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뉴스 검색결과 83건

유튜브 견제 나선 네이버…공정위 우월적 지위남용 조사 착수
  • 유튜브 견제 나선 네이버…공정위 우월적 지위남용 조사 착수
  • 경기도 성남에 위치한 네이버 본사 그린팩토리. (사진=연합뉴스)[세종=이데일리 김상윤 기자] 국내 포털 1위 사업자인 네이버가 전 세계 동영상 1위 사업자인 구글 ‘유튜브’ 견제에 나서는 과정에서 잡음이 일고 있다. 네이버가 우월적 지위를 남용해 거래처에 자사 동영상 플랫폼 강요한 혐의에 관해 경쟁당국이 내부 조사에 착수했다. 쟁점은 네이버가 자사 플랫폼 사용을 요구하면서 거래처의 선택권을 제한했는지 여부다. 토종 플랫폼과 전 세계를 장악한 글로벌 플랫폼 간의 시장 다툼이 ‘공정경쟁’ 위반이냐에 대한 논란으로 번진 사례라는 점에서 주목된다. ◇공정위 네이버 뉴스포털 거래상 지위 남용 조사착수 4일 관련업계 등에 따르면 공정거래위원회는 네이버가 뉴스 포털 시장에서 거래상 지위를 남용한 혐의와 관련해 내부 조사를 진행하고 있는 것으로 알려졌다. 지난해부터 착수한 네이버의 시장지배적 지위 남용 의혹 조사의 연장선상이다.네이버는 최근 네이버 뉴스 서비스와 관련해 유튜브 링크를 차단하고 네이버TV를 이용하거나 언론사 자체 동영상 플랫폼을 쓴 동영상만 허용하기로 했다. 유튜브 동영상을 첨부한 뉴스의 경우 서비스 장애가 발생해 소비자 후생을 저해한다는 이유에서다. 네이버는 각 언론사에 안내문을 보내 “최근 유튜브 서비스의 장애가 발생했고 본문 내 영상첨부가 있는 경우에 네이버 장애로 인식하면서 사용자 불편사항이 다수 접수됐다”며 “네이버 사용자의 편의성을 도모하고, 뉴스 서비스 안전성을 유지하기 위해 부득이 외부 서비스 영상 첨부는 제한한다”고 공지했다.자체 영상 플랫폼을 갖춘 지상파나 종합편성채널 등은 자체 플랫폼을 이용해 영상을 첨부한 뉴스를 송출하고 있지만, 대부분 언론사는 네이버TV만 이용이 가능한 상황이다. 그러나 이같은 네이버 정책은 공정거래법을 위반한 행위로 볼 수 있다는 지적이 나온다. 공정거래법 제23조는 거래 상대방의 사업활동을 부당하게 구속하는 조건으로 거래하거나 다른 사업자의 사업활동을 방해하는 행위를 금지하고 있다. 이황 고려대 법학전문대학원 교수는 “현재 네이버가 뉴스포털에서 우월적 지위를 갖고 있다고 판단한다면 거래상 지위를 남용한 혐의가 있다고 볼 여지가 있다”면서 “소비자 불편이 있다고 볼 근거가 있는지, 언론사의 뉴스서비스를 부당하게 강제했는지 여부에 대해 면밀히 따져봐야 한다”고 말했다.◇ 검색 1위 시장지배적 지위남용 혐의도 조사 공정위는 네이버가 검색시장의 1위 사업자 지위를 바탕으로 동영상 서비스 시장에서도 시장 지배적 지위를 남용했는지 여부도 들여다보고 있다. 동영상 서비스 페이지에서 유튜브나 아프라키TV보다는 네이버TV를 우선해 검색창 상단에 노출한 혐의다.공정위는 아울러 네이버 쇼핑, 부동산, 결제 서비스 분야에서도 같은 혐의에 대해 들여다보고 있다. 사용자가 키워드로 특정 상품을 검색했을 때 네이버 스마트스토어 또는 네이버페이 등록 사업자 상품 등을 검색창 상단에 우선 노출했는지 여부다.공정위의 제재는 네이버의 사업 시장 획정이 관건이 될 전망이다. 네이버의 검색 지배력이 뉴스서비스, 부동산, 쇼핑 시장 등에 전이됐다고 볼 수 없다는 지적도 있기 때문이다. 앞서 공정위는 지난 2008년 네이버의 시장지배적 남용 혐의에 대해 제재를 내렸지만, 대법원은 동영상, 부동산 등 시장을 별도로 획정해 지배력 남용 여부를 따져야 한다고 네이버 손을 들어준 바 있다.네이버 관계자는 “소비자 후생 측면에서 정책을 시행하고 있지 부당하게 경쟁사를 배제하거나 지위를 남용한 것은 아니다”면서 “공정위 조사에 최대한 협조하고 있다”고 말했다. 이와 관련 공정위 관계자는 “개별 사건에 관해 확인해 줄 수 없다”고 말했다.◇용어설명▷거래상 지위남용: 거래 당사자가 우월적 지위를 이용해 부당한 거래를 강제한 행위 등을 뜻한다.▷시장지배력 지위남용: 한 기업의 시장점유율이 50% 이상이거나 상위 3개사 점유율이 75% 이상인 경우 △부당가격 결정 △다른 사업자 활동 방해 △새로운 경쟁자의 진입제한 등의 행위를 하는 것을 말한다.
2019.03.05 I 김상윤 기자
구글 "중국 진출 계획 없다…우리의 뿌리는 미국"
  • 구글 "중국 진출 계획 없다…우리의 뿌리는 미국"
  • △11일 미 하원 공청회에 출석한 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)가 중국 진출계획이 없다고 답했다. [사진=AFP][이데일리 정다슬 기자] 구글이 중국 시장에 진출계획이 없다고 밝혔다. 구글이 특정 검색 결과를 제한하는 중국전용 검색엔진, 이른바 ‘드래곤플라이’(Dragonfly)을 개발하고 있다는 사실이 밝혀지면서 비판와 우려의 시각을 받아왔다. 11일(현지시간) 미 연방하원 청문회에 출석한 순다르 피차이 구글 최고경영자(CEO)는 “드래곤플라이는 넓은 가능성을 모색하기 위한 논의에서 시작된 것”이라며 “현 시점에서 중국의 인터넷 검색 서비스에 진출할 계획은 없다”고 말했다. 구글은 2010년 인터넷 검열에 불만을 표시하며 검색을 포함해 중국에서 하던 서비스를 모두 중단·철수했다. 그러나 지난해 12월 아시아 지역에서는 최초로 중국 베이징에 인공지능 연구개발센터를 설립하는 등 중국과의 끈을 놓지는 않았다. 여기에 구글이 중국 정부의 입맛에 맞게 정보를 제한해 검색하는 엔진을 만들고 있다는 소식이 알려지면서 구글이 다시금 중국 진출을 꾀하는 것이 아니냐는 관측이 나왔다.마이크 펜스 미국 부통령은 “구글이 드래곤플라이에 대한 개발을 즉시 중단해야 한다”며 “이 프로젝트는 공산당의 검열 강화를 도울 것이며 중국 사용자의 개인정보를 침해한다”고 비판했다. 구글 내 일부 직원들 역시 만약 구글이 중국에 진출할 경우, 파업까지 불사할 것이라며 반발했다. 이날 청문회에서도 구글의 중국 재진출 여부가 중점으로 떠올랐다. 하원 원내총무인 캐빈 매카시 공화당 의원은 “구글이 언론의 자유나 인권에 관한 미국의 신념에 어긋나지 않게 외국정부와 교섭할 필요가 있다”며 우려를 나타냈다. 그러나 피차이 CEO는 중국 재진출 사실을 부정하며 “신시장에 진입할 때도 우리의 뿌리는 미국이라는 것을 잊지는 않을 것”이라며 “미국의 안전을 위해 정부와 교섭해왔으며 앞으로 협력해나가겠다”고 강조했다. 일부 공화당 의원은 구글의 정치적 편향성에 대한 의문도 제기했다. 구글이 민주당에 유리한 뉴스만 선택적으로 상위에 노출하는 것이 아니냐는 것이다. 구글의 본사가 있는 캘리포니아주에는 민주당 지지자가 많다. 피차이 CEO는 “직원이 구글 검색결과를 조작하는 것은 불가능하다”고 답했다.
2018.12.12 I 정다슬 기자
포털 뉴스 이용자 69.5%, ‘실시간검색어’ 본다
  • 포털 뉴스 이용자 69.5%, ‘실시간검색어’ 본다
  • [이데일리 김현아 기자] 네이버가 10월 초 스마트폰 첫 화면에서 뉴스서비스를 없애고 첫 화면에서는 구글처럼 검색창과 날씨만 노출할 것으로 전해진 가운데, 한국언론진흥재단(이사장 민병욱) 미디어연구센터가 네이버의 뉴스서비스 개편과 관련된 사항인 실시간 검색어 참조 여부, 기사 배열 알고리즘에 대한 인식, 네이버 ‘채널’ 서비스에서 언론사 구독 의견 등에 대해 국민들은 어떤 생각을 가졌는지 조사했다.20~60대 성인남녀 1027명을 대상으로 한 온라인 설문조사다.◇포털 뉴스서비스 이용 시 ‘실시간 검색어’ 확인 한다 69.5% 전체 응답자의 69.5%가 실시간 검색어를 보고 뉴스를 이용한다고 응답하여 실제로 포털 이용자의 뉴스이용에 영향을 미치고 있음이 확인됐다.연령별로 보면 20대의 77.3%, 60대의 경우 57.1%가 영향을 미친다고 응답했고, 연령이 많을수록 실시간 검색어의 영향 정도는 낮아졌다.◇기사배열 알고리즘 ‘여론조사 통한 언론사 평판’ 요인 중요 61.0%다음과 네이버의 경우 각각 기사배열 인공지능 알고리즘 사용관련 내용을 간략히 공표했으나 구체적인 알고리즘 요인은 밝히지 않는다.설문조사결과 제시된 9가지 기사 배열 알고리즘 요인 중에서 ‘여론조사를 통한 언론사 평판’을 중요한 요인으로 선택한 응답자가 61.0%로 가장 많았고, 다음으로 ‘기사의 속보성’이 51.8%, ‘기사의 등장인물 및 장소 실명사용 여부’가 44.9%로 확인됐다.가장 중요하게 선택된 ‘여론조사를 통한 언론사 평판’ 항목에서는 자신이 진보라고 응답한 이용자 중에서 66.2%, 자신이 중도라고 밝힌 이용자 59.4%, 자신이 보수라고 응답한 이용자 55.6%가 선택했다.‘기사의 속보성’이 중요하다고 선택한 응답자의 경우 60대가 59.0%로 가장 많았고, 20대의 경우 44.3%로 상대적으로 선택비율이 낮게 나타났다. 전 연령대를 보면 연령이 높을수록 중요하다는 응답자가 많았다. ◇네이버 ‘채널’ 서비스 언론사 구독 의향 1인 평균 3.59개 10월 네이버 뉴스 서비스 개편에서 중요한 지점은 베타 서비스로 제공되고 있는 언론사별 ‘채널’ 서비스가 네이버 메인 뉴스서비스로 개편된다는 점이다. 네이버 ‘채널’ 서비스의 특징은 이용자가 로그인 상태에서 채널 서비스 대상으로 제시되는 언론사를 선택해 해당 언론사들의 기사만 언론사별로 노출되게 된다는 것이다. 1,027명의 응답자가 중복응답을 통해 ‘채널’ 서비스에서 구독 할 의향이 있는 언론사 3,691개를 선택하여, 1인 평균으로는 3.59개 언론사에 대한 구독의향을 보였다. 전체 응답자 중에서 1개 언론사 구독의사를 보인 비율이 전체의 38.7%로 가장 많은 비중을 차지했다. 1개를 선택한 이용자는 각 언론사 유형별로 대표된다고 평가되는 언론사를 선택한 비율이 높았다. 선택된 언론사 상위 10개사가 전체 선택의 54.7%를 차지했다. 전체 평균인 3~4개를 상회하는 5개 이상 언론사를 선택한 22.5%(231명)의 집단 특성을 보면 20대가 전체 모집단 구성비 18.9% 보다 낮은 14.7%를 차지했고, 50대가 모집단 구성비 22.9%보다 높은 29.4%의 비율을 보였다. 지역별로는 서울, 경기/인천 지역이 모집단 구성비보다 약간 높은 비율을 차지했다. 네이버 ‘채널’ 서비스 이용 활성화 여부가 변수지만, 3,000만 명이 넘는 네이버 이용자 규모를 고려해 볼 때 조사된 네이버 ‘채널’ 서비스 구독 의향 규모는 개별 언론사에 유의미한 이용자 규모라 평가된다. ◇언론사 브랜드 중심의 경쟁환경..방송사가 가장 높아기존 환경에서는 개별 기사 단위로 트래픽 확보를 위한 경쟁이 이뤄졌다면, ‘채널’ 서비스 중심 환경에서는 언론사 브랜드 중심의 뉴스 이용환경이 예상된다. 따라서 언론사들은 기사 품질 차별화를 통한 구독자 확보 전략 추진이 필요하다 평가된다. 복수응답으로 선택된 3,691개 언론사의 유형별 구분을 보면 방송사(9개사)가 41.2%를 차지해 가장 높은 비율을 차지했다. 다음으로는 전국종합일간지(10개사)가 22.6%로 비율이 높았고, 경제지(7개사)가 12.0%를 차지했다. 인터넷신문(13개사)은 7.8%, 지역일간지(26개사)는 6.0%, 전문일간지(5개사)는 5.6%, 통신사(3개사)는 4.9%를 차지했다. 복수응답으로 선택된 3,691개 언론사 중에서 조사대상 방송사 1개사가 차지하는 평균비율은 4.6%, 전국종합일간지 1개사 평균비율은 2.3%, 경제지의 경우 1.7%, 통신사의 경우 1.6%, 전문지의 경우 1.1%, 인터넷신문의 경우 0.6%, 지역일간지의 경우 0.2%의 비중을 차지하고 있었다. ◇포털 뉴스서비스 인링크, 아웃링크 구분 할 수 있다 53.9% 아웃링크는 이용자들의 트래픽이 포털에 남느냐 언론사에 돌아가느냐 하는 첨예한 쟁점의 대상이다. 지금까지 언론사 입장에서 포털 뉴스서비스 개편의 가장 중요한 핵심은 아웃링크를 얼마나 확대하느냐 하는 것이었다. 포털 뉴스서비스 페이지와 언론사페이지를 구분 할 수 있는 응답자 비율은 53.9%로 나타났다. 연령별로는 30대의 아웃링크 구분비율이 62.5%로 가장 높았고, 20대는 57.7%, 40대는 52.9%, 50대는 50.2%, 60대는 44.9%로 연령이 높을수록 아웃링크를 구분하는 비율이 낮아졌다. ◇조사방법은이번 조사는 한국언론진흥재단 미디어연구센터에서 성인 남녀 1,027명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시했다. 응답자는 설문조사 전문업체 ㈜마켓링크의 패널에서 성별, 연령대 및 거주지역을 기준으로 할당해 모집했다. 성별에 따라서는 남성이 50.7% 여성이 49.3%, 연령대별로는 20대 18.9%, 30대 19.5%, 40대 23.6%, 50대 22.9%, 60대 15.2%로 할당되었다. 거주지 역별로 보면 서울 19.5%, 인천·경기 30.5%, 대전·세종·충청 10.2%, 부산·울산·경남 16.1%, 대구·경북 9.9%, 광주·전라 9.5%, 강원·제주 4.3% 였다. 학력을 기준으로는 고졸 이하가 17.1%, 대학재학이 6.8%, 대졸이 65.0%, 대학원 재학 이상이 11.0% 비율이었다. 실사는 2018년 7월 18~27일까지 이뤄졌다. 응답률은 13.1%(이메일 발송 7,852건, 조사접속 1,860명, 최종 응답 완료 1,027명)였으며, 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±3.0% 포인트다.
2018.09.27 I 김현아 기자
박세련 (주)피에스알미디어 대표 "‘픽클릭’, 글로벌 패션 콘텐츠시장 주도 한다"
  • [인터뷰]박세련 (주)피에스알미디어 대표 "‘픽클릭’, 글로벌 패션 콘텐츠시장 주도 한다"
  • 지난 6일 (주)피에스알미디어 본사에서 박세련 대표가 이데일리와 인터뷰를 갖고 콘텐츠 제작자, 사용자 모두에게 수익을 공유해주는 오픈 플랫폼 '픽클릭'에 대한 설명하고 있다.[이데일리 뷰티in 문정원 기자]인터뷰 : 김재홍 편집장ㅣ 정리·사진 : 문정원 기자국내 굴지의 패션 기업에서 근무한 20년 가까이의 경력을 뒤로 하고, IT분야에서 '멀티콘텐츠 공유 매칭 플랫폼'이란 신개념 사업모델로 도전장을 던진 당찬 여성CEO가 있다. 창업 초기 IT 분야 기술 개발자들도 대부분 “불가능” “안된다”라고 했던 서비스 모델을 지칠 줄 모르는 열정으로 현실화 해 업계의 주목을 받고 있는 (주)피에스알미디어 박세련(43) 대표가 그 주인공이다. 사진이나 영상 속 정보를 별도의 검색 없이 클릭 한번으로 연결시키는 피에스알미디어의 픽클릭 서비스는 최근 국내를 넘어서 거대시장 중국에서 잇단 러브콜을 받고 있어 올해 사업 전망을 더욱 밝게 하고 있다.이데일리 뷰티in은 지난 6일 서울 강남구 삼성동 픽클릭 본사에서 박세련 대표를 만나 콘텐츠 제작자, 사용자 모두에게 수익을 공유해주는 오픈 플랫폼 '픽클릭'에 대한 설명과 향후 사업계획 등에 대해 들어봤다. - 박 대표는 국내 대표 패션기업 한섬 출신이다. 의류, 패션업계에서 근무하다가 갑자기 전혀 다른 분야에서 창업한 건 좀 무모하지 않았나. "아이러니하게도 최고의 히트상품이 패션 업계를 떠나는 계기가 됐다. 어느 날 한 상품이 갑자기 너무 많이 팔렸다. 나중에 알고 보니 배우 전지현 씨가 그 옷을 구매해서 입은 사진이 온라인에 노출된 것이 이유였다. 당시 회사에서 의도적으로 협찬을 하고 마케팅을 한 것이 아니었기 때문에 이 옷을 구매하고자 하는 소비자들은 굉장히 복잡한 과정을 거처 구매했을 것이라는 생각이 들었다. 유추해보자면 포털사이트에 질문을 올리고, 누군가 우연히 알게 된 브랜드 정보를 올린 블로그를 보고, 또한 전화로 매장위치와 재고여부, 컬러 사이즈 문의를 하는 복잡한 과정이 있었을 것이다.""사진이나 영상 같은 콘텐츠에서 구매로 연결할 수 있는 훨씬 더 많은 기회들을 놓치고 있다는 생각이 들었다. 중국의 최대 검색포털 바이두에서는 지금도 전지현씨를 검색 하면 이 사진이 상위에 떠있다. 중국인중 누군가 구매를 원한다면 언어가 다른데 검색으로 브랜드 정보를 찾을 수나 있겠는가? 당시 브랜드 총괄 디렉터로 있던 내 입장에서는 이것만 해결된다면 해외까지 아주 큰 기회가 열릴 수 있을 것이라고 생각했고, 관련 서비스를 애타게 찾았지만 효과적으로 보이는 것이 없었다. 그래서 직접 해결해보고 싶었다."- 멀티콘텐츠 공유 매칭 플랫폼이란 개념의 서비스를 제공하고 있다. '픽클릭'에 대해 좀 더 설명한다면."픽클릭은 PIctures + Click 의 약자이다. 픽클릭은 제품 생산자가 자신의 상품 정보를 전세계에 실시간으로 알릴 수 있도록 돕는다. 잠재 소비자가 번거롭게 별도로 검색할 필요 없이 사진이나 영상을 터치함으로서 정보를 찾을 수 있게 되는데 우리만 하는 것이 아니라 모든 매체가 이 기능을 연동해준다.""회원가입만으로 누구나 콘텐츠를 올리고 저작권이 해결된 콘텐츠를 무료로 사용할 수 있으며, 광고주는 콘텐츠에 상품정보를 입력할 수 있다. 이 과정에서 픽클릭은 사진이나 영상 속 정보를 원격으로 컨트롤 하고 효율을 측정해 제작자, 사용자 모두에게 수익을 셰어해주는 오픈 플랫폼이다."- 사업모델이 기발하고 독특하다. 경쟁 기업이 있을 것 같은데, 특허 등록은 해놓았나."같은 방식으로 운영하고 있는 서비스는 없으며 기술 특허를 보유하고 있다. 고객입장에서 봤을 때 경쟁자는 구글 애드워즈 같은 서비스라고 생각한다. 실제로 효율을 비교할 때 기준으로 삼기도 한다."- 주요 포털이 언론 미디어에 미치는 영향이 절대적인 한국의 상황에서 매체들과의 협업 추진에 있어서 어려운 점은 없나."언론 등 미디어와의 협업에서 크게 어려움을 느껴보지 못했다. 아마 유사 서비스가 많이 있거나, 우리가 제공하는 서비스의 가치가 낮다면, 미디어 업계에서 ‘듣보잡(?)인 나를 만나 주기나 했을까’? 라고 생각하고 있다. 다만 픽클릭은 혁신성이 있는 모델이기 때문에, 포털의 영향력이 절대적인 현재 미디어 생태계의 이해관계에 상충되는 부분이 분명히 있다. 접근 가능한 포인트를 잘 잡기위해 끊임없이 노력해야 한다고 생각한다. 우리가 추구하는 가치를 믿는다면 이건 하나도 어려운 일이 아니다."- 중국에도 파트너사들이 많은 것으로 알고 있다. 한국 미디어와 사업 환경이 다른 점이 있다면."중국에 소후, 차이나 국제 온라인, 풍황을 비롯해 최근에 중국에서 큰 성장을 한 토우티아오, 제이커 등 20개 사와 계약을 맺었다. 영상의 경우 텐센트와 유쿠투더우와 함께 합작 영상을 제작한 것이 10편 이상이다. 중국의 미디어 환경은 어떤 면에서 상당히 진보적이다. 앞으로 더 빨리 변화 할 것이다. 그 이유는 근본적으로 한국처럼 특정 포털의 영향력이 절대적인 것이 아니라 상당히 많은 대형 서비스들이 서로 경쟁을 치열하게 하고 있기 때문이다. 1인자가 영향력을 지키기 위해 정책을 좌지우지 하는 게 아니라 덩치가 몇 배나 더 큰 플레이어들이 사용자의 편의를 높이고 콘텐츠 제작자 수익을 개선시켜 더 나은 콘텐츠 제작 환경을 만들어주기 위해 경쟁을 한다."- 플랫폼 전문가로서, 상업적인 측면에서 볼 때 최근 플랫폼 변화의 가장 뚜렷한 특징은 무엇이고, 향후 어떻게 변화할 것이라 보나."콘텐츠 생산자가 더 많은 수익을 실현할 수 있는 방법들이 실험되고 있다고 생각한다. 심지어 소셜미디어도 사용자들에게 리워드하는 방법을 연구해야 한다." - 픽클릭이 제공하는 서비스 구현을 위한 기술력이 눈에 띈다. 전공이 전자공학 등 공대와 거리가 먼 것으로 아는데, 기술자문이나 개발은 어떻게 진행하고 있나."이 분야 최고수준의 CTO가 R&D 팀을 이끌고 있다. 외주나 프리랜서와는 계약하지 않는 것을 원칙으로 한다. IT 회사에서 개발비용에 대한 비중이 가장 큰 것은 당연하고 앞으로도 적극적으로 투자 할 것이다.""의상학과를 학부에서 전공했고 대학원에서 마케팅 분야를 공부했다. 뒤늦게 IT 쪽에 입문 했지만 니즈와 시장을 발견하는 게 내 역할이라고 생각한다. 처음에 픽클릭에 대한 아이디어를 가지고 프로그래머들을 만났을 때 대부분 말도 ‘안된다’고 했다. 아마도 그때는 내가 프로그래머가 이해할 수 있는 설명을 하지 못했던 것 같다. 포기하지 않고 집착(?)하다 보니 이게 가능한 서비스라는 근거를 찾아서 보여주면서 설명했다. 결국은 진심으로 원하면 전공과 상관없이 무엇이든 해낼 수 있다고 생각한다."- 박 대표가 지향하는 구체적인 조직문화나 경영이념은 무엇인가."나 개인이 무엇인가를 지향하지 않으려고 노력한다. 왜냐면 우리 회사는 미디어분야의 전문가들, 그리고 IT 분야의 개발자들이 모여 있는데 이 두 업계도 문화는 너무나 다르다. 게다가 개인적으로 나는 패션 업계에서 그것도 여성복 캐릭터 브랜드 분야에서만 17년을 일했기 때문에 더 큰 세상을 볼 줄 몰랐다. 우리가 각자의 경험을 존중하고 수용하지 않으면 함께 일할 수가 없다는 말이다. 게다가 글로벌 비즈니스를 추구하다보니 중국, 일본, 캐나다, 말레이시아, 인도네시아, 네덜란드 등 일찌감치 다양한 국적의 멤버들과 일을 해왔다. 문화의 차이에서 오는 오해를 줄이려면 겉으로 보이는 행동 양식보다는 일에 대한 진정성만을 들여다봐야 한다고 생각했다." "또한 전문가들로 구성되어 있기 때문에 장기 플랜만 공유 하면 자율적으로 플랜을 세워 지난주 진행 상황과 금주 계획을 매주 월요일마다 이야기 한다. 서로 요청할일이 있으면 시간을 조율해서 서로의 업무에 방해되지 않게 일한다. 업무시간도 자유로운 편이다. 퇴근할 때도 인사하고 가려고 날 기다리는 팀원도 없다. 정말 바쁠 때면 출퇴근 시간도 아까워서 회사를 안 나오는 팀원도 있다. ‘저를 당분간 찾지 마세요’라고 하고 사라져서는 며칠 후에 결과물을 가지고 나타난다. 그나마 일주일에 한번 있는 미팅도 어떻게 하면 잡담하는 시간으로 바꿀 수 있을까 고민 중이다. 잡담하는 중에 창의적인 아이디어가 나온다. 플랜과 실적은 협업툴을 사용해서 문서로 공유하면 되지 않나." - 창업 초기 스타트업 기업들이 대부분 그렇듯 창업자금, 운영자금 조달에 어려움을 겪는다. 자금 조달은 어떻게 했나."감사하게도 회사 재직 시에 높은 연봉을 받고 있었기에 모아둔 자금으로 시작했다. 초기에는 외부에서 투자 받는데 관심이 없었다. 내가 투자자라면 아이디어만 가지고 아무것도 실행하지 않았거나 자신이 가진 모든 것을 걸지 않은 창업자에게는 절대 투자하지 않을 것이다. 실제로 아이디어와 기술이 정말 좋아도 시장진입을 하지 못하는 경우가 벤처 업계에서는 너무 흔한 일이다. 그래서 시장 진입을 하고 사업성을 증명한 이후 투자유치를 했다. 그것도 얼마 전 일이니 고생도 많이 했다." - 전업을 한 것도 그렇고 욕심이 많아 보인다. 사업적인 목표 외에도 개인적으로 지향하는 삶의 모습이 있나."후회하지 않으려고 노력할 뿐이다. 단 한번 사는 거니까. 하고 싶은 일이 있다면 참지 말고 하자는 생각이다. 하고 싶은 일만 해도 인생이 너무 짧다고 생각하기에 포기하고 사는 것도 많다."- 올해 주요 사업 계획과 픽클릭을 통해 궁극적으로 이루고자 하는 목표가 있다면."한국과 중국간 관계 악화로 잠시 보류했던 중국시장 진입을 올해의 기본 목표로 하고 있다. 픽클릭 확장 버전 2.0도 준비하면서 더 다양한 콘텐츠를 확보하는데 주력할 것이다. 글로벌 콘텐츠 유통회사로 성장하고자 한다. 비대해진 중개자들의 이익에 편승하는 것이 아니라 제품이든, 콘텐츠든 뭔가를 생산하는 사람들이 더 많은 수익을 창출하게 하는데 기여하고 싶다.”
2018.02.08 I 문정원 기자
투믹스, 웹툰  최초 ‘구글플레이 2017 올해의 인기앱’
  • 투믹스, 웹툰 최초 ‘구글플레이 2017 올해의 인기앱’
  • [이데일리 김현아 기자]웹툰 플랫폼 투믹스(대표 김성인)가 올해를 빛낸 앱에 선정됐다.투믹스는 8일 자사 안드로이드 어플리케이션이 ‘구글플레이 2017 올해를 빛낸 인기앱’에 선정됐다고 밝혔다. ‘구글플레이 2017 올해를 빛낸 인기앱’은 이용자들의 좋은 평가를 받은 어플리케이션 20개 중 이용자들의 투표로 뽑힌 상위 5개를 수상작이다. 웹툰 어플리케이션이 수상한 것은 투믹스가 최초이다.투믹스가 올해의 앱으로 선정된 것은 이용자들의 높은 만족도가 주요한 것으로 평가된다. 구글플레이의 올해의 앱 후보 선정 기준이 다운로드수, 매출액, 사용자 평점 등을 종합한 것이기 때문이다. 또한 올해는 구글플레이가 최초로 이용자 투표를 도입해 올해의 앱을 선정한 만큼 이용자들이 직접 투믹스를 올해의 앱으로 선정한 것이나 다름 없다. 투믹스는 수상 혜택으로 구글플레이 스토어 최상단 추천 앱으로 등록돼 노출된다.김성인 대표는 “웹툰 업계 최초로 수상하게 돼 기쁘다. 좋은 웹툰을 편하게 볼 수 있도록 하겠다는 임직원의 진심이 수상으로 이어진 것이라고 생각한다”라며 “이용자의 투표로 선정된 만큼 지금까지 받은 성원에 보답할 수 있도록 더욱 노력하겠다”라고 밝혔다.
2017.12.08 I 김현아 기자
올해 상반기 中 모바일 게임 국내 진출 31% 늘었다
  • 올해 상반기 中 모바일 게임 국내 진출 31% 늘었다
  • [이데일리 김유성 기자] 모바일 풀스택 애드테크 기업 아이지에이웍스(IGAWorks, 대표 마국성)가 ‘2017년 상반기 국내 중국 모바일게임 성적 보고서’를 23일 발표했다. 보고서에는 올 상반기 한국 구글플레이 스토어에 출시된 중국 모바일게임 수가 전년 동기 대비 약 31% 증가한 것으로 집계됐다. 한국 구글플레이 스토어에 출시된 전체 게임 수는 작년 상반기(7378개)와 올해 상반기(7548개)가 비슷한 수준이었다. 이중 중국 게임만 보면 작년 상반기 52개에서 올해 상반기 68개로 약 31% 증가했다. RPG·전략·액션 장르가 전체의 86%를 점유했다. RPG는 작년보다 11%포인트 증가한 63%로 가장 큰 비중을 차지했다.아이지에이웍스는 올 상반기 국내 시장에 진입한 중국 모바일게임의 성적을 두 가지 측면으로 분석했다. 첫 번째는 구글플레이 최고 매출 순위 내 노출 빈도이다. 올 상반기 구글플레이 매출 상위 20위와 10위 안에 각각 진입한 중국 게임의 수는 지난해 같은 기간에 비해 소폭 증가했다. 반면 2017년과 2016년 같은 기간에 구글플레이 최고 매출 랭킹에 노출된 평균 빈도수는 게임별로 비슷하게 나타났다. 국내 모바일게임 시장에서 중국 게임의 경쟁력은 작년과 크게 다르지 않은 것으로 해석된다.두번째는 매출에 따른 분석이다. 아이지에이웍스는 자사의 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼인 ‘모바일인덱스(Mobile Index)’의 분석 데이터를 활용해 게임별 매출을 추정했다. 구글플레이 최고 매출 상위 20위 안에 들었던 중국 게임들의 올 상반기 총 매출액은, 전년 동기 대비 약 15% 하락했다. 이는 중국 게임 중 매출 1, 2위를 기록한 게임들의 매출액이 작년 상반기보다 올해 상반기에 더 줄었기 때문이라고 볼 수 있다. 성숙기에 접어든 한국 모바일게임 시장에서 국내 게임 또는 중국 외 해외게임들과의 경쟁이 더 치열해졌음을 간접적으로 나타낸다.중국 게임 퍼블리셔의 변화도 눈에 띄었다. 2016년 상반기 중국 게임 퍼블리셔는 중국 현지 회사 혹은 국내에 지사를 두고 있는 중국회사들이 대부분이었다. 올해는 한국 퍼블리셔가 상당히 증가했다. 이는 국내 모바일게임 시장의 상황이 변함에 따라, 중국 게임사들이 한국 시장에 기대하는 바가 달라진 것으로 보인다. 좀 더 자세히 설명하면, 전보다 사용자 유입단가(Customer Acquisition Cost)는 늘었으나 유입된 사용자가 내는 매출은 줄어드는 문제를 겪고 그 해결 방안으로 국내 퍼블리셔를 통한 게임 출시를 고려하게 된 것이 주요 원인으로 분석된다. 아울러 다른 나라에서 검증된 게임을 안전하게 서비스하려는 한국 퍼블리셔의 니즈도 중국 게임 수요 증가에 기여했고 이러한 추세는 당분간 계속될 것으로 전망된다.
2017.08.23 I 김유성 기자
  • "구글 과징금 부과 자국 산업 보호 조치, 韓와 달라"..네이버 컨콜
  • [이데일리 김유성 기자] “EU집행위원회가 구글에 부과한 과징금은 자국 산업을 보호하기 위한 조치다.”최인혁 네이버(035420) 비즈니스 총괄은 27일 2분기 실적발표후 개최된 컨퍼런스콜에서 구글 과징금에 대한 견해를 밝혔다. 자사 서비스를 검색 결과 상위에 올려 과징금을 맞게 된 구글과 네이버의 국내 상황이 다르다는 항변이다. 일각에서는 네이버가 자사 서비스를 검색 결과 상위에 올렸다며 공정거래위원회가 조사해야한다고 주장했다. 이날 최 총괄은 “구글 과징금은 유럽연합이 자국 산업을 보호하기 위한 의지라고 본다”며 “막대한 수익을 올리면서 세금을 제대로 내지 않는 구글에 대한 반감이 반영된 것”이라고 진단했다. EU집행위원회는 먼저 구글이 자사 서비스를 검색 결과 상단에 올려놓은 점을 문제 삼았다. 우위에 있는 검색 서비스를 활용해 자신들의 서비스 독점력을 높였다는 판단이다. 최 총괄은 “네이버의 경우 쇼핑 등 자사 서비스를 항상 노출하는 게 아니다”며 “검색 질의어 연관성에 따라 변동되는 구조”라고 말했다. 이어 “우리 서비스를 특별히 우대하지 않는다”고 덧붙였다. 최 총괄은 “해외 온라인 광고 시장은 글로벌 사업자가 주도하고 있고 독점 지위 확대가 예상된다”며 “국내 온라인 광고시장 또한 모바일 동영상 광고 시장이 성장하면서 유튜브, 페이스북 등 글로벌 사업자의 점유율이 높아지는 것으로 회자되고 있는데, 매출, 이익 규모 공개하지 않아 정확한 점유율 확인은 어렵다”고 우려했다. 그는 “장기적 성장과 공정경쟁 논의가 있는데, 무엇보다 시장획정을 먼저 해야 하고, 국내에서 사업하는 모든 사업자들이 동일하고 공정한 규칙 하에서 경쟁할 수 있게 되기를 기대한다”고 끝맺었다.
2017.07.27 I 김유성 기자
네이버 지배력 남용 어떻게 해야하나…고민 빠진 공정위
  • 네이버 지배력 남용 어떻게 해야하나…고민 빠진 공정위
  • [세종=이데일리 김상윤 기자] 유럽연합(EU) 집행위원회가 미국 구글에 불공정거래 혐의로 사상 최대 과징금을 부과한 가운데 플랫폼 사업자에 대한 시장지배력 남용행위에 대해 경쟁당국의 칼날이 어디로 향할지 초미의 관심사다. 우리나라의 경우 검색시장 1위 사업자인 네이버의 불공정행위 문제가 다시 뜨거운 감자가 될 전망이다.네이버는 PC·모바일 검색 두 분야에서 모두 70% 전후의 점유율을 보이고 있는 시장지배적 사업자다. 공정거래법은 한 사업에서 어떤 회사의 시장점유율이 50%를 넘거나, 상위 3개사의 시장점유율이 75% 이상인 경우에 해당 회사를 시장지배적 사업자로 추정한다. 공정거래위원회 정문네이버가 늘 불공정행위 논란이 빚어지는 것은 자사 검색시장을 통해 다양한 서비스로 사업 영역을 확장해 시장지배력이 전이되고 있기 때문이다. 과거 대기업들이 사업을 확정하면 해당 산업의 경쟁자 중 일부에 그쳤지만, 포털이라는 지배력을 활용하다 보니 타 산업이 포털 안으로 오히려 흡수되는 양상을 보이고 있는 현실이다.실제 네이버는 검색(search)서비스를 넘어 커뮤니케이션(communication, 이메일·메신저), 커뮤니티(community, 카페), 콘텐츠(contents, 뉴스·게임·금융), 전자상거래(commerce, 온라인쇼핑) 등으로 꾸준히 사업영역을 넓히고 있다. 지난 2014년에는 `지식쇼핑` 서비스로 다른 사업자를 경쟁에서 배제한다는 논란이 커지자, 경쟁사업자를 링크에 노출시키거나 중소기업 구제 방안 등을 담은 동의의결 신청을 하면서 공정위로부터 과징금 조치를 면하기도 했다. 하지만 여전히 네이버쇼핑 등 자사 서비스가 빈번히 노출돼 경쟁사업자들의 불만이 쏟아지고 있는데다 4차산업혁명의 초석이 되는 빅데이터를 끌어모으고 있다는 비판도 제기되고 있다.문제는 정보통신서비스(ICT) 시장 특성상 지배력 남용 여부를 따지기 위한 시장 획정여부가 간단치 않다는 데 있다. 검색시장에는 압도적인 1위 사업자이긴 하지만, 광고시장, 온라인쇼핑 등에도 검색 시장 지배력이 고스란히 미칠지 여부를 판정하기란 전문가들도 쉽지 않다. 과거 공정위는 인터넷 포털을 1S-4C(검색, 커뮤니케이션, 콘텐츠, 전자상거래) 서비스업체로 규정해 과징금을 때렸지만, 대법원에서 뒤집힌 것도 시장 획정을 제대로 하지 못해서다. 공정위 관계자는 “국내 포탈사업자가 활동하고 있는 시장을 어떻게 획정하느냐가 관건이지만 쉽지 않은 과제다”고 설명했다.최근 김성태 자유한국당 의원이 사이버 골목상권 보호를 위한 특별법 제정을 시사한 것도 이 때문이다. 특별법은 네이버와 카카오 등 인터넷포털사업자가 행하는 모든 서비스를 하나의 시장으로 획정하고, 전체서비스 중 일정이상의 시장점유율을 기록할 경우 시장지배적사업자로 추정하는 규정 신설하는 내용을 골자로 하고 있다. 이 법안이 통과된다면 네이버는 시장지배적 사업자라는 `족쇄`가 채워져 공정위의 지속적인 감시 대상이 되고, 위반시 매출액의 100분의3을 초과하지 않는 범위에서 과징금을 받을 수도 있다.전문가들은 글로벌 경쟁으로 하는 플랫폼 사업의 특성상 성급한 규제는 최소화해야 한다고 입을 모은다. 오히려 플랫폼 사업자에 대한 경쟁제한성 여부 등에 대한 공론장을 확대하는 게 중요한 시점이라는 지적이다. 로펌 한 관계자는 “글로벌 시장에서 플랫폼 사업자들의 경쟁이 펼쳐지고 있어 시장 지배력 남용을 따질 수 있는 시장 획정이 어려운 게 사실이다”면서 “큰 틀에서 인터넷 공간에 대한 규제 철학을 만드는 작업이 필요하다”고 설명했다.
2017.07.06 I 김상윤 기자
구글서 `일베` 사라졌다…검색해도 사이트 안보여
  • 구글서 `일베` 사라졌다…검색해도 사이트 안보여
  • (사진=구글 홈페이지)[이데일리 e뉴스 유수정 기자] 구글에서 극우 인터넷 커뮤니티인 ‘일간베스트’(이하 일베)가 사라졌다. 검색 창에 ‘일베’를 검색할 경우 연결 사이트가 나오던 과거와는 다른 모습이다.30일 IT(정보기술) 업계에 따르면 지난 29일부터 구글 검색창에 ‘일베’나 ‘일간베스트’를 검색하더라도 해당 사이트로 넘어가는 링크가 보이지 않는다. 구글은 통상적으로 온라인 커뮤니티의 명칭을 검색할 경우 해당 웹사이트의 링크를 맨 먼저 보여주지만, 현재는 최상위 결과에 위키 백과 항목과 관련 기사만 노출돼 있다.일베 내부 게시물 역시 구글에서 검색이 되지 않는다. 검색창에 일베에서 자주 쓰이는 키워드를 일베와 함께 입력하더라도 사이트의 게시물이 나오지 않는 것.이 때문에 국내 인터넷 사용자들은 “구글이 일베를 차단한 것이 아니냐”는 추측을 하고 있는 상황이다.그러나 구글 측은 알고리즘의 결정에 따라 일베 사이트 링크의 검색 결과 순위가 뒤로 밀렸을 뿐, 인위적으로 검색 결과가 차단된 것은 아니라고 설명했다.또한 개별 웹 사이트에 대해서는 코멘트하지 않는 것이 원칙 이라고 덧붙였다.한편, 구글의 알고리즘은 웹사이트의 유용성이나 사용빈도, 고객 반응 등 다양한 요소를 고려해 어떤 검색 결과를 앞에 보여줄지를 판단하도록 설계됐다.
2017.05.30 I 유수정 기자
  • 중기청·중진공, ‘온라인 수출지원사업’ 참여기업 모집
  • [이데일리 박경훈 기자] 중소기업청과 중소기업진흥공단은 해외판로개척에 어려움을 겪는 중소기업을 위해 2017년도 ‘온라인 수출지원사업’ 참여기업을 모집한다고 12일 밝혔다.온라인 수출지원사업은 온라인 수출관 패키지, 검색엔진 마케팅 패키지, 외국어 홈페이지 제작, 검색 엔진마케팅, 온라인 구매제의 사후관리 등 5개 분야로 나눠 모집한다.지난해 중기청에서 발표한 온라인수출활성화 대책의 성과제고를 위해 올해부터 패키지사업을 도입하고 지원 사업간 연계를 강화할 계획이다. 온라인 수출관 패키지는 영문 및 다국어로 상품페이지를 제작한 후, 국내 대표적인 B2B(기업 간 거래)사이트인 고비즈코리아와 글로벌 e-마켓에 등록하여 홍보·바이어발굴·인콰이어리 대응·거래지원 등을 일괄 지원하는 사업이다.검색엔진 마케팅 패키지는 외국어 홈페이지를 제작하고 해당 홈페이지가 구글 등 해외유력 검색포털에 상위노출 될 수 있도록 지원하는 사업이다. 지난해 외국어 홈페이지 제작지원과 검색엔진마케팅 사업이 결합했다.사업참여에 따른 기업부담금은 검색엔진마케팅패키지 130만원, 외국어홈페이지제작 40만원, 검색엔진마케팅 100만원이며 그 외 온라인 수출관 패키지와 온라인 구매제의 사후관리사업은 전액 무료이다.온라인 구매제의 사후관리 사업을 제외하고 각 사업간 중복신청이 가능하나 참여는 1개 사업만 할 수 있다.중기청과 중진공의 온라인 수출지원사업은 국내 대표적인 B2B 사이트인 고비즈코리아를 기반으로 해외바이어 발굴 및 유효 인콰이어리 수신 등 다양한 온라인 지원사업을 통해 지난해 4397만달러의 수출실적을 달성했으며 해외시장 개척의 첨병 역할을 톡톡히 하고 있다.구본종 중진공 마케팅사업처장은 “4차 산업혁명으로 인한 인터넷 및 결재수단의 발달로 온라인을 활용한 수출규모가 급속히 성장할 것으로 예상된다”며 “향후 해외진출을 희망하는 중소기업을 위해 중진공이 다양한 지원정책을 마련할 계획”이라고 밝혔다.사업참여를 희망하는 기업은 고비즈코리아 홈페이지를 통해 내달 5일까지 온라인으로 신청하면 된다. 신청기업이 많으면 조기에 마감될 수 있다.
2017.04.12 I 박경훈 기자
"RPG 말고 혁신으로 승부하라"..제 2회 구글 인디게임 페스티벌 열린다
  • "RPG 말고 혁신으로 승부하라"..제 2회 구글 인디게임 페스티벌 열린다
  • [이데일리 김혜미 기자] “RPG(역할수행게임)로 포화된 한국 게임시장에서 혁신성과 예술성이 얼마나 뛰어난지를 중요하게 보게 될 것입니다. 재미있는 게임을 만드는 중소개발사에게 여러 구글 사업부서가 협업해 게임 프로모션부터 멘토링 등 실질적인 혜택을 제공할 것입니다.”구글이 게임 생태계에 새로운 활력을 불어넣기 위한 ‘제 2회 구글플레이 인디게임 페스티벌’을 오는 4월 개최한다고 22일 공식 기자간담회를 통해 밝혔다. 구글플레이 인디게임 페스티벌은 구글이 중소 게임 개발사들의 잠재력을 개발하고 성장을 지원하기 위해 고안한 프로그램으로, 지난해 한국에서 세계 최초로 열렸다.구글이 한국 게임 개발자들을 육성하는 데 관심을 보이는 것은 구글플레이 내에서 한국의 게임 개발사가 전세계 상위 5위권에 들 정도로 많기 때문. 그만큼 큰 시장이기 때문에 한국 게임 개발사들이 성공하고 이용자 기반에 더 다가갈 수 있도록 하는 것이 결국 구글플레이에도 도움이 된다고 판단한 것이다.제임스 샌더스 구글플레이 아태지역 총괄은 “지난해 한국에서 최초로 인디게임 페스티벌을 열어 개발자들이 이용자들과 만날 수 있는 공간이 마련됐고 크게 성공했다”며 “이에 힘입어 미국과 영국에서도 인디게임 페스티벌이 진행됐고, 동남아에서도 인디게임 디벨로퍼 아카데미가 시작됐다. 한국은 구글플레이에서도 가장 중요한 국가 중 하나”라고 강조했다.제임스 샌더스 구글플레이 아태지역 총괄이 22일 기자간담회에서 제 2회 구글플레이 인디게임 페스티벌의 내용을 발표하고 있다. 구글플레이 제공올해 구글플레이 인디게임 페스티벌은 △중소 개발사 게임 경진대회와 △개발사들이 게임 이용자들과 직접 소통할 수 있는 오프라인 전시 관람 페스티벌 △구글플레이, 캠퍼스 서울, 구글 클라우드, 유튜브 크리에이터 등과 함께 하는 통합지원 등 3단계로 진행된다.올해는 오프라인 전시 기간을 하루에서 이틀로 늘리고, 더 많은 개발사들에게 혜택을 주기 위해 상위 10개사에만 제공했던 멘토링과 액셀러레이팅을 전체 20개 참가사에 3개월간 제공하기로 했다. 결승 진출자를 위한 콜렉션을 만들어 구글플레이 콜렉션에 노출될 수 있는 기회도 제공한다.참여를 원하는 개발사는 4월2일까지 웹사이트에서 지원서를 제출하면 되고, 2016년 1월 이후 구글플레이에서 출시된 게임 혹은 출시 전인 비공개 베타버전을 제출하면 된다. 게임은 최대 2개까지 제출할 수 있다.전시 행사는 4월22일과 23일 이틀에 걸쳐 홍익대 대학로 아트센터 갤러리에서 열린다. 사전심사를 통해 선정된 20개팀이 부스에서 게임을 선보이고, 게임 이용자와 구글플레이, 업계 전문가로 구성된 심사위원단의 의견을 종합해 톱10 개발사와 톱3 개발사를 선정한다.외부 심사위원으로는 김병관 더불어민주당 의원과 여명숙 게임물관리위원장, 유튜브 크리에이터 풍월량, ‘살아남아라 개복치’ 개발자 나카하타 코야, ‘길건너 친구들’ 퍼블리셔 요도1의 빈센트 디아오 부사장 등이 참여한다.이용자 투표 및 심사위원단 평가를 통해 선정된 톱10 개발사에는 서울에서 개최 예정인 2017 플레이타임 행사 참가권 2매와 500달러 상당의 구글 클라우드 플랫폼 크레딧 등의 혜택이 주어진다. 톱10 개발사 가운데 톱3 개발사에는 최신형 안드로이드폰 등 추가적인 혜택을 제공할 예정이다.장현세 구글플레이 게임사업 부문 부장은 “국내 인디게임 개발사가 구글플레이를 통해 국내 뿐 아니라 글로벌 시장에서도 성공을 거두는 사례가 늘고 있다”며 “구글플레이는 인디게임 페스티벌과 같은 다양한 프로그램을 통한 중장기적 지원으로 더 많은 국내 중소 개발사들이 글로벌 시장에서 성공할 수 있는 토대를 마련할 것”이라고 말했다.한편 지난해 열린 제 1회 인디게임 페스티벌에는 250개 이상 개발사가 지원해 30개 개발사가 오프라인 전시 및 경진대회에 참가했다. 당시 참가 개발사 가운데 66.7%가 앱 마켓에 게임을 출시했으며, 55.6%는 해외시장에 진출했다. 지난해 톱3 가운데 하나로 선발된 나날이 스튜디오의 창립자인 박재환 프로듀서는 “작년 인디 게임 페스티벌에서 감정과 사랑, 가족애 같은 것을 다룰 수 있는 게임도 가능성이 있다는 것을 발견했고, 용기와 에너지를 얻었다”며 “인디게임 개발사들이 참가하지 않을 이유가 전혀 없는 것 같다”고 말했다. 22일 열린 구글플레이 제 2회 인디게임 페스티벌 기자간담회 모습. 구글플레이 제공
2017.02.22 I 김혜미 기자
AI가 바꾼 포털 마케팅 생태계..파워블로거 `울상`
  • AI가 바꾼 포털 마케팅 생태계..파워블로거 `울상`
  • [이데일리 김유성 기자] 파워블로거로 ‘쏠쏠한’ 부수입을 올렸던 정민철(26, 가명) 씨는 큰 고민에 빠졌다. 하루 1만명 수준이던 정 씨의 블로그 방문자 수가 100명이 채 안되기 때문이다. 네이버 검색 결과 상위에 위치했던 그의 블로그는 사실상 ‘실종’ 상태다. 정 씨는 “네이버가 주기적으로 검색 알고리즘을 변경하기는 했지만 이 정도는 아니었다”며 “블로그를 통한 마케팅이 점점 어려워지는 것 같다”고 토로했다.◇네이버의 검색 서비스 변화..파워블로거 등 ‘된서리’ 지난해부터 네이버가 검색 결과 노출과 정보 배열에 인공지능(AI)을 도입하면서 기존 파워 블로거, 키워드 마케팅 업체들이 된서리를 맞고 있다. 광고성 콘텐츠가 많은 블로그가 ‘검색 결과’ 후순위로 밀리면서 기존 블로그 마케팅 방식이 무용지물이 된 것. 관련 업계는 긴장한 모습이다. 그동안 키워드 마케팅 업체나 파워블로거들은 네이버 검색 알고리즘의 허점을 활용했다. 이들은 일정 기간(45일 이상) 꾸준하게 글을 올리면서 자신의 블로그를 특정 키워드 검색에 ‘최적화’시켰다. 네이버 검색에 손쉽게 걸리도록 블로그를 만든다는 얘기다. 네이버 검색에 최적화된 블로그는 마케팅에 활용됐다. 그러나 이 같은 마케팅이 인공지능의 도입으로 어려워지고 있다. 인공지능이 각 블로그의 특성을 학습하고 광고성 블로그를 검색에서 배제하고 있기 때문이다. 펜션처럼 광고성 블로그가 많은 키워드 검색의 경우, 블로그는 후순위로 밀리거나 아예 빠졌다. 특히 화면이 작은 모바일에서는 이 같은 경향이 뚜렷해졌다. 관련 키워드로 마케팅을 하던 업체나 파워블로거 입장에서는 ‘된서리’다. 대신 ‘포스트’가 검색 결과 상위에 자리잡고 있다. 포스트는 네이버가 공인한 전문가들이 작성한 콘텐츠다. 이런 콘텐츠 배치에도 인공지능이 관여한다. 사용자 입장에서는 광고성 콘텐츠를 거를 수 있게 됐다. 키워드 마케팅 업체 관계자는 “그동안 시범 서비스로 진행해왔던 것들을 네이버가 이번달 전면적으로 적용할 것”이라며 “상당한 변화가 있을 것 같다”고 말했다. 이에 대해 네이버 측은 날짜를 정해놓고 검색 서비스를 전면 개편하는 것은 아니다고 전했다. 주요 키워드별로 인공지능 서비스가 적용됐고 점진적으로 개선해 나갈 것이라고 했다. 실제 네이버는 지난해 10월 주최한 개발자 컨퍼런스 ‘DEVIEW 2016’에서 인공지능을 다양한 서비스에 활용하겠다고 밝힌 바 있다. 검색 분야는 지난해초부터 단계적으로 적용됐다. 네이버 관계자는 “주요 키워드중 40% 가량은 인공지능이 검색 결과를 배치한다”며 “올해는 60%까지 끌어올릴 계획”이라고 설명했다. ◇파워블로거 “인공지능, 반갑지 않아” 네이버에서 블로그 활동을 했던 블로거들은 네이버의 변화를 반기지 않는 눈치다. 지난해 네이버가 도입한 ‘C랭크’ 알고리즘 여파 때문이다. C랭크도 일종의 인공지능이다. 제목과 본문 내용이 검색어와 일치하면 검색 결과에 반영했던 과거와 달리 C랭크 알고리즘은 한 가지 주제를 놓고 꾸준하게 글을 쓴 블로그를 우선시한다. 인공지능이 특정 키워드에 적합한 콘텐츠를 학습하고, 최적화된 결과를 사용자에 제공한다. 검색에 노출되기 위해 잡다한 콘텐츠를 많이 수록한 블로그는 불리하다. 현재 키워드 마케팅 업체들은 C랭크를 뚫기 위한 노력을 하고 있다. 꾸준하게 운영된 블로그를 사들이는 등 여러 방법을 쓰고 있다. 하지만 예전만큼의 마케팅 효과를 거두지는 못하고 있다. 일부 블로거는 인공지능이 갖는 한계에 대해 지적했다. 인공지능이 일으키는 오류다. 한 파워블로거는 “인공지능이 아직은 부정확하다”며 “한 페이지를 넘게 써도 단 3~4줄 문장의 블로그에 밀리는 경우를 허다하게 보고 있다”고 말했다. 이어 “최근들어 네이버 블로그를 버리고 페이스북 페이지나 다음, 구글로 가는 블로거들이 주변에 늘었다”고 덧붙였다.
2017.02.15 I 김유성 기자
  • 독과점·조세회피로 유럽서 매맞는 美 IT공룡들…韓도 안심못해
  • [이데일리 방성훈 기자] 애플과 아마존닷컴 구글 페이스북 우버 등 미국을 대표하는 정보기술(IT)기업들이 올해 유럽에서 가혹한 한 해를 보내게 될 전망이다.1일(현지시간) 뉴욕타임스(NYT)에 따르면 지난해 유럽연합(EU) 및 유럽 각국에서 시작된 미국 IT기업의 반독점, 개인정보 보호, 세금 등과 관련 법위반 조사 및 소송 등 결과가 올해 안에 상당 수 발표될 예정이다. 미국 IT기업들에게 유럽시장은 5억명에 이르는 소비자가 있는 중요한 해외시장이다. EU와 소속 국가들은 미국 IT기업들에 대해 세금을 제대로 내지 않고 있다고 주장하며 비판적인 태도로 일관하고 있다. 특히 이같은 미국 기업들에 대한 처리 결과는 삼성전자(005930)를 비롯한 국내는 물론이고 전세계 다른 나라 IT기업들에게도 상당한 영향을 끼치게 될 전망이다.◇구글·페이스북, 反독점법 위반 혐의 벗나EU 경쟁당국은 이르면 3월 구글을 대상으로 한 반독점 혐의 조사결과를 발표한다. 구글은 쇼핑검색 결과에 자사의 비교 결과를 경쟁사들보다 상위에 노출해 문제가 됐다. 혐의가 인정되면 구글은 글로벌 수익의 최대 10% 또는 75억달러(한화 약 9조원)의 벌금을 내야 한다. 구글이 프랑스와 다툼을 벌이고 있는 ‘잊혀질 권리(Right to forgotten)’ 적용에 대한 항소 결과도 올해 안으로 발표된다. 잊혀질 권리란 인터넷 사이트나 SNS에 올라 있는 자신과 관련된 각종 정보를 삭제해달라고 요구할 수 있는 권리로, 프랑스는 지난해에 이어 올해도 10억달러(1조2000억원) 이상의 벌금을 부과할 전망이다. 아울러 구글은 자사가 만든 앱을 미리 탑재시킨 스마트폰 제조사에 인센티브를 지급해 불공정 경쟁을 유발한다는 혐의를 받고 있다. 소셜미디어서비스(SNS)업계 거물 페이스북도 무차별적인 개인정보 추적·수집 등으로 유럽에서 표적이 되고 있다. 프랑스 스페인 독일 네덜란드가 페이스북 가입자 및 미가입자를 대상으로 진행하고 있는 추적조사 결과가 올해 발표될 예정이다. 페이스북은 벨기에와의 비슷한 싸움에서 승소한 바 있다. 페이스북은 지난 2014년 인터넷 메신저 왓츠앱(WhatsApp)의 인수·승인과정에서 허위 정보를 제공, 반독점 규정을 위반한 혐의도 받고 있다. 페이스북은 이달 말까지 답변서를 제출해야 한다. 이밖에도 3월 독일이 페이스북의 ‘가짜 뉴스(fake news)’ 단속 및 대응방안에 대한 보고서를 내놓는다. 이 문제는 미국 대선 기간 문제점으로 대두됐다. 유럽에서도 올해 프랑스 대선(4월)과 독일 총선(9월)이 치뤄지는 만큼 관심이 높다. 보고서 결과에 따라 페이스북에 대한 제재가 이뤄질 수 있다고 NYT는 진단했다.◇하반기 애플·아마존 ‘법인세’ 논란 결과 발표 하반기에는 법인세 관련 이벤트가 이어진다. 유럽연합 집행위원회(EC)는 애플이 아일랜드에서 불법 세금 감면을 받았다며 지난해 8월 137억달러(16조 5000억원)를 아일랜드 정부에 반환토록 명령했다. 애플은 아이폰, 맥북 등 하드웨어기기를 유럽 전역에서 판매해 막대한 수익을 거두고 있지만 법인세는 본사가 있는 아일랜드에만 낸다. 아일랜드 법인세율은 EU 회원국 중 가장 낮은 12.5%다. 애플은 지난달 EC의 이같은 결정에 항소했고 아일랜드 정부도 애플이 특혜를 받고 있지 않을 뿐더러 EU가 월권을 하고 있다며 항소에 동참했다. 항소 결과는 올해말 나온다. 특히 이 사건 결과는 향후 정치적 싸움으로 번질 가능성이 높다고 NYT는 내다봤다. 도널드 트럼프 미국 대통령 당선인이 해외 현금을 미국으로 송환할 때 세금 감면을 약속한 만큼 결과에 따라 미국이 EU 및 소속 국가들과 대립할 수 있어서다. 아마존 역시 룩셈부르크에 본사를 두고 수 억달러의 세금을 줄이고 있다는 의혹을 받고 있다. 이 조사 결과는 이르면 올 여름에 나올 것으로 관측되며 앞서 미국 맥도날드와 스타벅스 등과 비슷한 결과가 예상된다. EC는 지난해 9월 맥도날드 유럽 본사가 평균 1.49%의 법인세율을 적용 받아 18억달러(2조 1700억원)의 이득을 얻었다고 주장했다. ◇우버 기업성격 4월 확정..운송서비스 vs 디지털 플랫폼이외에도 오는 4월 유럽연합 대법원(European Court of Justice)은 미국의 모바일 차량예약 서비스 업체 우버에 대해 운송서비스업체인지 디지털플랫폼업체인지를 확정한다. 우버가 운송 서비스 업체로 간주되면 유럽 전역에 걸쳐 있는 택시 규정을 준수해야 하며 저비용 서비스도 제공할 수 없게 된다. 반면 디지털 플랫폼 업체로 인정되면 더욱 적극적으로 사업을 확장할 수 있게 된다.
2017.01.02 I 방성훈 기자
공정위 "앱 선탑재 논란 구글, 계속 조사중"
  • 공정위 "앱 선탑재 논란 구글, 계속 조사중"
  • [세종=이데일리 최훈길 기자] 공정거래위원회가 애플리케이션(앱)을 휴대폰에 선탑재하도록 해 불공정 의혹을 받는 구글에 대한 조사를 진행 중이라고 밝혔다. 공정위는 26일 “구글의 공정거래법 위반 여부 조사를 중단했다는 것은 전혀 사실과 다르다”며 일부 보도에 대해 공식 해명했다. 앞서 최근 공정위는 국회 정무위원회 전해철 더불어민주당 의원실에 국감 지적 사항에 대한 후속 서면 보고서에서 ‘선탑재 강제성 인정 여부는 판단이 다를 수 있다’고 밝혔다. 이에 대해 공정위 관계자는 “‘EU, 우리나라의 시장 상황이 달라서 (강제성 여부에 대해) 관점에 따라 다르게 볼 수도 있다’고 기술한 것”이라며 “‘조사를 중단하는 게 아니라 계속 모니터링 하고 들여다 보겠다’는 입장도 의원실에 밝혔다”고 전했다. 업계 안팎에서는 공정위가 소송 등의 부담을 고려해 유럽연합 집행위원회(EC) 최종 판결과 조사 보고서를 기다리고 있다는 지적이 나온다. 이에 공정위는 “기다리는 게 아니다”라고 밝혔지만 조사 종료 시점에 대해서는 언급하지 않았다. 앞서 정재찬 공정위원장은 지난 10월11일 국회 정무위원회 국정감사에서 구글과 단말기 제조사 간 계약 과정에 대해 “선탑재의 강제성 부분을 면밀하게 다시 보겠다”며 “시장 상황이 바뀐 점도 있고 하니 지적사항을 면밀하게 검토하겠다”고 밝혔다.정재찬 공정거래위원장.(사진=공정위)▶ 관련기사 ◀☞ [국감]정재찬 "구글 앱 강제성 면밀히 다시 보겠다"☞ `美 대선, 트럼프 득표수 우세`…허위 기사 상위 노출한 구글☞ 구글코리아, 방정환 탄생 기념 로고 바꿔☞ 구글은 어떻게 5일만에 모든 일을 처리하나☞ [특징주]네이블, 삼성전자·구글 탐내는 RCS 기술 부각 ↑☞ [카드뉴스] 심심하면 구글 검색창에 검색 고고!☞ 정부 "보안 문제로 구글 지도 반출 불허" (일문일답)☞ 구글 지도 반출 불허 까닭?..안보·정보독점 우려 커☞ 러시아 '서버 두고 영업하라'..無서버 구글 지도 무색☞ 구글에 지도 반출 여부 18일 최종 결정☞ 김인현 공간정보통신 대표 "구글 지도 반출은 정보 주권 포기"
2016.12.26 I 최훈길 기자
`美 대선, 트럼프 득표수 우세`…허위 기사 상위 노출한 구글
  • `美 대선, 트럼프 득표수 우세`…허위 기사 상위 노출한 구글
  • [이데일리 e뉴스 유수정 기자] 페이스북에 이어 구글도 허위 뉴스 파문에 연루됐다. 이번 미 대선과 관련해 트럼프가 힐러리에 득표수도 앞섰다는 가짜 뉴스가 선거 결과 검색 창에 최상위를 자리했기 때문이다.워싱턴포스트(WP)는 14일(현지시간) “지난주 미국 대선 당시 도널드 트럼프가 득표수에서 힐러리 클린턴을 앞섰다는 가짜 뉴스가 구글 검색엔진에서 대선과 관련한 뉴스를 검색했을 때 상위 순번에 있던 것으로 나타났다”고 보도했다.해당 뉴스는 친 트럼프계 인터넷 사이트인 ‘70 뉴스’의 허위 기사다. 이는 1인 운영 언론 매체로 알려졌다.지난 대선에서 클린턴은 총득표수에서는 약 70만 표 가량 트럼프에 앞섰지만, 선거인단 확보에서 트럼프에 현저히 밀리면서 낙선한 바 있다.그러나 구글 검색엔진에 이날 오전까지 내걸린 70 뉴스의 기사에는 ‘트럼프가 총 득표수 6297만 표를 획득해 6227만 표를 얻은 클린턴에 앞섰으며, 선거인단 수 역시 306대 232로 승리를 거뒀다’고 적혀있었다.이와 관련해 구글 측은 즉각적으로 잘못을 인정했다.구글 대변인은 “구글 검색의 목적은 가장 연관성이 높고 유용한 결과를 제공하는 것”이라며 “이번 사태의 경우 명백한 실수로, 알고리즘 개선을 위해 더욱 많은 노력을 할 예정이며 가짜 뉴스의 추방을 위해 허위 뉴스를 게재한 웹사이트는 앞으로 구글 광고 툴에서 삭제할 것”이라고 사과의 뜻을 전했다.앞서 페이스북 역시 미국 대선 기간 중 허위 정보 유통을 막는 적절한 조처를 하지 않았다는 비판을 받은 바 있다. 당시 마크 저커버그 CEO는 “우리의 뉴스피드 중 허위 기사는 1%도 되지 않는다”며 “이 때문에 선거결과가 뒤바뀌지는 않는다”고 반박했다.
2016.11.15 I 유수정 기자
구글만 꽃이더냐..'꽃 프로젝트'에 거는 기대
  • [생생확대경]구글만 꽃이더냐..'꽃 프로젝트'에 거는 기대
  • [이데일리 김현아 기자] 구글은 우리 정부가 지도 데이터(정밀지도)의 국외 반출을 허용하지 않아 스타트업이 글로벌 시장에 진출하는데 장애가 된다는 논리를 펴고 있다.구글코리아는 8일 한국 블로그를 통해 권범준 지도 프로덕트 매니저의 글을 공개하면서 “모바일 시대에모든 길은 코리아로 통한다”라는 말이 더 어울리게 됐는데, 지도 데이터 반출 금지로 한류를 주도할 국내 기업들의 기회를 넓힐 수 없게 됐다고 주장했다.지도 데이터 응용프로그램인터페이스(API)의 모든 기능을 국내 스타트업들이 활용할 수 있게 도울 예정인데, 한국 정부가 이를 가로막고 있다는 얘기다.구글이 국내 스타트업 생태계에 기여한 바가 없는 것은 아니다. 싸이의 강남스타일은 유튜브를 통해 세계인들을 만났고 한국 대중가요(K-pop)가 한류를 이끄는 기폭제가 됐다. 2013년 4월 박근혜 대통령과 래리 페이지(Larry Page) 구글 CEO의 면담 이후 구글은 아시아 최초로 서울 강남구 삼성역 인근에 ‘캠퍼스 서울’을 만들어 스타트업을 위한 교육과 사무공간을 제공했다. 하지만 구글 이야기를 듣고 있으면 ‘모든 길은 코리아로 통한다’가 아니라, ‘모든 길은 구글로 통한다’가 돼야 만족하는 것 아닌가 하는 의구심이 든다.구글이 아무 대가 없이 한국과 한국 기업을 위해 투자한 것은 아니기 때문이다.구글은 제주도 문화유산을 스트리트뷰 이미지 같은 최신 기술로 자사 지도 서비스에 공개하지만, 달리 말하면 우리가 구글의 콘텐츠 공급업체(CP)가 돼 구글 세상을 풍족하게 하는 것과 다르지 않다.구글은 지도 API로 스타트업을 돕겠다고 하지만 이를 무료로 주는 게 아니고 돈을 받는다. 또 국내 개발자가 세계 최대의 앱 장터(구글 플레이)를 통해 제품을 출시하려면 제품(앱) 가격의 30%나 되는 수수료를 구글에 내야 한다. 국내 개발사가 1000원짜리 앱을 팔면 300원은 구글 매출인 것이다. 때문에 카카오는 자사 광고 플랫폼과 연동하는 개발사의 경우 카카오 게임하기 수수료를 0%~21%까지 다양화하고, 구글이나 애플 앱스토어 수수료 30%보다 저렴한 7.5%로 카카오 게입샵에 입점할 수 있게 했다. 잠재적 경쟁자가 될 만한 기업은 피해를 본다는 의혹도 여전하다. 카카오가 배급을 맡은 국내 게임 ‘원’이 플레이스토어 상위 노출 검색을 위해 키워드 광고를 했지만 검색이 제대로 안 된 것이다. 이에 따라 우리나라에서도 구글이 키우는 꽃밭(생태계)외에 우리 기업들이 우리 지형에 맡는 꽃밭을 키울 수 있도록 하는 노력이 절실해 보인다.이해진 네이버 의장이 지난 4월 장기 방향성으로 ‘프로젝트 꽃‘을 언급한 것은 반가운 일이다. 산길에 홀로 피어나는 꽃들을 아무도 거들떠보지 않지만, 재능과 희망을 실현해보려는 청년들의 작은 프로젝트들을 찾아 네이버 플랫폼을 통해 키워주자는 취지라고 한다. 이를 위해 네이버는 2020년 입주하는 제2 사옥을 스타트업과 스몰비즈니스인들을 위한 소프트웨어 진흥시설로 지을 예정이다. 업계 관계자는 “창조경제는 거대한 무엇이 아니라 일상의 소소한 불편함을 해결하는 디테일에서 출발한다”며 “이 의장은 네이버 스스로 온‘오프라인연결(O2O)시장에 진입하는 게 아니라 프로젝트 꽃을 통해 국내 스몰비즈니스와 콘텐츠 창작자 생태계를 돕기를 원한다”고 말했다.꽃은 꽃밭이나 토양 같은 생태계와도 맞닿아 있지만, 김춘수의 시 ‘꽃’에서 보듯 명명(命名)이 존재의 본질을 드러내고 인식하게 만드는 전부라는 걸 보여주기도 한다.그런 의미에서 카카오가 시작한 모바일 다음의 ‘꽃 검색’도 구글 같은 글로벌 인공지능(AI)과 경쟁하는 우리 기술의 자부심이라고 할 수 있다. 꽃검색은 이용자가 꽃 사진을 찍어 올리면 형태와 색을 분석해 자동으로 꽃 이름을 알려준다. 현재 90% 정도의 정확도를 기록하고 있다.다음 앱의 ‘꽃검색’지난달 15일 SK텔레콤과의 기업결합 심사를 다루는 공정거래위원회 전원회의가 열리기 30분 전, CJ헬로비전 한 임원의 손에는 ‘한국의 야생화’를 소개하는 책이 들려 있었다. 스치는 꽃들의 이름을 모르고 지나가기엔 아쉬워서라고 했다. 이 합병은 무산됐지만 수많은 한국의 꽃(기업)들이 뭉쳐서 글로벌 정보통신기술(ICT) 생태계 전쟁에서 승리하기를 기대해 본다.
2016.08.09 I 김현아 기자
"위기의 게임산업을 말한다..개발사VS개발자 '뒷담화'"
  • "위기의 게임산업을 말한다..개발사VS개발자 '뒷담화'"
  • 왼쪽부터 황성익 한국모바일게임협회장, 전명진 스마트폰게임개발자그룹 회장.[이데일리 오희나 기자] 국내 게임산업의 성장이 정체되면서 위기감이 일고 있다. 모바일 게임 시장이 급성장하면서 체질개선에 성공하지 못한 기업들이 도태되고 ‘규모의 경제’ 또한 가속화되는 것이다.여기에 중국게임사들이 국내시장 공략에 나서면서 신흥강자들과 전통강자들 사이에 끼인 ‘넛크래커’ 신세가 되고 있다.16일 이데일리는 개발사와 개발자를 각각 대표하는 황성익 한국모바일게임협회장과 전명진 스마트폰게임개발자그룹 회장을 만나 게임산업에 대한 신랄한 뒷담화를 들어봤다. △국내 게임산업이 글로벌 4위지만 내수시장이 작고 모바일에 편중되는 등 난제도 많다. 중국게임사들과 일본 등 전통 게임 강자들 사이에 끼여 넛크래커 신세가 될 수 있다는 위기감도 높다. 전명진 스마트폰게임개발자그룹 회장(이하 전):국내 모바일 게임 시장이 2015년 기준으로 3조 5000억 수준인데 결코 작은 시장이 아니다. 다만 우리만의 시장이 아니라는 게 문제다. 국내 게임시장은 해외 게임사들에 3분의1 가량을 내주고 있다. 2014년 2조 4000억원 규모에서 지난해 급성장을 했다. 이는 국내 대규모 퍼블리셔와 해외 개발사, 특히 중국 게임이 유입되면서 늘어난 것으로 위기를 느껴야 한다. 안방 시장을 뺏기고 있는 상황에서 해외시장으로 눈을 돌리지 않으면 고사하게 될 거라는 불안감이 팽배하다. 해결책은 개별 중소기업 차원이 아닌 국가적이고 조직적인 고민이 돼야 한다고 생각한다.황성익 한국모바일게임협회장(이하 황):모바일편중은 편중보다는 흐름이라고 본다. 여기에 규제 당국에서 규제하기 편한 국내 로컬마켓이나 국내 개발사를 더 규제한다는 불만이 높다. △최근 모바일 게임시장 트렌드나 키워드는. 전:대작 또는 유니크다. 대형 퍼블리셔를 중심으로 제작되고 유통되는 RPG 등의 대작은 이미 100억대 개발비를 넘어간 지 오래고, 지하철, TV 등의 매스 마케팅 역시 모바일 게임이 장악했다. 규모의 경쟁에서 밀리는 중소 개발사들은 유니크한 게임과 장르로 틈새를 공략하는데, 주목받는 인디게임 트렌드 역시 그런 움직임이다.황:모바일게임 시장 상황은 양극화를 넘어 고착화, 대규모 마케팅, IP전쟁, 융합, 인디게임, 외산게임의 진입이라는 키워드로 대변된다. 모바일 MMORPG와 VR산업도 주목을 받고 있다. 국내 로컬마켓이 원스토어로 일원화 되면서 앞으로의 행보가 기대된다. △최근 새로 출시되는 모바일게임들이 고전하고 있는데 원인은 어디에 있나전:과거만큼 신규 유저 유치가 힘들어졌기 때문이다. 신규 출시작들은 대규모 프로모션을 해도 100만 다운로드를 넘기 쉽지 않다. 유입 규모가 적다 보니 적은 숫자의 유저에게 높은 매출을 기대해야 하는 상황이고, 이 때문에 게임을 점점 하드코어하게 만들고 있다. 이전 대규모 다운로드를 주도했던 캐주얼 유저들은 이런 시스템에 익숙하지 않기에 적응을 못하고 이탈하는 악순환이 반복되고 있다. 과거 대규모 회원들을 보유한 게임들은 상대적으로 우위에 있는데 온라인 게임처럼 대규모 업데이트후 복귀 이벤트 등을 통해 유저가 이탈하는 것을 방어하고 순위를 안정적으로 지켜내고 있는 것도 신규게임이 자리잡기 힘든 이유중 하나다. 황:기존 게임의 경험을 넘어서는 작품이 필요한 고객의 눈높이를 못 맞췄던게 원인이라고 생각한다. △‘규모의 경제’가 가속화되면서 게임매출순위도 고착화 된다. 넷마블, 넥슨, 4:33 등 자본력이 튼튼한 회사에 밀린 중소형사들이 타개책을 찾고 있지만 해법이 없다. 전:전체적인 시장 규모는 커지고 있지만 실제 업계에 있는 개발사들은 힘든 시기를 보내고 있다, 특히 대규모 퍼블리셔와 소규모 인디 개발사가 부각되면서 업계의 허리를 지탱하는 개발사가 없어지고 있는 것이 가장 큰 문제다.기존 중소개발사들이 정리되면서 경력 있는 개발자들이 창업으로 내몰리기도 한다. 청년 창업지원책도 필요하지만 이들이 제 2의 개발인생을 살아갈 수 있는 지원책도 필요한 시점이다. 현재 대부분의 창업 지원센터들은 39세 미만까지만 지원자격이 되는데 이 부분을 40대 이상으로 확대할 필요가 있다. 청년 창업에만 집중하지 말고 국내 경력 개발자들을 중심으로 허리를 단단하게 만들고, 그 개발사들이 해외로 진출할 수 있게 지원 해주는 정책이 필요하다. 황:이제 퍼블리싱의 시대는 끝났다. 국내 퍼블리셔도 선택과 집중 전략으로 라인업 수가 적어졌고 중국 등 해외에서 돈을 받는 형태(MG 또는 계약금)의 퍼블리싱 계약은 어렵다고 판단된다. 이제 개발사들은 본인들이 만들어 고객을 직접 만나서 서비스하고 성장해야 하는 시대가 됐다. 즉 개발력과 서비스(퍼블리싱) 능력 두 가지 모두 필요하다. 요즘 들어 정부와 지자체에서 주최하는 비즈매칭 행사는 성과가 극히 적을 것으로 판단되고 정부나 지자체의 지원 정책도 이런 시대 흐름에 따라 변화가 필요하다고 본다. △모바일 시장이 RPG장르에 치우치면서 우려가 높은 게 사실이다. 매출도 상위 1% 과금에 의존하고 있어 모바일 게임의 과금방식에 대한 고민도 필요하다고 본다. 전:과거 300만명의 일간사용자를 모았던 게임들은 한명당 100원씩만 쓰게해도 3억을 벌었지만, 현재는 10만명의 일간사용자를 모으는 것도 쉽지 않은 상황이다. 같은 매출을 내려면 한명당 100원을 쓰게하는 구조를 3000원을 쓰게 해야하는 구조다보니 게임은 점점 내용이 많아지고 과금 허들이 높아지는 것. 하드코어한 게임의 대표적인 장르가 RPG인 탓에 쏠림현상이 나타나는 것이다. 상위 과금러에 지나치게 매출을 의지하는 구조에 대한 우려의 목소리도 있지만 이미 유저 확보가 어려워진 상황에서 과금 허들만 낮춰서는 답이 없다. 과거 카카오톡이 열었던것처럼 캐주얼 유저들을 모을 수 있는 플랫폼이 열리거나 해외 진출 등을 통해 새로운 유저들의 유입과 함께 새로운 과금모델, 장르가 발굴된다면 정체된 모바일 게임 시장에 새로운 방향을 제시할 수 있지 않을까 생각된다. 황:RPG 쏠림현상은 결국 다양성이 해결해야 한다고 생각한다. 최근 인디게임을 육성하는 것이 다양성을 높이는 것으로 보고 많은 활동이 있는 것으로 알고 있다. 인디게임은 다양한 계층들이 접근하기 쉽고 내가 만들고 싶은 게임을 만드는 것이기 때문에 다양성과 창의성을 유발하는 요인이라고 본다. 우리도 중국처럼 다양한 과금방식은 고민을 해야 한다.△국내에서 다양한 게임이 나오지 못하는 이유가 뭔가.전:국내에서도 다양한 게임이 출시되고 있다. 다만 그 게임이 유저들에게 도달하지 못하고 있어 아쉽다. 잘 알려진 마나바바의 ‘거지 키우기’, 7day의 ‘일진에게 찍혔을 때’, 문틈의 ‘카툰999’ 등 그 소재와 장르 등에 있어 무릎을 탁 칠만한 독창성 있는 게임들이 많지만, 알려지지 않은 보석 같은 작품들도 많다.이 부분을 해소하기 위해 구글 플레이 등도 인디게임 지원정책을 마련하고 우선적으로 마켓 노출을 지원하고 있다. 매체 등에서도 다양한 게임에 유저들이 관심가질수 있도록 배려해 주면 다양한 게임들이 주목받을 수 있는 시장이 마련될 것이다. 황:다양한 게임이 나오지 못하는 것은 누군가의 잘못이 아닌 전체의 문제다. 모바일게임 개발사가 게임을 만들어 퍼블리셔나 VC를 찾아가면 RPG가 아니면 계약이 안되고 투자도 어려웠다. 정부지원사업도 심사위원들이 모두 RPG를 찾기도 했다. 그렇다고 유행을 따라가는 것이 문제가 없다는 건 아니다. 현재의 문제를 우리도 알고 있다. 앞으로는 퍼블리셔나 vc를 쳐다보고 게임을 만드는 것이 아니라 시장을 보고 유저들을 보고 게임을 만들고 서비스해야 하는 시대기 때문에 다양한 게임이 나올것으로 기대한다.
2016.06.17 I 오희나 기자
네이트, 4.13 총선 특집페이지 오픈
  • 네이트, 4.13 총선 특집페이지 오픈
  • [이데일리 김현아 기자] SK커뮤니케이션즈(066270)는 4·13 총선을 한 달 앞두고 자사 포털 서비스 네이트에 제 20대 국회의원 선거 특집페이지를 14일 오픈했다.29일에는 지역구별 후보자 정보를 추가 오픈하고 선거 당일에는 투개표 현황도 서비스할 예정이다.특집페이지에서는 ‘총선 뉴스’와 ‘정당이슈픽’, ‘말말말’, ‘선거안내 페이지’를 제공한다. 총선 뉴스에선 주제별로 뉴스를 볼 수 있고, 많이 본 뉴스와 실시간 뉴스도 확인할 수 있어 제 20대 총선과 관련된 모든 이슈를 파악할 수 있도록 했다. ‘정당이슈픽’에서는 국회의석수를 기준으로 상위 3개 정당인 새누리당, 더불어민주당, 국민의당의 주요 이슈를 타임라인으로 정리해 안내한다. PC 특집페이지를 통해서는 각 정당의 공식 SNS 소식도 확인할 수 있다.‘말말말’에선 ‘더민주 컷오프’ ‘야권연대 논쟁’, ‘與 윤상현 막말 파문’ 등 현재 이슈가 되고 있는 사안을 중심으로, 주요 인사 및 후보의 발언을 한눈에 볼 수 있다. 유권자 입장에서 화제의 이슈에 대한 정당/후보별 입장을 비교할 수 있는 장인 셈이다.29일 추가로 제공될 각 지역구 후보자 페이지에선 화제의 지역구 및 전체 지역구별 후보자 정보와 최신 뉴스를 제공한다. 유권자가 관심 있는 지역구를 설정하면 관심 지역구의 소식을 빠르고 손쉽게 확인할 수 있다. 모바일 특집페이지에선 댓글 작성시 사용할 수 있는 ‘투표 이모티콘’을 제공해 토론의 재미를 배가한다.선거 당일인 4월 13일에는 투표율 현황과 개표현황 외에도 당일 방송되는 개표 생중계도 서비스할 예정이다.SK컴즈 관계자는 “이번 특집페이지를 통해 이용자들이 시시각각 변하는 총선정국을 한눈에 살펴볼 뿐 아니라 후보자들 역시 실시간 여론 반응을 확인할 수 있는 공간으로 후보와 유권자의 소통을 확대할 수 있는 장이 되길 바란다”며 “”선거기간 동안 정확한 정보제공과 공정성 확보를 위해 편견을 조장할 우려가 있는 기사는 배제하고 정책분석 검증보도 기사 위주로 노출할 것”이라고 말했다. SK컴즈 제 20대 총선 특집페이지는 유선(http://news.nate.com/vote2016)과 무선(http://m.news.nate.com/vote2016)을 통해 볼 수 있다.▶ 관련기사 ◀☞[특징주]SK컴즈, 관리종목 지정사유 발생 '약세'☞SK컴즈, 관리종목 사유 발생…거래정지
2016.03.15 I 김현아 기자
"뮤 오리진 롱런 비결은?"..웹젠 인터뷰 全文
  • "뮤 오리진 롱런 비결은?"..웹젠 인터뷰 全文
  • [이데일리 김유성 기자] 넥슨 ‘히트’와 넷마블 ‘이데아’ 등 대형 신작이 지난달 출시됐지만 웹젠(069080)의 모바일 게임 ‘뮤 오리진’은 상위권을 유지하고 있다. 뮤 오리진은 지난달 30일 업데이트 이후 구글플레이 최고매출 6위로 떨어지며 주춤한 모습이지만 지난 한 달간 2~3위권을 꾸준히 유지했다. 지난 4월 출시 이후 변함없는 모습이다. 뮤 오리진의 선전 속에 웹젠의 경영 실적도 크게 향상됐다. 지난 3분기 웹젠은 782억원의 매출을 기록해 전년동기 대비 225% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 290억원으로 166% 성장했다. 온라인 게임 ‘뮤’ 이후 별다른 히트작 없이 기울어져 갔던 게임 기업의 ‘환골탈태’인 셈이다. 천 삼 웹젠 국내사업3실 실장과다음은 천삼 웹젠 국내사업3실 실장과의 인터뷰 전문이다. 일부 민감한 내용을 빼고 전문으로 실었다. 천 팀장이 꼽은 뮤 오리진의 성공 비결 첫번째는 ‘추억’이다. 14년된 온라인 게임 ‘뮤’에 대한 팬심과 이에 대한 추억 덕분에 뮤 오리진도 성공할 수 있었다는 얘기다. 두번째는 ‘사람’이다. ‘사용자’ 혹은 ‘유저’라는 사람을 연결짓는 끈끈한 고리가 뮤 오리진의 롱런을 가능케한 비결이라고 진단했다. -‘뮤 오리진’, 예상보다 오래 간다. 이렇게 오래 갈 것이라고 생각했나?△라이프 사이클로 봤을 때 개발전부터 오래 갈 것이라고 봤다. 준비도 많이 했다. 기본적으로 온라인 게임 ‘뮤’를 14년간 서비스 해왔다. 게임 안의 콘텐츠도 많다. 게임 밖의 콘텐츠도 많다. 유저들간의 이야기, 유저들간에 경험이나 추억도 많이 쌓여 있을 것이다. 이런 것들이 게임을 구성하는 콘텐츠다. 지금까지 콘텐츠가 많이 쌓여 있다보니 오래 갈 것이라고 봤다. 중국에서 게임을 개발했지만 중국 또한 뮤에 대한 이해도가 높다. 중국내에서 뮤는 국내 리니지 수준이라고 감히 말할 수 있다. 그렇기 때문에 게임에 이해도가 높았고 잘 만들어졌다. 서비스 론칭전 중국 시장에서 4개월간 서비스했다. 그곳 사용자 반응이나 지표를 선행학습을 했다. 한국 시장에 들어올 때 더 개선하고 서비스 안정도 많이 시킬 수 있었다. 또 한가지, MMORPG 특성이 있다. 유저 간의 커뮤니케이션이 많다. 사실 게임 안에서 플레이하고 사용자끼리 협력하면서 유저간 콘텐츠가 쌓인다. 게임의 라이프 스타일은 사용자가 만들어가는 이야기에서 갈린다. 이게 관건이라고 본다. 중국에서 먼저 출시하고 국내에 서비스해 성과를 낸 경우는 웹젠 뮤 오리진이 처음이다. 기존에 중국에서 개발했던 게임보다 더 큰 성과를 거뒀다. 서비스도 확실히 오래갈 것이라고 본다. -‘뮤 오리진’ 하면 ‘메이드 인 차이나’가 생각난다. 물론 지금은 중국과 한국간 기술력 차이가 거의 없다고 해도 신경이 쓰일 것 같다. △물론 내부에서 만드는 게 의미가 있다. 보기에도 좋을 수 있다. 다만 뮤 같은 굵직한 IP는 팬층이 가장 큰 무기다. 그 무기를 활용하는 데 있어 한국이나 외국이나 다를 게 없다. 해외 진출을 염두한다면 해외 개발사와 적극 협력하는 게 당연하다. 사실 중국 색깔이 강한 게임이 문제가 됐던 것은 CS(고객서비스) 환경이 달라서였다. CS에 있어서 중국 시장은 그렇게 중요하게 여기지 않는다. 사용자들도 게임사에 불만 개진을 별로 하지 않는다. 한국 사용자들이 적극적으로 의견 개진을 한다. 이같은 차이가 좀 있었다. 기술적으로 봤을 때 예전에 우리가 알던 ‘중국 게임’의 수준을 벗어난지 오래다. 중국은 분기당 6000개의 모바일 게임이 나온다. 그 게임간에 치열한 경쟁을 한다. 차별화나 콘텐츠 부분에서 이미 경쟁에 단련된 것들이다. 말 그대로 경쟁에 강한 게임이다. 이 게임들이 국내에 들어오는 것이다. 중국 게임이냐 미국 게임이냐 이를 논하는 것은 의미가 없다고 본다. 중국 게임을 옹호하자는 게 아니다. 최근에 나온 ‘이데아’나 ‘히트’도 반갑다. 잘 만들었다. 국내도 그만큼의 기술력이 있다. 실제 예전에는 중국 시장 유통 게임의 80%가 한국 게임인 적도 있다. 그러나 이젠 중국 내부에서 좋은 게임이 나오고 있다. 전 세계로 퍼져나가고 있다. 또 한가지 언급하자면 중국은 한국보다 무선 망(셀룰러)이나 단말기 사양이 안좋다는 점이다. 그래서 와이파이(WiFi)에 접속해 하는 게임이 많다. 중국 개발자들은 이런 환경에서 게임이 잘 돌아가게 만들기 위해 최적화 작업을 많이 한다. 이것에 특화됐다. 예컨대 뮤 오리진을 한국에서 만들었다면 게임 용량이 1기가(GB)가 넘었을 것이다. 하지만 뮤 오리진은 300MB 정도다. 이런 최적화 기술 면에서는 우리가 배워야 한다. -그렇다면 히트나 이데아 같은 대형 게임이 중국 시장 환경에서 성공할 수 있을까? 망이나 단말기 사정이 달라 쉽지 않을 것 같다. △대도시의 망 환경은 많이 좋아졌다. 소도시나 지방도시는 여전히 열악한 면이 있다. 망 사정은 많이 좋아졌지만 중국내 단말기 사양은 여전히 떨어진다. 국내 제조사들이 워낙 프리미엄 고사양 폰을 잘 만들어 보급한 점과 비교된다. 히트나 이데아는 우리나라 환경에는 잘 맞는다. 그러나 해외에서는 상황이 다를 것이다. -지난 11월30일 업데이트 이후 서비스 장애 얘기 얘기도 나왔다. 잘 마무리가 됐는지? △이미 정상화됐다. 업데이트 이후에 일부 접속 오류가 있었던 부분이 있다. 참고로 지금은 단순 게임 판매가 아니다. 게임 출시 이후 끊임없는 관리가 필요하다는 얘기다. CS라는 개념이 모바일 게임에 도입되면서 수명이 훨씬 늘었다. 예전에는 단순히 판매만 되면 된다고 생각들 했다. 그러나 지금은 사후 관리를 어떻게 잘하느냐가 관건이다. 결국은 게임 콘텐츠 자체의 경쟁력이 반이라고 하면 서비스 운영 능력이 반이다. 이 두가지를 잘하는 회사가 경쟁력이 있는 것이다. -이번 업데이트에 추가한 ‘결혼 시스템’도 이같은 연장선상인가? △커뮤니티를 강화하기 위한 방안이다. 사용자들 간에 이야기를 만들어내는 틀을 제공하는 것이 중요하다. 사용자들이 재미있게 놀 수 있는 장난감 등을 만들어주는 것이다. 이중 하나가 결혼시스템이다. 온라인 게임에서는 이런 시도가 흔하다. 모바일 게임에서 드물었을 뿐이다. 끊임없이 사용자들이 협업해 만들어 놀 환경을 조성해줘야 한다. 국내 게임도 이에 발맞춰 발전하고 있다. 예컨대 ‘레이븐’은 처음 나왔을 때는 캐릭터가 사냥도 혼자하곤 했다. 이제는 ‘레이드’가 기본이다. 길드(그룹)도 도입됐다. 뮤 오리진은 MMORPG를 지향한다. 사용자간 커뮤니티는 점점 중요해지고 있다. 누군가와의 소통이 강조되는 부분이다. 또다른 예를 들자면 킹닷컴의 캐주얼 게임도 한 판 한 판 이겨나가는 게 재미있지만 더 중요한 것은 그 게임을 누군가와 함께 한다는 것이다. 애니팡도 게임 자체를 놓고 보면 너무나도 흔한 퍼즐 게임이다. 그런데 누군가한테 자랑할 수 있는 시스템을 만들었다. 이게 한국 모바일 게임의 발전에 도움을 줬다. -사용자간 커뮤니티가 네이버 카페가 있겠고, 앱 마켓의 댓글도 일정 부분 커뮤니티의 기능이 있지 않을까? △마켓은 이용자간의 커뮤니티라기 보다는 CS 공간에 가깝다. 플레이에 대감이나 서비스 오류 등을 지적하는 곳이다. 이용자가 게시물을 달면 관리자가 댓글을 달곤 하지만 예전 글을 본다거나 하기는 힘들다. 카페 외에 커뮤니티 공간은 헝그리앱이나 인벤 같은 사이트이다. 이곳에는 게임별로 다양한 커뮤니티가 형성돼 있다. 게임 밖 게시판 기능을 하는 셈이다. 캐릭터에 대한 평가도 한다. 게임 안에서 게시물을 올리고 열람할 수 있는 부분도 있다. 얼마전에 론칭했던 ‘엔젤스톤’이나 ‘슈퍼판타지워’ 같은 경우에도 게임 안 커뮤니티가 잘 돼 있다. -뮤 오리진도 커뮤니티 기능이 잘 형성돼 있을 것으로 보인다. △뮤 오리진은 길드원끼리의 자생적인 커뮤니티가 잘 발달돼 있다. 길드원끼리 단체 카톡방을 만들고 게임을 하면서 소통한다. 같은 RPG인데도 여기 안에서 선호하는 유저층이 갈린다. 혼자서 하는 것을 좋아하는 유저가 있고 단체로 게임을 하는 것을 즐기는 유저가 있다. 우리 게임의 슬로건은 ‘함께하자’이다. 처음에는 ‘추억을 함께 하자’였다. 뮤와 관련된 사람들이 같이 추억을 공유하고 콘텐츠에 대해 얘기하는 것이다. 그 다음에 ‘사람과 함께 하자’이다. 그 다음에 ‘희망을 함께 하자’ 이다. 플레이를 하는 것은 어디까지나 사람이다. 사람 중심의 이야기가 돼야 한다. 결국 모바일 게임이라고 하더라도 그 안에 사람이 있다. -사용자를 대상으로한 오프라인 행사는 활발한지? △많이 하려고 준비중에 있다. 길드전도 지원하고 있다. 올 상반기에는 메르스 때문에 많이 못했다. -최근 신작 대작이 많이 나왔다. 이데아, 히트도 그중 하나다. 이에 대한 대응 전략으로 업데이트를 했을 것으로 본다. 향후 준비중이거나 추진중인 게 있는지. △사용자들에 줘야하는 것은 단순 ‘게임의 판매’가 아니다. 서비스다. 서비스에 대한 만족감을 줘야하는 게 모든 게임 회사의 기본적인 전략이다. 그런 차원에서 우리가 해야할 일은 안정된 서비스에 사용자들의 기대감을 높일 수 있는 요소들이다. 이 게임은 서비스가 친절하고 계속할 만한 가치가 있다고 느낄 수 있도록 해야한다. 게임은 이제 놀이 문화다. 사용자들이 게임을 즐거워 해야한다. 우리는 게임에 열광하고 즐겁게 풀레이할 수 있어야 한다. -뮤 오리진을 보면서 궁금했던 것 하나는 “후속작은 언제 나오나”였다. 크로스마케팅도 가능할텐데 신작 계획은? △당연히 준비하고 있다. 예상보다도 잘됐고 지금도 좋은 순위에 좋은 매출이 발생하고 있다. 지금까지는 뮤 오리진에 집중하는 시간이 더 필요하다. CS가 중요한데 처음에는 우리도 서툴렀다. 서비스 초반 그렇게 많은 사용자가 몰릴지 몰랐다. 인력이 부족했다. 전화 대응조차 잘 못했다. 지금은 잘되고 있어 신작을 준비할 것이다. 상반기에 3~4종 정도다. -마지막 질문이다. 본인이 한국 모바일 게임 업계를 진단해본다면? △최근에 업계에서 이런 말이 돈다. ‘극 과 극의 시장이 됐다’고. 모바일 시장이 태생적으로 그런 부분이 생길수 밖에 없다. 무한경쟁 체제다. 모바일 게임은 혼자 만들어 서비스할 수도 있다. 누구든지 마켓에서 서비스를 할 수 있다. 굉장히 많은 게임이 나오고 있다. 사용자들한테 눈길조차 받기 쉽지 않다. 이 수많은 게임에서 우리 게임을 보여주기 위해서 어마어마한 노력을 해야한다. 어떻게 보면 좋은 게임인데도 불구하고 노출이 안되거나 돈이 없어서 중단되는 경우도 있다. 과거에 온라인 시장을 놓고 봤을 때는 큰 회사들도 잘됐지만 작은 회사도 경쟁에서 단련이 잘됐다. 작은 회사만의 스피드나 참신한 아이디어를 활용해 성공한 케이스도 있다. 국내 모바일 게임 시장도 이같은 차원에서 봤을 때 성공하는 회사는 얼마든지 나올 수 있다. 기회는 분명히 존재한다. 웹젠도 기회를 찾아 이를 현실로 만들었기 때문에 주목받았다. 시장 차원에서 봤을 때 성장률이 낮아지는 것은 맞다. 하지만 현 오픈마켓의 장점은 해외 시장 진출이 어느 때보다 쉽다. 이에 대한 도전을 국내 개발사들도 많이 할 것이라고 본다. 국내 모바일 시장이 힘들다고 해도 우리나라 개발사들은 이를 해치고 나갈 저력이 있다고 본다. ▶ 관련기사 ◀☞"그 안에 사람이 있더라"..모바일 게임 장수 비결은?
2015.12.04 I 김유성 기자
  • 안랩, V3 모바일 제품군 사용자수 5700만명 돌파
  • [이데일리 오희나 기자] 안랩의 모바일 백신, 모바일 금융거래 전용 보안 솔루션 등 V3모바일 제품군의 사용자수가 5700만명을 넘어섰다. 안랩(053800)은 모바일 보안 솔루션인 ‘AhnLab V3 Mobile 2.0 Standard(이하 V3모바일 2.0)’과 ‘AhnLab V3 Mobile Plus 2.0(이하 V3 모바일 플러스 2.0)’의 국내 총 사용자 수(설치 후 안랩 서버에 등록된 수치 기준, 중복 설치 포함)가 합계 5700만명을 돌파했다고 밝혔다. 2000만명의 사용자를 보유하고 있는 ‘V3 모바일 2.0’은 안드로이드 기반 스마트폰 악성코드를 진단하는 백신(Anti-Virus) 솔루션으로, 상시로 스마트폰 실시간 감시 및 악성코드 진단이 가능하다. 현재 삼성, LG 등 스마트폰 제조사의 단말기에 선 탑재(Preload) 방식으로 제공되고 있다. ‘V3 모바일 플러스 2.0’은 스마트폰을 이용한 금용 거래 앱 실행 시에만 동작하는 금융거래 전용 보안 솔루션으로 3700만여 사용자가 있다. 이 솔루션은 사용자가 은행, 증권 및 쇼핑 등 앱을 이용해 금융 거래를 시도할 때 자동실행 되어 악성코드를 차단하고, 금융거래 앱을 종료하면 함께 종료된다. 특정 앱을 실행할 때만 연동돼 실행된다는 점에서 ‘V3 모바일 2.0’과 차이가 있다. 두 솔루션에 동일하게 탑재된 V3모바일의 엔진은 AV-TEST, AV-Comparatives 등 글로벌 인증기관의 테스트에서 최상위권 성적으로 꾸준히 인증을 획득하며 기술력을 입증 받고 있다.권치중 안랩 대표는 “안랩의 모바일 보안 솔루션은 글로벌 수준의 높은 기술력을 바탕으로, 사용자에게 안전한 모바일 환경을 제공한다”며 “앞으로도 안랩은 모바일 분야의 기술 리더십을 더욱 강화해 나갈 것”이라고 말했다. 한편, 안랩은 V3모바일 엔진을 기반으로 하는 글로벌 최상위권 악성코드 진단 성능에 사생활보호 기능을 추가한 원스톱 안드로이드 보안 솔루션인 ‘AhnLab V3 Mobile Security (안랩 V3 모바일 시큐리티)’를 해외 구글 플레이 스토어에 상반기 출시했으며, 올 하반기에 국내에도 출시할 예정이다. ▶ 관련기사 ◀☞안랩, 'ISF 스퀘어 2015'로 활발한 고객 소통☞안랩 "사회적 이슈 악용한 광고노출 프로그램 설치 주의 당부"☞안랩 V3모바일, AV-TEST 글로벌 인증 16회 연속 획득
2015.09.04 I 오희나 기자
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