는 통합지원 등 3단계로 진행된다.올해는 오프라인 전시 기간을 하루에서 이틀로 늘리고, 더 많은 개발사들에게 혜택을 주기 위해 상위 10개사에만 제공했던 멘토링과 액셀러레이팅을 전체 20개 참가사에 3개월간 제공하기로 했다. 결승 진출자를 위한 콜렉션을 만들어 구글플레이 콜렉션에 노출될 수 있는 기회도 제공한다.참여를 원하는 개발사는 4월2일까지 웹사이트에서 지원서를 제출하면 되고, 2016년 1월 이후 구글플레이에서 출시된 게임 혹은 출시 전인 비공개 베타버전을 제출하면 된다. 게임은 최대 2개까지 제출할 수 있다.전시 행사는 4월22일과 23일 이틀에 걸쳐 홍익대 대학로 아트센터 갤러리에서 열린다. 사전심사를 통해 선정된 20개팀이 부스에서 게임을 선보이고, 게임 이용자와 구글플레이, 업계 전문가로 구성된 심사위원단의 의견을 종합해 톱10 개발사와 톱3 개발사를 선정한다.외부 심사위원으로는 김병관 더불어민주당 의원과 여명숙 게임물관리위원장, 유튜브 크리에이터 풍월량, ‘살아남아라 개복치’ 개발자 나카하타 코야, ‘길건너 친구들’ 퍼블리셔 요도1의 빈센트 디아오 부사장 등이 참여한다.이용자 투표 및 심사위원단 평가를 통해 선정된 톱10 개발사에는 서울에서 개최 예정인 2017 플레이타임 행사 참가권 2매와 500달러 상당의 구글 클라우드 플랫폼 크레딧 등의 혜택이 주어진다. 톱10 개발사 가운데 톱3 개발사에는 최신형 안드로이드폰 등 추가적인 혜택을 제공할 예정이다.장현세 구글플레이 게임사업 부문 부장은 “국내 인디게임 개발사가 구글플레이를 통해 국내 뿐 아니라 글로벌 시장에서도 성공을 거두는 사례가 늘고 있다”며 “구글플레이는 인디게임 페스티벌과 같은 다양한 프로그램을 통한 중장기적 지원으로 더 많은 국내 중소 개발사들이 글로벌 시장에서 성공할 수 있는 토대를 마련할 것”이라고 말했다.한편 지난해 열린 제 1회 인디게임 페스티벌에는 250개 이상 개발사가 지원해 30개 개발사가 오프라인 전시 및 경진대회에 참가했다. 당시 참가 개발사 가운데 66.7%가 앱 마켓에 게임을 출시했으며, 55.6%는 해외시장에 진출했다. 지난해 톱3 가운데 하나로 선발된 나날이 스튜디오의 창립자인 박재환 프로듀서는 “작년 인디 게임 페스티벌에서 감정과 사랑, 가족애 같은 것을 다룰 수 있는 게임도 가능성이 있다는 것을 발견했고, 용기와 에너지를 얻었다”며 “인디게임 개발사들이 참가하지 않을 이유가 전혀 없는 것 같다”고 말했다. 22일 열린 구글플레이 제 2회 인디게임 페스티벌 기자간담회 모습. 구글플레이 제공
- "위기의 게임산업을 말한다..개발사VS개발자 '뒷담화'"
- 왼쪽부터 황성익 한국모바일게임협회장, 전명진 스마트폰게임개발자그룹 회장.[이데일리 오희나 기자] 국내 게임산업의 성장이 정체되면서 위기감이 일고 있다. 모바일 게임 시장이 급성장하면서 체질개선에 성공하지 못한 기업들이 도태되고 ‘규모의 경제’ 또한 가속화되는 것이다.여기에 중국게임사들이 국내시장 공략에 나서면서 신흥강자들과 전통강자들 사이에 끼인 ‘넛크래커’ 신세가 되고 있다.16일 이데일리는 개발사와 개발자를 각각 대표하는 황성익 한국모바일게임협회장과 전명진 스마트폰게임개발자그룹 회장을 만나 게임산업에 대한 신랄한 뒷담화를 들어봤다. △국내 게임산업이 글로벌 4위지만 내수시장이 작고 모바일에 편중되는 등 난제도 많다. 중국게임사들과 일본 등 전통 게임 강자들 사이에 끼여 넛크래커 신세가 될 수 있다는 위기감도 높다. 전명진 스마트폰게임개발자그룹 회장(이하 전):국내 모바일 게임 시장이 2015년 기준으로 3조 5000억 수준인데 결코 작은 시장이 아니다. 다만 우리만의 시장이 아니라는 게 문제다. 국내 게임시장은 해외 게임사들에 3분의1 가량을 내주고 있다. 2014년 2조 4000억원 규모에서 지난해 급성장을 했다. 이는 국내 대규모 퍼블리셔와 해외 개발사, 특히 중국 게임이 유입되면서 늘어난 것으로 위기를 느껴야 한다. 안방 시장을 뺏기고 있는 상황에서 해외시장으로 눈을 돌리지 않으면 고사하게 될 거라는 불안감이 팽배하다. 해결책은 개별 중소기업 차원이 아닌 국가적이고 조직적인 고민이 돼야 한다고 생각한다.황성익 한국모바일게임협회장(이하 황):모바일편중은 편중보다는 흐름이라고 본다. 여기에 규제 당국에서 규제하기 편한 국내 로컬마켓이나 국내 개발사를 더 규제한다는 불만이 높다. △최근 모바일 게임시장 트렌드나 키워드는. 전:대작 또는 유니크다. 대형 퍼블리셔를 중심으로 제작되고 유통되는 RPG 등의 대작은 이미 100억대 개발비를 넘어간 지 오래고, 지하철, TV 등의 매스 마케팅 역시 모바일 게임이 장악했다. 규모의 경쟁에서 밀리는 중소 개발사들은 유니크한 게임과 장르로 틈새를 공략하는데, 주목받는 인디게임 트렌드 역시 그런 움직임이다.황:모바일게임 시장 상황은 양극화를 넘어 고착화, 대규모 마케팅, IP전쟁, 융합, 인디게임, 외산게임의 진입이라는 키워드로 대변된다. 모바일 MMORPG와 VR산업도 주목을 받고 있다. 국내 로컬마켓이 원스토어로 일원화 되면서 앞으로의 행보가 기대된다. △최근 새로 출시되는 모바일게임들이 고전하고 있는데 원인은 어디에 있나전:과거만큼 신규 유저 유치가 힘들어졌기 때문이다. 신규 출시작들은 대규모 프로모션을 해도 100만 다운로드를 넘기 쉽지 않다. 유입 규모가 적다 보니 적은 숫자의 유저에게 높은 매출을 기대해야 하는 상황이고, 이 때문에 게임을 점점 하드코어하게 만들고 있다. 이전 대규모 다운로드를 주도했던 캐주얼 유저들은 이런 시스템에 익숙하지 않기에 적응을 못하고 이탈하는 악순환이 반복되고 있다. 과거 대규모 회원들을 보유한 게임들은 상대적으로 우위에 있는데 온라인 게임처럼 대규모 업데이트후 복귀 이벤트 등을 통해 유저가 이탈하는 것을 방어하고 순위를 안정적으로 지켜내고 있는 것도 신규게임이 자리잡기 힘든 이유중 하나다. 황:기존 게임의 경험을 넘어서는 작품이 필요한 고객의 눈높이를 못 맞췄던게 원인이라고 생각한다. △‘규모의 경제’가 가속화되면서 게임매출순위도 고착화 된다. 넷마블, 넥슨, 4:33 등 자본력이 튼튼한 회사에 밀린 중소형사들이 타개책을 찾고 있지만 해법이 없다. 전:전체적인 시장 규모는 커지고 있지만 실제 업계에 있는 개발사들은 힘든 시기를 보내고 있다, 특히 대규모 퍼블리셔와 소규모 인디 개발사가 부각되면서 업계의 허리를 지탱하는 개발사가 없어지고 있는 것이 가장 큰 문제다.기존 중소개발사들이 정리되면서 경력 있는 개발자들이 창업으로 내몰리기도 한다. 청년 창업지원책도 필요하지만 이들이 제 2의 개발인생을 살아갈 수 있는 지원책도 필요한 시점이다. 현재 대부분의 창업 지원센터들은 39세 미만까지만 지원자격이 되는데 이 부분을 40대 이상으로 확대할 필요가 있다. 청년 창업에만 집중하지 말고 국내 경력 개발자들을 중심으로 허리를 단단하게 만들고, 그 개발사들이 해외로 진출할 수 있게 지원 해주는 정책이 필요하다. 황:이제 퍼블리싱의 시대는 끝났다. 국내 퍼블리셔도 선택과 집중 전략으로 라인업 수가 적어졌고 중국 등 해외에서 돈을 받는 형태(MG 또는 계약금)의 퍼블리싱 계약은 어렵다고 판단된다. 이제 개발사들은 본인들이 만들어 고객을 직접 만나서 서비스하고 성장해야 하는 시대가 됐다. 즉 개발력과 서비스(퍼블리싱) 능력 두 가지 모두 필요하다. 요즘 들어 정부와 지자체에서 주최하는 비즈매칭 행사는 성과가 극히 적을 것으로 판단되고 정부나 지자체의 지원 정책도 이런 시대 흐름에 따라 변화가 필요하다고 본다. △모바일 시장이 RPG장르에 치우치면서 우려가 높은 게 사실이다. 매출도 상위 1% 과금에 의존하고 있어 모바일 게임의 과금방식에 대한 고민도 필요하다고 본다. 전:과거 300만명의 일간사용자를 모았던 게임들은 한명당 100원씩만 쓰게해도 3억을 벌었지만, 현재는 10만명의 일간사용자를 모으는 것도 쉽지 않은 상황이다. 같은 매출을 내려면 한명당 100원을 쓰게하는 구조를 3000원을 쓰게 해야하는 구조다보니 게임은 점점 내용이 많아지고 과금 허들이 높아지는 것. 하드코어한 게임의 대표적인 장르가 RPG인 탓에 쏠림현상이 나타나는 것이다. 상위 과금러에 지나치게 매출을 의지하는 구조에 대한 우려의 목소리도 있지만 이미 유저 확보가 어려워진 상황에서 과금 허들만 낮춰서는 답이 없다. 과거 카카오톡이 열었던것처럼 캐주얼 유저들을 모을 수 있는 플랫폼이 열리거나 해외 진출 등을 통해 새로운 유저들의 유입과 함께 새로운 과금모델, 장르가 발굴된다면 정체된 모바일 게임 시장에 새로운 방향을 제시할 수 있지 않을까 생각된다. 황:RPG 쏠림현상은 결국 다양성이 해결해야 한다고 생각한다. 최근 인디게임을 육성하는 것이 다양성을 높이는 것으로 보고 많은 활동이 있는 것으로 알고 있다. 인디게임은 다양한 계층들이 접근하기 쉽고 내가 만들고 싶은 게임을 만드는 것이기 때문에 다양성과 창의성을 유발하는 요인이라고 본다. 우리도 중국처럼 다양한 과금방식은 고민을 해야 한다.△국내에서 다양한 게임이 나오지 못하는 이유가 뭔가.전:국내에서도 다양한 게임이 출시되고 있다. 다만 그 게임이 유저들에게 도달하지 못하고 있어 아쉽다. 잘 알려진 마나바바의 ‘거지 키우기’, 7day의 ‘일진에게 찍혔을 때’, 문틈의 ‘카툰999’ 등 그 소재와 장르 등에 있어 무릎을 탁 칠만한 독창성 있는 게임들이 많지만, 알려지지 않은 보석 같은 작품들도 많다.이 부분을 해소하기 위해 구글 플레이 등도 인디게임 지원정책을 마련하고 우선적으로 마켓 노출을 지원하고 있다. 매체 등에서도 다양한 게임에 유저들이 관심가질수 있도록 배려해 주면 다양한 게임들이 주목받을 수 있는 시장이 마련될 것이다. 황:다양한 게임이 나오지 못하는 것은 누군가의 잘못이 아닌 전체의 문제다. 모바일게임 개발사가 게임을 만들어 퍼블리셔나 VC를 찾아가면 RPG가 아니면 계약이 안되고 투자도 어려웠다. 정부지원사업도 심사위원들이 모두 RPG를 찾기도 했다. 그렇다고 유행을 따라가는 것이 문제가 없다는 건 아니다. 현재의 문제를 우리도 알고 있다. 앞으로는 퍼블리셔나 vc를 쳐다보고 게임을 만드는 것이 아니라 시장을 보고 유저들을 보고 게임을 만들고 서비스해야 하는 시대기 때문에 다양한 게임이 나올것으로 기대한다.
- 네이트, 4.13 총선 특집페이지 오픈
- [이데일리 김현아 기자] SK커뮤니케이션즈(066270)는 4·13 총선을 한 달 앞두고 자사 포털 서비스 네이트에 제 20대 국회의원 선거 특집페이지를 14일 오픈했다.29일에는 지역구별 후보자 정보를 추가 오픈하고 선거 당일에는 투개표 현황도 서비스할 예정이다.특집페이지에서는 ‘총선 뉴스’와 ‘정당이슈픽’, ‘말말말’, ‘선거안내 페이지’를 제공한다. 총선 뉴스에선 주제별로 뉴스를 볼 수 있고, 많이 본 뉴스와 실시간 뉴스도 확인할 수 있어 제 20대 총선과 관련된 모든 이슈를 파악할 수 있도록 했다. ‘정당이슈픽’에서는 국회의석수를 기준으로 상위 3개 정당인 새누리당, 더불어민주당, 국민의당의 주요 이슈를 타임라인으로 정리해 안내한다. PC 특집페이지를 통해서는 각 정당의 공식 SNS 소식도 확인할 수 있다.‘말말말’에선 ‘더민주 컷오프’ ‘야권연대 논쟁’, ‘與 윤상현 막말 파문’ 등 현재 이슈가 되고 있는 사안을 중심으로, 주요 인사 및 후보의 발언을 한눈에 볼 수 있다. 유권자 입장에서 화제의 이슈에 대한 정당/후보별 입장을 비교할 수 있는 장인 셈이다.29일 추가로 제공될 각 지역구 후보자 페이지에선 화제의 지역구 및 전체 지역구별 후보자 정보와 최신 뉴스를 제공한다. 유권자가 관심 있는 지역구를 설정하면 관심 지역구의 소식을 빠르고 손쉽게 확인할 수 있다. 모바일 특집페이지에선 댓글 작성시 사용할 수 있는 ‘투표 이모티콘’을 제공해 토론의 재미를 배가한다.선거 당일인 4월 13일에는 투표율 현황과 개표현황 외에도 당일 방송되는 개표 생중계도 서비스할 예정이다.SK컴즈 관계자는 “이번 특집페이지를 통해 이용자들이 시시각각 변하는 총선정국을 한눈에 살펴볼 뿐 아니라 후보자들 역시 실시간 여론 반응을 확인할 수 있는 공간으로 후보와 유권자의 소통을 확대할 수 있는 장이 되길 바란다”며 “”선거기간 동안 정확한 정보제공과 공정성 확보를 위해 편견을 조장할 우려가 있는 기사는 배제하고 정책분석 검증보도 기사 위주로 노출할 것”이라고 말했다. SK컴즈 제 20대 총선 특집페이지는 유선(http://news.nate.com/vote2016)과 무선(http://m.news.nate.com/vote2016)을 통해 볼 수 있다.▶ 관련기사 ◀☞[특징주]SK컴즈, 관리종목 지정사유 발생 '약세'☞SK컴즈, 관리종목 사유 발생…거래정지
- 안랩, V3 모바일 제품군 사용자수 5700만명 돌파
- [이데일리 오희나 기자] 안랩의 모바일 백신, 모바일 금융거래 전용 보안 솔루션 등 V3모바일 제품군의 사용자수가 5700만명을 넘어섰다. 안랩(053800)은 모바일 보안 솔루션인 ‘AhnLab V3 Mobile 2.0 Standard(이하 V3모바일 2.0)’과 ‘AhnLab V3 Mobile Plus 2.0(이하 V3 모바일 플러스 2.0)’의 국내 총 사용자 수(설치 후 안랩 서버에 등록된 수치 기준, 중복 설치 포함)가 합계 5700만명을 돌파했다고 밝혔다. 2000만명의 사용자를 보유하고 있는 ‘V3 모바일 2.0’은 안드로이드 기반 스마트폰 악성코드를 진단하는 백신(Anti-Virus) 솔루션으로, 상시로 스마트폰 실시간 감시 및 악성코드 진단이 가능하다. 현재 삼성, LG 등 스마트폰 제조사의 단말기에 선 탑재(Preload) 방식으로 제공되고 있다. ‘V3 모바일 플러스 2.0’은 스마트폰을 이용한 금용 거래 앱 실행 시에만 동작하는 금융거래 전용 보안 솔루션으로 3700만여 사용자가 있다. 이 솔루션은 사용자가 은행, 증권 및 쇼핑 등 앱을 이용해 금융 거래를 시도할 때 자동실행 되어 악성코드를 차단하고, 금융거래 앱을 종료하면 함께 종료된다. 특정 앱을 실행할 때만 연동돼 실행된다는 점에서 ‘V3 모바일 2.0’과 차이가 있다. 두 솔루션에 동일하게 탑재된 V3모바일의 엔진은 AV-TEST, AV-Comparatives 등 글로벌 인증기관의 테스트에서 최상위권 성적으로 꾸준히 인증을 획득하며 기술력을 입증 받고 있다.권치중 안랩 대표는 “안랩의 모바일 보안 솔루션은 글로벌 수준의 높은 기술력을 바탕으로, 사용자에게 안전한 모바일 환경을 제공한다”며 “앞으로도 안랩은 모바일 분야의 기술 리더십을 더욱 강화해 나갈 것”이라고 말했다. 한편, 안랩은 V3모바일 엔진을 기반으로 하는 글로벌 최상위권 악성코드 진단 성능에 사생활보호 기능을 추가한 원스톱 안드로이드 보안 솔루션인 ‘AhnLab V3 Mobile Security (안랩 V3 모바일 시큐리티)’를 해외 구글 플레이 스토어에 상반기 출시했으며, 올 하반기에 국내에도 출시할 예정이다. ▶ 관련기사 ◀☞안랩, 'ISF 스퀘어 2015'로 활발한 고객 소통☞안랩 "사회적 이슈 악용한 광고노출 프로그램 설치 주의 당부"☞안랩 V3모바일, AV-TEST 글로벌 인증 16회 연속 획득