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- [일상이 된 인공지능]로봇이 일하면…일자리 500만개 사라진다
- [이데일리 이성기 이지현 한정선 기자] 현재의 인공지능은 인간의 지능을 모방한 수준에 불과하지만, 미래에는 인간을 대체할 수준까지 진화할 것이라는 전망이다. 인공지능을 장착한 로봇이 인간의 노동을 대체하는 시대가 멀지 않았다는 얘기다. 한국언론재단이 이세돌 9단과 알파고의 바둑 대국과 관련, 지난달 19~22일 성인남녀 1038명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 응답자의 86.6%가 “로봇이 인간 일자리를 빼앗아 갈 것”이라고 답했다. 특히 76.7%는 “앞으로 30년 안에 인간 일자리의 절반을 로봇이 대체할 것”이라고 전망했다. 전문가들은 정신노동이 업무의 대부분을 차지하는 일반 사무직의 타격이 가장 클 것으로 내다봤다. ◇ AI가 불러올 4차 산업혁명…관리직군 타격 세계경제포럼(WEF)은 스위스 다보스포럼 개막을 앞두고 발표한 ‘직업의 미래’ 보고서를 통해 인공지능, 로보틱스, 바이오테크놀로지 등 ‘4차 산업혁명’으로 인해 행정직과 화이트칼라 사무직종이 가장 큰 타격을 입을 것이라고 전망했다. WEF는 자동화 등으로 선진국 내의 일자리 710만개 가량이 사라지고 대신 전문 서비스 영역 등에서 200만개 일자리가 새롭게 만들어질 것으로 내다봤다. 결과적으로 일자리 500만개가 소멸한다. WEF는 이 중 66%가 사무직일 것으로 예측했다.실제로 빅데이터와 인공지능의 결합으로 예측 분석분야 전문가들은 이미 설 자리를 위협받고 있다. 홍콩 소재의 아이디아라는 금융 스타트업은 지난해 6월 AI로 운용되는 헤지펀드를 내놨다. 투자알고리즘과 장기적인 예측이 가능하도록 설계돼 테스트 시 연간 29% 평균 수익률을 달성했다. 실제 운용 첫날에는 미국 주식 투자로 2% 수익을 올리기도 했다. 몸값 비싼 전문 펀드매니저 없이도 만족할 만한 수준의 투자수익을 올린 것이다. 날씨 영역도 상황은 비슷하다. 기상청 등은 슈퍼컴퓨터를 통해 수집한 날씨 정보를 분석하고 해석해 1개월 3개월 단위의 장기 전망을 하고 있다. 예보관의 역량에 따라 날씨 전망이 조금씩 달라진다. 확률 계산의 예보관의 경험치와 직관에 의존하다 보니 장기예보 정확도는 36%에 그친다. 고도화된 인공지능을 탑재해 예측 정확도가 높아진다면 사람이 맡던 예보, 해설 영역은 좁아질 수밖에 없다. 인공지능에 ‘감성 기능’까지 더해진다면 AI의 활용 폭은 더 넓어진다. 일본 소프트뱅크가 개발한 휴머노이드(인간형 로봇) ‘페퍼’는 출시 1분 만에 첫 판매분 1000대 매진을 기록했다. 현재는 주로 매장에서 호객용도로 사용되고 있지만 노인간병 등의 용도로도 활용이 가능하다. 복지시설 입소자 개개인의 치매 진행정도 등을 반영해 게임이나 체조를 제공함으로서 치매 진행을 늦출 수 있다. 네트워크를 통해 복지업무 시스템에 접속해 행정업무를 지원할 수도 있다. ◇ 컴퓨터·공학·수학 등서 200만개 일자리 신규 창출 지난 30년간 제조업은 혁신을 거듭해왔고 이 과정에서 인건비 절감 노력과 함께 생산과정의 자동화 로봇화가 이뤄졌다. 위험업무에서 사람은 보다 안전해졌지만, 일자리도 잃었다. 앞으로 사람의 동작을 학습한 AI로봇이 출현한다면 이들을 조정하거나 수리하는 사람 외에 현장직 근로자 일자리는 계속 줄어들 것으로 보인다.김재필 KT경제경영연구소 연구원은 “인공지능이 산업 전반에 적용되면 1차로 데이터 수집해서 정리·분류하고 새로운 콘텐츠를 작성하는 사무직을 대체할 것”이라며 “인공지능이 알파고처럼 자가학습해서 계속 발전한다면 창의·창조적 분야까지 영역이 확대될 것”이라고 전망했다.WEF는 200만개 정도의 일자리가 컴퓨터, 수학, 건축, 공학 관련 분야에서 창출될 것으로 전망했다. AI의 알고리즘 설계 등에 필요한 전문가들의 활동영역이 넓어지기 때문이다. 한국고용정보원은 2020년까지 직업안정성이 높은 산업분야로 정보 및 커뮤니케이션산업, 미디어, 오락 및 정보산업, 전문 서비스산업 등을 꼽았다.전문가들은 대안모색에 주력할 것을 주문한다. 박영숙 유엔미래포럼 대표는 “딥마인드 같은 인공지능은 인간이 생각해놓은 것을 배웠으니까 아이들은 완전히 새로운 것을 배워야 한다”며 “앞으로 시험에서도 단순계산 문제 등이 아니라 기후변화나 물부족 해결책 등을 묻는 게 나와야한다”고 말했다.박가열 고용정보원 연구위원은 “인공지능이 하루아침에 산업 전반에 적용되는 게 아니지만 인공지능 산업사회로 전환 과정에서 산업 패러다임에 부침이 발생할 수 있다”며 “현재 하는 일에 안주하기 보다는 창의성을 발휘할 수 있는 분야로의 전환 노력이 필요하다”고 강조했다.기업과 근로자간의 이해관계가 엇갈리는 상황이 불가피한 만큼 정부의 역할이 중요하다는 지적도 나온다. 윤인진 고려대 사회학과 교수는 “기업 입장에선 AI와 로봇 등을 통해 인건비를 줄이려 할 것이고 일반 근로자는 일자리를 잃을 것이다”며 “이 경우 정부의 역할이 중요하다. 단순히 두려움의 수준이 아니라 이 문제를 어떻게 근본적으로 대응할 것인지 고민해야 한다”고 말했다.
- 넷마블, 'KON' 프리미엄 테스트 전격 실시
- [이데일리 오희나 기자] 넷마블의 올해 첫 번째 대작 타이틀 ‘KON(콘, Knights of Night, 개발사: 넷마블블루)’을 출시 전 직접 플레이해 볼 수 있는 프리미엄 테스트(CBT)가 시작된다.넷마블게임즈(이하 넷마블, 대표 권영식)는 3월 말 출시 예정인 스타일리쉬 듀얼액션 RPG ‘KON’의 프리미엄 테스트를 이날부터 13일까지 사흘 간 진행한다고 11일 밝혔다.이번 프리미엄 테스트는 지난달 22일부터 시작된 사전등록에 참여한 이용자(안드로이드)는 모두 참여할 수 있으며, 각 이용자의 스마트폰으로 전송된 문자 메시지의 링크에 접속하면 즉시 게임을 즐길 수 있다. 넷마블은 이번 테스트에 참여하는 모든 이용자에게 크리스탈(게임재화) 300개를 정식 출시 후 지급할 예정이며, 사전등록만 하더라도 모든 이용자에게 영웅 무기 상자, 트레이닝 장신구 3종 세트, 크리스탈(게임재화) 300개를 지급할 예정이다.현재 ‘KON’의 사전등록자는 지난 9일 60만명을 돌파하며 폭발적인 증가세를 보이고 있다. 지난 4일 ‘KON’의 캐릭터별 플레이 영상과 모바일 최초로 이용자가 직접 꾸민 맵(아지트)에서 PvP를 즐길 수 있는 ‘침략전’ 영상이 큰 화제를 불러모았고, 공식 홍보모델로 최근 SBS 드라마 ‘육룡이 나르샤’의 이방원 역할로 인기가 높은 배우 유아인이 합류하면서 기대감이 더욱 높아지는 분위기다. 넷마블 한지훈 본부장은 “올해 넷마블이 처음 내놓는 대작 타이틀이자 듀얼액션, 침략전 등 신선함이 돋보이는 액션 RPG의 등장에 이용자들의 관심이 높은 것 같다”며 “이번 프리미엄 테스트를 통해 ‘KON’의 완성도를 더욱 높여 기대에 부응할 것”이라고 말했다.‘KON’은 2개의 캐릭터가 함께 성장하고 전략적인 전투를 할 수 있는 듀얼액션 시스템과 유저가 직접 제작한 UGC(User Generated Content) 기반의 맵에서 진행되는 PvP시스템인 ‘침략전’이 특징인 게임이다. 넷마블은 스타일리쉬 듀얼액션 RPG ‘KON’을 3월 말 안드로이드와 iOS 버전으로 전격 출시할 예정이다. 또 4월 중 첫 번째 대규모 업데이트를 시작으로 2~3주 단위로 업데이트를 이어간 뒤, 올 상반기 내 글로벌 출시를 계획하고 있다.게임에 대한 자세한 정보는 브랜드 페이지(http://kon.netmarble.com)와 공식카페(http://cafe.naver.com/knightsofnight)에서 확인할 수 있다.
- 넷마블의 글로벌 대박 염원, 신작 ‘KON’으로 이룬다
- △ (왼쪽부터) 넷마블 한지훈 사업본부장, 백영훈 부사장, 넷마블블루 문성빈 대표, 조성환 개발본부장넷마블게임즈가 액션 대작 ‘KON’을 통해 글로벌 진출을 본격화한다. 출시 전 프로모션부터 국내 출시, 그리고 글로벌 진출까지 빠른 호흡으로 상반기 내 마무리하고, 가시적인 성과를 보여주겠다는 게 목표다.넷마블게임즈(이하 넷마블)는 4일(금) 서울 여의도 글래드호텔에서 신작 액션 RPG 'KON(콘, Knights of Night)'을 소개하는 간담회를 개최했다. 현장에는 넷마블 백영훈 부사장과 한지훈 사업본부장, 넷마블블루 문성빈 대표가 참석했다.'KON’은 역동적인 카메라 워크를 사용해 액션을 극대화한 RPG로, 탱커형 검사 ‘리디아’와 암살자 ‘베인’, 마법사 ‘세레나’, 해머를 사용하는 사제 ‘카일’ 4개 캐릭터를 제공한다. 이 게임은 두 가지 직업군을 동시에 성장시킬 수 있는 듀얼액션을 강점으로 내세운다. 플레이어는 메인 캐릭터와 서브 캐릭터 두 개를 한꺼번에 육성할 수 있으며, 직업 간 연계 효과를 발휘하는 '듀얼 스킬'도 사용 가능하다. 캐릭터를 극한까지 성장시킨 후에는, 플레이어가 지닌 캐릭터만을 활용해 최대 4인 파티레이드도 진행할 수 있다.핵심 콘텐츠는 유저가 직접 함정과 몬스터 등을 배치한 '아지트'를 통해 전략을 겨루는 '침략전', 실시간 동기 파티레이드 등이다. 특히 ‘침략전’의 경우는 ‘던전 키퍼’나 ‘더 마이티 퀘스트 포 에픽 루트’처럼 PC게임들에서 시도됐던 ‘셀프 던전 디자인’ 시스템에서 영감을 얻었다. 최근 모바일게임 유저들의 수준이 많이 높아진 데다, 콘텐츠 소모 속도도 빨라졌다는 점을 감안해 유저들이 직접 콘텐츠를 생산할 수 있도록 설계한 것이다.△ 넷마블블루 문성빈 대표넷마블블루 문성빈 대표는 “‘KON’은 스타일리쉬한 듀얼액션을 기반으로 기존작들과 달리 전략적인 요소가 강한 차세대 액션 RPG”라며 “두 명의 캐릭터를 동시에 육성하고, 전투를 진행하는 재미와 더불어 유저 스스로 콘텐츠를 꾸미는 ‘침략전’ 등이 ‘KON’의 가장 큰 매력”이라고 말했다.넷마블은 3월 둘째 주 중 'KON' 홍보모델을 공개하고, 11일(금)부터 13일(일)까지 비공개 테스트를 진행할 예정이다. 그리고 3월 말 중 구글 플레이와 애플 앱스토어 동시 출시를 계획하고 있다. 과거 ‘레이븐’과 ‘이데아’ 등 기존 넷마블 대작들이 간담회 이후 적어도 6개월 간격을 두고 출시됐던 것과는 대조적인 모습이다. 모바일게임의 흥행 여부가 초기 화력에 따라 결정되는 만큼, 출시 일정을 촘촘하게 짜고, 초반 기대감을 그대로 가져가겠다는 계획을 세운 것이다.여세를 몰아 전 세계 시장에도 상반기에 출시할 전망이다. 넷마블은 현재 'KON' 글로벌 버전 개발 기반 작업을 대부분 마쳤고, 해외 지사를 통해 개별 테스트를 진행한 후 출시 전략을 정립한다는 방침이다. 넷마블 백영훈 부사장은 "주요 타겟 지역은 아직 확정되지 않았지만, 현지 테스트를 통해 적합한 전략을 선택할 것"이라고 말했다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
- 넷마블, 스타일리쉬 듀얼액션 RPG 'KON' 공개.."모바일 왕좌 굳힌다"
- [이데일리 오희나 기자] 넷마블게임즈가 야심작 모바일 RPG ‘KON(콘, Knights of Night)’을 공개했다. 특히 레이븐을 성공시켰던 RPG 노하우 뿐만 아니라 ‘전략전’이라는 요소를 더해 기대감을 높였다. 백영훈 넷마블 사업전략 부사장은 4일 서울 여의도 글래드호텔에서 열린 ‘KON(콘, Knights of Night, 개발사: 넷마블블루)’ 신작 발표회에서 “올해는 넷마블이 글로벌 메이저 게임업체로 도약하는 중요한 시점”이라며 “‘KON’을 필두로 다양한 장르의 신작들을 국내뿐 아니라 세계 시장에 선보이며 넷마블의 경쟁력을 높여갈 것”이라고 밝혔다.이날 발표회에서는 실제 플레이 영상이 최초로 공개됐다. 감각적인 액션을 강조한 ‘KON’은 화려한 스킬과 스페셜 액션, 캐릭터 소환을 통한 듀얼액션으로 지난해 말부터 게임업계의 화두로 떠오른 작품이다. 두 명의 캐릭터를 활용해 다양한 콘텐츠를 전략적으로 플레이하는 방식으로 구성돼 있다. 특히 4종의 캐릭터가 각각 기존의 외향과 전혀 다른 모습으로 변신해 새로운 스킬을 선보이는 광폭화 기능, 캐릭터 2명의 스킬을 동시에 사용 시 전혀 다른 스타일로 발동되는 듀얼 스킬 기능 등은 이전의 액션 RPG에서 한 걸음 나아갔다는 평가를 받고 있다.또 모바일 RPG 사상 최초로 이용자가 직접 꾸민 맵(아지트)에서 결투를 벌일 수 있는 색다른 형태의 PvP(이용자 간 대결) 시스템인 ‘침략전’, 각 캐릭터별 역할에 따른 파티 플레이와 이용자가 성장시킨 모든 캐릭터를 사용해 레이드를 즐길 수 있는 ‘실시간 파티레이드’는 기존 액션 RPG에 지루함을 느낀 이용자들에게 새로운 재미를 선사할 예정이다.문성빈 넷마블블루 대표는 “‘KON’은 스타일리쉬한 듀얼액션을 기반으로 기존작들과 달리 전략적인 요소가 강한 차세대 액션 RPG”라며 “두 명의 캐릭터를 동시에 육성하고, 전투를 진행하는 재미와 더불어 이용자 스스로 콘텐츠를 꾸미는 ‘침략전’ 등이 ‘KON’의 가장 큰 매력”이라고 말했다. 또 한지훈 넷마블 사업본부장은 “‘KON’은 넷마블블루의 최고의 개발진과 레이븐, 이데아 등 수많은 게임을 성공시킨 넷마블의 노하우가 결집된 수작”이라며 “차별화된 새로운 액션감과 안정적인 밸런스를 통해 또 한번 넷마블표 RPG의 성공신화를 일굴 것”이라고 말했다.넷마블은 스타일리쉬 듀얼액션 RPG ‘KON’의 프리미엄 테스트(CBT)를 11일부터 13일까지 사흘 간 진행하고, 3월 말쯤 구글플레이, 애플앱스토어를 통해 전격 출시할 예정이다. 또 4월 중 첫 번째 대규모 업데이트를 시작으로 2~3주 단위로 업데이트를 이어간 뒤, 올 상반기 내 글로벌 출시를 계획하고 있다.게임에 대한 자세한 정보는 브랜드 페이지(http://kon.netmarble.com)와 공식카페(http://cafe.naver.com/knightsofnight)에서 확인할 수 있다.
- "'시리'가 게임속으로" 첨단과학기술과 융합한 게임 뜬다
- [이데일리 오희나 기자] 인공지능(AI), 가상현실(VR) 등 첨단과학기술이 게임과 컨버전스를 시도하고 있다. 국내 게임시장의 성장 속도가 둔화되고 있는 가운데 유저 맞춤형 서비스를 통해 시장을 확대한다는 계획이다. 28일 업계에 따르면 넷마블게임즈, 엔씨소프트 등 대형 게임 업체들은 게임에 사용자 맞춤형 서비스인 AI를 앞다퉈 도입하고 있다. AI(인공지능)은 인간의 지각, 추론, 학습 능력 등을 컴퓨터 기술로 구현, 문제해결 할 수 있는 기술이다. ◇게임속으로 들어간 ‘인공지능’ 기존에는 게임 컨텐츠와 운영방식이 모든 사용자에게 동일하게 제공되고 게임 캐릭터가 반복된 패턴으로 움직였다. 하지만 AI가 도입되면서 게임 캐릭터들이 사용자들의 패턴을 인식하고 대응하기 시작했다. 기계가 아니라 마치 사람과 사람이 대전을 하는 것처럼 예측할수 없는 게임의 묘미를 제공한다는 것이다. 최근 엔씨소프트는 ‘블레이드&소울’에 인공지능 NPC(Non-Player Character)를 선보였다.블레이드&소울에서 구현된 NPC들은 새로운 고성능의 인공지능을 장착하고 있다. 변칙적인 공격을 넘어 사용자의 공격에 맞춰 대응하는 모습을 보여준다. 그리고 마치 우리 인간을 조롱하듯이 허를 찌르는 역습을 하기도 한다. 이들 인공지능은 기계학습의 기술을 활용한 것으로 뻔한 패턴과 움직임을 보였던 기존의 NPC와는 달리 사용자들의 공격패턴에 따라 다양한 행동을 보여줄 수 있도록 학습을 통해 발전한다.앞서 지난해 엔씨소프트는 ‘AI 센터’를 만들고 이용자 맞춤형 서비스를 개발 중이다. 블소뿐만 아니라 상반기 테스트 예정인 온라인 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지 이터널’에도 AI 기술을 적용할 예정이다. 넥슨은 현재 개발 중인 온라인 FPS게임 ‘서든어택2’에 AI 캐릭터를 적용한다는 계획이다. 서든어택은 자회사 넥슨지티(041140)가 연내 출시를 목표로 개발 중인 게임이다. 서든어택2는 AI 기반의 캐릭터들과 함께 플레이하는 ‘스쿼드 워(Squad War)’를 적용할 예정이다. 이용자가 AI 캐릭터를 선택해 분대를 만들고, AI 캐릭터들에게 명령을 내리는 방식으로 진행된다. 이를 통해 매번 동일하게 이뤄지는 획일적인 전투가 아니라, 이용자의 전략과 이를 구현하는 AI를 통해 매번 다른 게임의 재미를 느끼도록 할 계획이다. 넷마블은 ‘콜럼버스 프로젝트’를 통해 유저의 행동 패턴에 대응하는 맞춤형 서비스를 준비중이다. 콜럼버스는 빅데이터 분석을 통해 유저 개개인의 성향을 파악하고, 필요한 순간에 적절한 안내와 제안을 함으로써 유저들이 게임을 더 오래, 더 즐겁게 플레이 할 수 있도록 하는 개인 맞춤형 서비스 엔진이다. 현재 콜럼버스 엔진은 2단계 수준으로 넷마블의 여러 게임에 적용되고 있다. 넷마블은 올해부터 본격적으로 넷마블에서 서비스하는 모든 게임에 콜럼버스를 적용할 예정이다.◇“VR 시장 잡아라”..중견게임사 ‘잰걸음’ 한빛소프트, 드래곤플라이, 엠게임 등 중견 게임기업들은 새로운 수익 모델인 VR 시장을 선점하기 위해 발빠른 행보를 보이고 있다.세계 VR 게임 시장규모는 2020년까지 300억 달러에 달할 것으로 예상되는 차세대 콘텐츠 산업으로 최근 정부가 게임 및 VR 산업을 중심으로 2017년까지 1조원 규모 시장을 만들 것이라고 밝힌바 있다. 한빛소프트는 올해 하반기 공개를 목표로 ‘프로젝트 A’를 준비중이다. 지난 2004년 첫 서비스 이후 전세계 누적회원 7억명을 달성한 한빛소프트의 핵심 IP(지적 재산권) ‘오디션’을 기반으로 한 VR게임이다. 또한 ‘쿡방(요리+방송)’에 출연하는 ‘쉐프(Chef)’를 모델로 실생활에 유용하게 사용될 간편한 음식부터 여러 레시피를 조합해 음식들을 직접 조리하는 ‘프로젝트 K(가칭)’, VR 공간의 가상적인 세계관을 살려 실감나는 건슈팅 게임의 맛을 살려줄 MOTPS(3인칭 슈팅게임) ‘프로젝트 H(가칭)’ 등 3종의 VR게임 프로젝트를 준비하고 있다.드래곤플라이는 FPS게임인 ‘스페셜포스’ VR 버전과 레이싱 장르 게임 등 2종의 VR게임을 준비중이다. VR을 통해 전장의 한복판에 있는 듯한 현장감의 극대화할 계획이다. 엠게임도 ‘프린세스 메이커’ VR버전을 준비중이다. 업계 관계자는 “게임은 태생적으로 대중적으로 만들어졌기 때문에사용자들이 쉽게 싫증을 내는 경향이 있는데 AI와 VR이 본격적으로 도입되면 새로운 성장 동력이 될 것”이라며 또한 “국내 게임 산업이 글로벌 경쟁력을 확보할수 있는 대안이 될수도 있다”고 말했다.
- 인구 보너스 사라진 中 모바일게임 시장, 1년만에 레드오션으로
- △ 현재 중국 모바일게임 시장은 포화상태다경쟁이 심한 한국 모바일게임 시장을 떠나 해외 진출을 노리는 게임사가 많다. 그리고 막강한 내수시장을 가진 중국은 수출에서 빼놓을 수 없는 곳이다. 그러나 현재 중국 모바일게임 시장이 심상치 않다. 현지 주요 마켓과 주요 게임사, 현지 개발사 모두 '중국 모바일게임 시장은 꽉 찼다'고 입을 모았다.한국콘텐츠진흥원은 2월 23일, 코엑스 컨퍼런스룸에서 K-Game 비즈니스 컨퍼런스를 열었다. 국내 모바일게임 수출 활성화를 마련된 현장에는 주요 수출국 중 하나인 '중국 시장 현황'에 대해 다각도로 알아볼 수 있는 강연과 대담이 진행됐다.현장에는 △ 치후 360 자오 유 리 부사장 △ 클라우드 서비스 업체 킹소프트 후웨이 공동창업자 △ 보안업체 방클 제이슨 해외사업총괄 △ 창유게임즈 쑨 운영총괄디렉터 △ 자모게임즈 제임스 창 대표가 참여했다. 쉽게 말해 현지 모바일게임사와 마켓은 물론 보안, 클라우드 등 제반 서비스 제공업체까지 한 자리에 모인 것이다.작년만 해도 블루오션이었는데, 1년 만에 레드오션으로강연에 나선 현지 전문가들이 가장 강조한 것은 '중국 모바일게임 시장은 포화상태'라는 것이다. 특히 안드로이드의 경우, 게임은 많은데 유저는 늘어나지 않아 뼈를 깎는 출혈경쟁이 심하다고 밝혔다. 자모게임즈 제임스 창 대표는 "2015년만 해도 중국 모바일게임 시장은 블루오션이었는데,지금은 레드오션이다"라며 1년 사이에 시장 상황이 악화되었음을 알렸다.제임스 창 대표는 그 이유를 안드로이드 게임을 서비스하는 중소 로컬 마켓이 무너진 것에 있다고 밝혔다. 중국에는 구글 플레이 대신 여러 로컬 마켓에 게임이 출시된다. 그리고 이 로컬 마켓은 300곳이나 된다. 그러나 최근 텐센트, 바이두, 치후360 등 주요 마켓으로 유저들이 집중되며 중소 로컬 마켓은 유저 수가 급감해 신작을 유치하기 어려워졌다. 여기에 주요 마켓에 게임이 집중되며, 한정된 유저를 두고 여러 게임이 각축전을 벌여야 하는 지경에 이르렀다.△ 자모게임즈 제임스 창 대표옛날에는 300개나 되는 마켓에서 각자노선을 탔다면 이제는 몇 개 한정된 마켓에 게임과 유저가 모이며 병목현상이 나타났다는 것이다. 창유게임즈 쑨 운영총괄디렉터는 "중국 안드로이드 시장은 포화상태다. 더 이상 유저가 늘지 않는다. 따라서 퍼블리싱 하는 입장에서도 더 심혈을 기울이지 않으면 줄어드는 유저 수를 감당할 수 없다"라며 "실제로 작년에 출시한 게임이 30만 정도 이용자를 보유하고 있었는데 같은 비용을 꾸준히 투입해도 6개월 후에는 25만, 더 뒤에는 23만으로 줄어드는 것을 확인할 수 있었다"라고 말했다.이에 중국에서도 한국과 마찬가지로 마케팅에 막대한 비용을 투입하는 현상이 나타나고 있다. 치후360 자오 유 리 부사장은 "2015년부터 중국의 인구 보너스는 사라졌다. 따라서 출시 후 2주 동안 마케팅에 집중해 게임을 초기에 히트시켜야 한다. 유명 연예인을 모델로 내세운 광고를 오프라인에 내보내기도 한다"라고 말했다. 창유게임즈 쑨 디렉터 역시 "과자와 같은 다른 업종과 프로모션 상품을 내는 등 기존에 하지 않던 것도 시도 중이다"라고 강조했다.△ 창유게임즈 쑨 디렉터커뮤니티를 넘어 '노조'라 불리는 거대 집단중국에서 눈여겨볼 부분은 현지에서 '유저 노조'라 불리고 있는 거대 유저 집단이다. 많게는 10만 명이 넘게 몰린 이 거대 그룹은 마치 길드처럼 집단적으로 움직인다. 그리고 이들은 인기가 급상승하는 게임에 우르르 몰려간다. 즉, 10만 명이 한꺼번에 게임에 들어오는 셈이다.이에 게임사 입장에서는 '유저 노조'를 자기 게임에 끌어들이는 것이 관건으로 떠올랐다. 치후360 자오 유 리 부사장은 "유저 노조는 게임 안에서 다른 유저를 이끄는 역할을 맡는다. 따라서 '유저 노조'를 유치하기 위해 할인 혜택이나 테스트 권한 등을 주고 있다"라고 말했다.△ 치후360 자오 유 리 부사장자모게임즈 제임스 창 대표 역시 "중국 소형 마켓 중에는 수익을 나눠주면서까지 '유저 노조'를 유입시키려 하는 곳도 있다. 만약 마켓과 개발사가 5:5로 나눈다고 치자. 이 경우 마켓이 받는 비율은 전체 매출의 50%다. 그런데 이 50% 중 45%를 '유저 노조'에 나눠준다. 즉, 5%밖에 안 남는 장사를 하면서도 수익을 떼어주며 '유저 노조'를 끌어들여야 할 정도로 출혈경쟁이 심하다"라고 말했다.이 외에도 한국처럼 중국에도 막대한 비용과 인원, 기간을 들여 '대작' 타이틀을 앞세우거나 런닝맨, 엑소, 샤이니 등 한국의 유명 게임을 넘어 인기 프로그램이나 연예인을 소재로 한 모바일게임을 출시하며 인기몰이에 나서려 한다. 특히 연예인이나 TV 방송의 경우 기존에 게임을 즐기던 사람이 아니라 연예인 혹은 방송 팬을 새로운 유저로 끌어들일 수 있다는 것이 현지 전문가의 의견이다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
- [MWC 2016]인텔, 5G전환 가속화..KT-SKT등과 협업
- [이데일리 김현아 기자] 인텔 5G 파트너스인텔이 23일 스페인 바르셀로나에서 열리고 있는 MWC 행사에서 5G 무선 네트워크의 기틀을 마련하기 위한 업계와의 다양한 협업 내용 및 자사의 신제품을 공개했다.인텔 커뮤니케이션 및 디바이스 그룹의 총괄 책임자 겸 부사장인 아이샤 에반스(Aicha Evans)는 “나날이 증가하고 있는 수십 억 대의 스마트 커넥티드 디바이스, 풍부한 데이터의 개인화된 서비스, 클라우드 애플리케이션은 보다 스마트하고 강력한 네트워크를 필요로 하고 있다”면서 “5G로의 전환은 커뮤니케이션과 컴퓨팅을 하나로 통합해 업계에 근본적인 변화를 가져다 줄 것”이라고 말했다.인텔은 5G 상용화가 빠르게 확산할 수 있도록 모바일 에코시스템 분야 선두 기업들과 협력하고 있다.에릭슨(Ericsson)과 인텔은 네트워크 전환, 클라우드 및 IoT 분야 협업에 더해 5G 솔루션 개발 및 공동 테스트와 관련해 모바일 서비스 업체와 협력 중이다. KT(030200)와 인텔은 2018년에 5G 무선 기술 및 관련 디바이스, 가상화 네트워크 플랫폼, 그리고 공동 규격을 개발하고 검증하게 될 5G 시범 서비스를 시행할 예정이다. LG전자(066570) 및 인텔은 차세대 자동차를 위한 5G 텔레매틱스(telematics) 기술을 테스트하고 개발할 예정이다.노키아 및 인텔은 잠정 규격(pre-standard)의 5G 무선(radio) 기술 및 네트워크 솔루션 개발을 위해 협업 중이다. 이를 통해 5G 모바일 클라이언트 및 무선 인프라스트럭처의 빠른 구축을 가능하게 하는 것은 물론, 미래 무선 네트워크를 위한 디바이스의 연결 기능(connectivity) 관련 필요 조건을 충족시켜 줄 5G 무선 기술들의 상호운용성을 확보할 예정이다. SK텔레콤(017670)과 인텔은 올 한해 5G 모바일 디바이스 및 네트워크 솔루션뿐만 아니라, 비면허 주파수 대역(unlicensed spectrum bands)상의 LAA(Licensed Assisted Access, 이동통신용으로 사용되지 않았던 주파수를 LTE 통신용으로 활용하는 기술)를 위한 디바이스도 함께 개발하고 테스트할 예정이다. 또한 양사는 5G 기술과 관련한 지속적인 협력을 통해 앵커-부스터 셀(anchor-booster cell, 차세대 무선랜을 이용한 데이터 전송 기술) 및 매시브미모(massive MIMO, 기인텔 XMM 7480 LTE_모뎀 보드지국의 송/수신 용량을 대폭 향상시키는 다중 안테나 기술) 등 5G 무선 네트워크의 성능을 한층 향상시키는 최신 무선 이동망(RAN) 기술을 시연한 바 있다. 버라이즌(Verizon)과 인텔은 버라이즌 5G 테크놀러지 포럼(Verizon 5G Technology Forum)을 통해 5G 무선 솔루션을 위한 필드(field) 테스트를 진행하고 있다. 본 테스트를 기반으로 양사는 현 이동통신 네트워크보다 10배까지 높은 데이터 용량 및 속도를 가능하게 하는 밀리미터 웨이브 대역(millimeter wave spectrum, 초고주파수 대역)이 어떻게 효과적으로 일반 가정 및 기업에 고품질 고속의 무선 접속을 제공하게 되는 지를 시연하게 된다. 한편 인텔은 5G 구축과 활용을 가속화 할 초기 프로토타입(prototype, 시제품) 솔루션 개발을 위해 테스트 플랫폼을 제공하고, 협업을 진행하고 있다.인텔의 5G 모바일 테스트 플랫폼은 5G 디바이스 및 무선 AP(access points)의 보다 빠른 통합 및 테스트를 위해 고성능의 개발 플랫폼을 제공한다. 인텔은 현재 본 플랫폼을 기반으로 5G의 개발, 프로토타입화 및 테스트와 관련해 전 세계 주요 통신 사업자들과 협력하고 있다. 이밖에도 다양한 범주의 스마트폰, 패블릿, PC 및 IoT 기기를 위한 새로운 무선 커뮤니케이션 솔루션을 출시했다. ▶ 관련기사 ◀☞"20대 총선, 과학기술-ICT인 누가 나오나"..대과연, 공천 촉구☞[MWC 2016] LG전자 부스 방문한 황창규 KT 회장☞[MWC2016]KT-SKT-도코모-버라이즌, 5G 시범규격 연합 결성
- 스마일게이트 메가포트, 모바일 기대작 '거신전기' 파이널 테스트 인포그래픽 공개
- [이데일리 오희나 기자] 스마일게이트 메가포트, 상반기 모바일 기대작 ‘거신전기’ 파이널 테스트 결과 인포그래픽 공개스마일게이트 메가포트는 올 상반기 모바일 기대작 ‘거신전기’(개발사 ㈜스노우폴게임즈 공동 대표 이건중, 주민석)의 비공개 파이널 테스트 성과를 담은 인포그래픽을 23일 공개했다.스마일게이트 메가포트는 지난 주 18일부터 21일까지 나흘간 비공개 파이널 테스트를 진행하면서 게임성을 검증했다. 이번 테스트에서 유저 재 방문율은 기존 모바일 RPG의 평균 재 방문율 4~50%를 훨씬 상회하는 70% 이상을 기록하며, 유저들의 기대치가 얼마나 높은지를 그대로 보여줬다. 테스트에 참가한 유저들이 꼽은 거신전기의 매력 포인트로는 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 그래픽 81%, 영화에서나 볼 법한 배경 음악 78%, ‘거신’이라는 독특한 소재를 다룬 서사적인 스토리 68% 등 순이었다. 테스트 기간 중 거신 특성 강화 횟수는 약 112,000회에 달했고, 각 거신 별 선호도는 레서 33%, 스노우드 24%, 카라스 22%, 카발리에 12%, 토치라이드 9% 순으로 나타났다.테스트 종료 후 진행된 설문에서 게임에 대한 전반적인 만족도는 그래픽, 조작감, 스토리, 전투 방식 순이었으며, 게임이 공식 출시하면 반드시 게임을 즐기겠다는 유저가 85%에 달하는 등 게임에 대한 관심을 간접적으로 보여줬다.공식 커뮤니티 내 게시글에는 ‘신선한 소재와 아름다운 그래픽, 웅장한 배경음악이 어우러져 말 그대로 한 편의 애니메이션 주인공이 된 것 같았다’, ‘비슷한 장르의 게임 중 단연 톱클래스라고 생각하며, 초심 잃지 않고 지금처럼만 해준다면 좋겠다’, ‘근래 가장 흥미 있는 게임으로, 테스트에서 느낀 만족도가 그 어떤 게임보다 높았다’ 등의 글들이 끊임없이 올라오는 등 게임에 대한 칭찬과 기대를 엿볼 수 있었다.개발을 담당한 ㈜스노우폴게임즈의 이건중 대표는 “그 동안 국내 모바일 RPG에서 볼 수 없었던 새로운 소재와 유저들의 오감만족을 위한 다양한 시도로 최고의 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있다”면서, “최종 테스트를 통해 참가자 분들이 주신 의견을 최대한 반영해 올 상반기 모바일 시장에 새로운 바람을 불러 일으키도록 노력하겠다”고 말했다. 거신전기는 주인공이 봉인된 거신의 힘을 모아 빼앗긴 왕국을 되찾아가는 서사적 스토리와 세계관을 담은 압도적 스케일의 액션 RPG로, 오는 3월 중 공식 출시 계획이다. 마치 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 감성적 동화풍 비주얼과 함께 거신에 탑승해 전투를 하면서 호쾌한 액션과 타격감을 느낄 수 있으며, 동반자로서의 거신을 성장시키는 재미도 맛볼 수 있다. 기존 모바일 게임들과는 차별화된 전투 방식과 시스템을 갖추는 등 올 상반기 모바일 게임 최고 기대작 중 하나로 큰 관심을 모으고 있다.개발을 담당한 ㈜스노우폴게임즈는 기술과 RPG 개발 노하우를 겸비한 실력 있는 개발사로, 개발 스텝들 모두 국내 주요 게임기업 등에서 모바일과 PC 게임 개발에 참여한 베테랑 멤버들로 구성돼 있다. 게임 정보에 관한 보다 자세한 내용은 공식 커뮤니티(http://cafe.naver.com/masteroftitan)에서 확인할 수 있다.
- [MWC 2016] SKT, 獨 1위 도이치텔레콤과 파트너십 체결
- [바르셀로나(스페인)=이데일리 김유성 기자] SK텔레콤(017670)은 독일 도이치텔레콤(CEO 팀 회트게스 Timotheus Hoettges, www.telekom.de)과 MWC 2016에서 파트너십을 체결했다고 22일(현지시각) 밝혔다. 이번 파트너십 체결을 통해 양사는 플랫폼 영역에서 공동사업 기회 모색, R&D 영역에서 기술 표준화 선도 등 긴밀한 협력을 추진키로 했다. 양사는 지난해 10월부터 고객 · 시장 · 기술 측면에서의 글로벌 리더십 강화를 위해 긴밀히 협의해 왔다. 지난해 12월 ‘차세대 플랫폼사업 · 5G 기술 개발 공동 추진’을 위한 양해각서(MoU)를 체결한 데 이어, 이번 MWC2016에서 협력 방안을 보다 구체화한 파트너십 체결에 이르게 됐다. 양사는 △미디어플랫폼 ‘클라우드스트리밍’ 유럽시장 진출 △스마트시티 솔루션 공동 개발 및 신규시장 개척 △라이프웨어 상품군 글로벌 진출 협력 △5G, 차세대 네트워크 및 IT 인프라 등의 ICT 기술 표준화 선도 등 ICT 전반에서 긴밀한 협력을 해 나가기로 했다.MWC 2016 SK텔레콤 전시부스에서 열린 체결식에는 SK텔레콤 장동현사장(사진 오른쪽)과 도이치텔레콤 팀 회트게스 사장 (Timotheus Hoettges, 사진 왼쪽)이 참석했다.◇미디어플랫폼 유럽시장 진출… 2분기 ‘클라우드스트리밍’ DT 가입자 대상 시범서비스 제공 양사는 미디어플랫폼 글로벌 진출에 공동 협력하기로 하고, 우선 올해 2분기에 SK텔레콤의 ‘클라우드스트리밍’ 솔루션을 도이치텔레콤 가입자를 대상으로 시범서비스 하기로 했다. 이를 위해 지난해 12월부터 도이치텔레콤 본사에 있는 T-Labs에서 솔루션 테스트를 진행했다. 현재 도이치텔레콤은 유럽 내 600만명의 미디어 가입자를 보유하고 있어, SK텔레콤은 이번 협력을 계기로 유럽 ‘클라우드스트리밍’ 시장 진출의 교두보를 확보하게 되었다.SK텔레콤 자회사 ENTRIX가 제공하는 ‘클라우드스트리밍’은 셋톱박스 하드웨어 성능에 크게 구애 받지 않고 IPTV/케이블TV 고객에게 항상 최신 사용자 인터페이스(UI)를 제공하는 차세대 셋톱박스 솔루션으로 사업자는 셋톱박스 투자비 및 가입고객 유치비용을 크게 줄일 수 있어, 미디어사업자에게 매우 유용한 솔루션으로 기대를 모으고 있다.◇스마트시티 솔루션 공동 개발 및 글로벌 신규시장 함께 개척키로최근 도시인구 급증으로 인한 에너지부족, 교통난 등 심각해지고 있는 도시문제를 효율적으로 해결하고 도시민에게 혁신적인 신규 서비스 제공을 위해 양사는 IoT/빅데이터 기반의 스마트시티 분야에서 상호 협력하기로 하였다. 양사는 IoT/빅데이터 영역의 앞선 경쟁력을 바탕으로 현지에 최적화된 스마트시티 플랫폼을 독자적으로 개발해 오고 있었으며, 그 동안 확보된 노하우와 서비스를 바탕으로 스마트시티 플래폼 기반의 글로벌 지향 서비스를 공동으로 개발하고 신규시장도 함께 개척해 나가기로 했다.한편 SK텔레콤은 부산시와 컨소시엄을 구성하여 지난해 5월부터 부산시 해운대구를 중심으로 미래부가 주관하는 스마트시티 실증단지 조성사업을 시작하였으며, 지난해 12월 국제표준 IoT 기반의 개방형 스마트시티 플랫폼을 구축하고 총 10개 스마트시티 서비스를 시범 제공 중에 있다.◇라이프웨어 상품군 글로벌 진출 협력… 2분기 UO스마트레이져빔 독일시장 진출 양사는 각사가 서비스 중에 있는 혁신적인 Lifeware 상품 및 솔루션의 글로벌 시장 진출에도 공동 협력하기로 했다. 먼저 올해 2분기에 SK텔레콤 ‘UO스마트빔레이져’를 독일시장에 출시하고, 이후 유럽시장으로 확대해 나가기로 했다. 도이치텔레콤의 ‘In Car WiFi 솔루션’ 국내 도입도 추진하기로 했다.SK텔레콤 관계자는 “작년 6월 출시된 ‘UO스마트빔레이져’는 HD급 해상도를 구현한 초소형 피코 프로젝터로, 아웃도어 캠핑용뿐만 아니라 가정용, 업무용 빔 프로젝터로도 손색이 없어, 야외활동이 많고 가정에서 여가를 중시하는 유럽인들에게 적합한 상품으로 큰 호응을 받을 것”이라고 기대했다. 또한 도이치텔레콤은 SK텔레콤의 라이프웨어 제품에 대해 높은 평가에 기반, ‘UO스마트빔레이져’를 시작으로 Lifeware 상품郡 전체로 협력범위를 확대할 것을 선제안 하였고, 이에 대한 구체적 협력 방안을 협의 중에 있다.◇R&D 영역 협력으로 ICT 기술 표준화 선도키로양사는 미래기술 표준을 선도하기 위한 연구개발에 협력하고 다양한 글로벌 프로젝트에 공동 참여함으로써 ICT 인프라 혁신을 주도하기로 하였다. 우선 ‘Network Slicing’, ‘Mobile Edge Computing’, ‘Open Access Network’ 등 주요 5G 기술 분야를 대상으로 표준화에 적극 협력하고 관련기술 시험 개발에도 함께 나설 계획이다. 5G 대상 Killer Application 발굴 및 구현에도 앞장설 예정이다.이날 행사에는 SK텔레콤에서 장동현 사장, Global사업부문장, 종합기술원장, 상품기획부문장 등이 참석하였고, 도이치텔레콤에서는 팀 회트게스 사장, 독일사업총괄, CTO 등이 참석했다.장동현 SK텔레콤 사장은 “세계 최고 이통사 중 하나인 도이치텔레콤과 파트너십 체결을 통해 글로벌 시장 진출 및 미래기술 공동 개발 등 새로운 성장을 위한 교두보를 확보하게 되었으며, 양사간 긴밀한 협력을 통해 ICT 산업을 선도해 나가겠다”고 밝혔다.도이치텔레콤 팀 회트게스 CEO는 “이번 파트너십 구축이 양사 고객을 대상으로 더 높은 가치를 제공할 수 있는 혁신적인 서비스 개발에 크게 기여할 것으로 기대하며, SK텔레콤의 빠른 실행력과 혁신 역량에 깊은 감명을 받았다”라고 말했다. ▶ 관련기사 ◀☞[MWC 2016] SKT, 페북과 글로벌 연합체 'TIP' 설립☞[MWC 2016] 브라보 리스타트!..스타트업 해외진출로☞[MWC 2016] 장동현 SKT 사장과 고동진 삼성전자 사장
- [e-무기]바다의 별 '해성'…명중 때까지 쫓는 지능형 유도탄
- 이무기는 상상 속 동물이다. 이무기는 천 년을 물속에서 살며 기다리다 때를 만나면 천둥, 번개와 함께 승천해 용(龍)이 된다. 우리 군은 ‘자주국방’의 기치 아래 1960년대부터 국산무기 개발을 위해 노력해 왔다. 50년 동안 쌓아온 기술력은 해외 수출로 이어지며 결실을 맺고 있다. ‘용이 된 이무기’ 국산무기를 소개한다. [편집자주][이데일리 김관용 기자] 2000년 6월 8일 국방과학연구소(ADD) 안흥시험장. 국산 함대함 순항 미사일인 ‘해성’(海星)의 첫 번째 비행시험이 진행됐다. 국내에서 처음으로 우리 손으로 만든 대함 유도탄을 발사한다는 소식에 군 관계자들이 대거 몰렸다.일반적으로 유도탄 개발에서 기술을 확인하는 절차는 크게 네 단계로 구분된다. 처음에는 발사 과정에 문제점이 없는가 살펴보는 초기 안정성 과정이고 두 번째는 로켓부스터가 정상적으로 분리되는가를 확인한다. 이후 2단 로켓이나 엔진이 잘 작동하는가 살펴보고 이상이 없이 잘 작동하면 마지막으로 비행능력을 확인하는 중기 유도를 진행한다.그러나 해성 개발자들은 과욕을 부렸다. 중간 확인 단계를 생략하고 처음부터 중기 유도를 시도한 것이다. 해군의 호위함(FFG)인 ‘인천함’에서 해성 유도탄이 발사되고 있다. [LIG넥스원 제공]사격통제관들은 대형 컴퓨터 화면으로 진행 과정을 보면서 시험 시나리오를 진행했다. 11시 20분, 사격통제관이 타이밍을 잘못 맞춰 유도탄이 예정 카운트다운보다 2초 빨리 발사됐다. 시험장 책임통제원이었던 K실장은 아연실색했다. 체계실장 역시 눈앞이 캄캄해졌다. 유도탄 발사가 잘못된 줄 알았던 던 탓이다. 하지만 스크린을 살펴보니 유도탄이 사전에 그어놓은 선을 따라 멋지게 비행하고 있었다. 사거리 35km를 정해진 속도로 비행하고 있었던 것이다. K실장이 콘퍼런스를 통해 진행 상황을 안내 방송했다.“발사 30초 경과, 유도탄 정상 비행 중”시간이 계속 흘렀다. “발사 100초 경과, 정상 비행 중”조금 지나서 이윽고 “유도탄 탄착”이라는 안내 방송이 장내에 울려퍼졌다. K실장은 각 모니터 시험요원들에게 시험자료가 정상적으로 기록됐는지 확인한 후 오늘 시험이 성공적으로 종료됐음을 선언했다. 단 한 번의 유도탄 발사로 중기 유도 비행시험까지 해낸 것이었다.ADD 관계자는 “당시 원격측정 데이터를 보고 제트엔진이 고장 난 줄 알았다”면서 “기본 성능만 입증된 부품들을 조립해 첫 번째 발사에서 유도탄의 기본 성능을 모두 확인했고 비행까지 성공했다”고 말했다. ◇ ‘서보공탄성·전자파 간섭·발전기 공진 ’ 3전 4기만에 개발 성공 하지만 성공의 기쁨도 잠시, 2001년 5월 24일 세 번째 비행시험에서 발사 후 60초에 사거리 16km를 비행하던 유도탄이 레이더 스크린에서 갑자기 사라지는 사고가 발생했다. 비행 중 추락한 것이다.원격 측정 데이터를 분석해보니 ‘서보공탄성’ 때문에 추락한 것으로 확인됐다. ADD가 유도탄을 개발한 이래 한 번도 들어본 적도 없는 용어였다. 비행중 공기역학적인 문제로 구동날개에 진동이 발생해 날개가 부러진 것이다. 구동장치 팀, 기체구조 팀, 풍동팀 등 연구원들은 관련 자료를 찾고 설계까지 바꾸며 밤을 지새웠다. 3개월간의 노력 끝에 해법을 찾았다.2001년 12월 5일 서보공탄성에 의한 실패를 극복하고 다음 단계로 유도탄을 표적에 명중시키는 첫 번째 호밍시험을 실시했다. 호밍(Homing)은 유도탄의 레이더가 표적을 탐지하고 추적하면 유도장치가 이 정보를 갖고 표적으로 유도탄을 유도하는 과정이다.해군의 호위함(FFG)인 ‘인천함’에서 해성 유도탄이 하얀 연기를 내뿜으며 발사되고 있다. [LIG넥스원 제공]망망대해에 점처럼 보이는 표적선을 정박시키고 표적을 탐지해 추적하는 시험을 진행했다. 탐색기의 기본 성능은 확인했지만 이를 탑재한 유도탄이 정말로 명중할지 장담할 수 없는 상황이었다.16시 35분. 유도탄이 발사된 후에 ADD의 시험 요원들은 유도탄를 추적하는 레이더가 보내주는 유도탄의 궤적을 보고 있었다. 이윽고 정해진 시간이 지나자 유도탄의 궤적은 표적 가까이 이동했다. 유도탄의 표적 명중 시간이 가까워지고 있었다. ‘이젠 표적의 비디오 카메라 화면에 유도탄이 나타내야 할 텐데…’시험을 지켜보던 ADD 요원들이 이같이 생각하는 찰나에 작은 점 하나가 표적의 비디오 카메라 화면에 나타나 점점 커졌다. 곧바로 비디오 영상을 보여주던 화면이 먹통이 됐다. 표적 중앙 기둥을 유도탄이 명중시킨 것이다. 시험장 여기저기서 환호성이 터졌다. 첫 번째 호밍시험을 성공적으로 수행해 사실상 유도탄의 기본적인 성능을 입증하는 순간이었다. 하지만 해성 유도탄 개발은 곧 또다른 난관에 부딪혔다. 2002년 5월 10일 시험에서는 2차 호밍까지 테스트를 진행했다. 이날 시험에서 1차 호밍을 끝낸 해성 유도탄은 2차 호밍 과정에서 190초를 지나자 추락하고 말았다. 유도탄 내부 전자파 간섭이 원인이었다.이 문제를 해결하고 6월 14일 재개된 실험에서 이번에는 엔진 발전기(Alternator)의 공진 현상으로 비행 중 추락했다. 이번에도 역시 190초대였다. 발전기 공진 현상은 발전기 전압이 일정치 않아 전자회로가 이를 감당하지 못해 작동 불능이 되는 상태다.ADD 관계자는 “첫 번째 추락은 서보공탄성, 두 번째는 내부 전자파 간섭, 세 번째는 발전기 공진 때문에 실패를 거듭했다”면서 “당시에는 들어보지도 못한 신기한 용어였다”고 말했다.해군의 호위함(FFG)인 ‘인천함’에서 유도탄 해성이 하얀 연기를 내뿜으며 발사되고 있다. [LIG넥스원 제공]◇ 맞출 때까지 쫓아가는 ‘지능형 유도탄’ 2005년의 한 해가 저물어가던 12월 20일. 동해 해상에서 높이 3m가 넘는 거센 파도를 뚫고 우리 해군의 구축함 대조영함이 힘차게 항진했다. 대조영함에서는 해성의 실전 배치에 앞서, 초도 양산 유도탄에 대한 수락시험이 예정돼 있었다.이날 양산 유도탄의 시험을 통과해야만 전력화, 즉 실전배치가 가능했다. 그만큼 이 시험의 중요성과 관심도가 높아 대조영함 우현 쪽 멀리 위치한 또 다른 전투함에는 30명이 넘는 해군과 ADD 개발자, 품질보증을 맡은 국방기술품질원 관계자가 승함해 참관하고 있었다.12시 30분이 넘자 복명복창 소리가 이어지고 12시 46분부터 공식적인 발사시험 과정에 돌입했다. 13시 30분, ‘유도탄 발사명령’이 하달되자 카운트다운이 시작되고 발사 카운트 ‘0’(Zero) 소리가 울려퍼졌다. 동시에 함 중간쯤 위치해 있던 유도탄이 푸른빛이 감도는 불기둥을 내뿜으며 힘차게 날아올랐다. 로켓 부스터의 흰 연기도 길게 이어졌다.흰색의 유도탄은 곧이어 부스터를 분리한 후 해면 위를 일정 높이로 비행했다. 유도탄은 1차 변침점(way point)을 통과하며 사전에 승인된 교전 계획에 따라 공격침로를 정확하게 비행했다. 비행궤적은 유도탄에 장착된 축소형 원격측정장비에 의해 대조영함 내에 생생하게 전달됐다. 해군전술지휘통제시스템(KNTDS)을 통해 발사시험 상황이 육상의 지휘부에도 실시간으로 전송됐다.마침내 오후 1시 34분, 대조영함 내 스크린에는 ‘쾅’하는 폭발음이 영상과 함께 전해졌다. 발사버튼을 누른지 약 200초 만에 유도탄이 표적함에 명중, 폭발한 것이다. 이로써 목표표적에 대한 유도탄 발사 후 부스터 단 분리→엔진시동→비행→변침→표적 탐색→표적공격→명중→폭발에 이르기까지 전체 구성품 기능이 완벽히 구현됨을 입증했다. 해성은 2006년 전력화해 국내 한국형 구축함과 초계함, 차기 고속정 등에 탑재돼 운용되고 있다. 해성의 국내 개발로 한국은 독자적인 전자전 대응능력을 갖춘 함대함 유도무기체계를 확보하게 됐다. LIG넥스원의 해성 생산공장 모습. 직원들이 유도탄을 조립하고 있다. [LIG넥스원 제공]☞해성은?해성은 ADD가 개발을 주관하고 LIG넥스원(079550)이 체계를 종합한 대함 유도 무기다. 1996년부터 총 1000억 여원의 예산을 투입해 개발을 진행했다. 해성은 표적을 지정해주면 발사 후 스스로 최적의 고도와 비행경로를 찾아 비행한다. 로켓부스터와 탄두에는 둔감화(鈍感化) 기술이 적용돼 있다. 이 때문에 적의 유도탄에 아군의 함정이 피격되더라도 폭발하지 않는다.기폭 장치인 신관은 충돌 후 일정시간이 지난 뒤 작동하도록 돼 있어 적의 함정에 부딪혔을 때 터지는 것이 아니라 뚫고 들어가 내부에서 터진다. 특히 무더위와 강추위 속에서도 기동하는 터보제트엔진을 탑재하고 있다. 비행 방향을 중간에 바꾸는 변침점(turnpoint) 기능도 포함하고 있어 아군의 함정과 섬들을 피해 비행이 가능하다.해성은 해수면 위에 바짝 붙어 비행(Sea Skimming)한다. 해면에 밀착한 초저공비행으로 표적 함정 레이더 등의 방어장비를 회피한다. 표적 바로 앞에서 급상승해 다이빙하듯 내리꽂는 팝업(Pop-Up) 형태로 공격한다. 만일 표적을 맞히지 못하면 다시 선회비행 해 명중시킬 때까지 반복 공격한다.
- 넥슨, 카운터스트라이크 온라인2 대만 정식 서비스 돌입
- [이데일리 오희나 기자] 넥슨은 18일 자사의 FPS게임 ‘카운터스트라이크 온라인 2(Counter-Strike Online 2)’가 ‘감마니아(대표 알버트 류)’를 통해 대만에서 정식 서비스에 돌입했다고 19일 밝혔다.카운터스트라이크 온라인 2의 대만 버전에서는 인기 콘텐츠 ‘숨바꼭질’ 모드와 함께 대만 정찰대대 엘리트 요원 ‘와룡해병’을 모델로 개발한 신규 캐릭터 ‘콴’이 최초 공개되며, 캐릭터 음성이 한국어, 대만어, 중국어, 일본어 등 총 6종의 언어로 지원된다. 카운터스트라이크 온라인 2의 개발을 총괄하는 넥슨 예정규 디렉터는 “대만에서 많은 사랑을 받아온 전작에 이어 카운터스트라이크 온라인 2를 론칭하게 돼 기쁘다”며 “정교한 그래픽과 타격감, 사운드 등 한 층 강화된 게임성이 대만 유저들에게 새로운 경험을 제공할 것”이라고 말했다.‘감마니아 타이완’ 마르코 지엔 최고운영책임자(COO)는 “넥슨과 공고한 협력관계를 구축하고, 대만 유저들을 위한 수준 높은 서비스를 제공해 카운터스트라이크 온라인 2가 지속적으로 인기를 끌 수 있도록 최선을 다하겠다”라고 강조했다.카운터스트라이크 온라인 2는 넥슨이 미국 밸브 코퍼레이션(Valve Corporation, 대표 Gabe Newell)과 제휴를 맺고 넥슨이 자체 개발한 FPS게임으로, ‘클래식 미션’, ‘팀 데스매치’, ‘숨바꼭질’, ‘좀비 커맨더’, ‘좀비 크러시’ 등 다양한 모드를 지원하는 것이 특징이다.한편, 지난달 대만에서 진행한 비공개 시범(클로즈드 베타) 테스트에 5만 여 명의 유저가 참여했고, 대만 게임 전문 포털 ‘바하무트’에서 슈팅 게임 인기순위 1위를 차지하는 등 대만 유저들의 기대를 한 몸에 받고 있다.카운터스트라이크 온라인 2에 관한 보다 자세한 내용은 홈페이지(http://csonline2.nexon.com)를 통해 확인할 수 있다.카스 온라인2 대만 정식 론칭 행사 이미지. 사진 중앙 감마니아 타이완 마르코 지엔 최고운영책임자, 우측 넥슨 예정규 디렉터
- 헝그리앱, 日앱브로드캐스트와양국 게임 마케팅 독점적사업 제휴에 합의
- 한일 양국 1위 모바일 게임 미디어 플랫폼 손 맞잡고, 양국 마케팅 포괄적으로 지원[온라인부] 모바일 커뮤니티 점유율 95%의 ‘헝그리앱’을 운영중인 게임 종합 미디어 ㈜모나와(대표 송현두, www.hungryapp.co.kr, 이하 모나와)는일본 1위의 모바일 미디어 어플리케이션‘게임기프트’를 서비스하고 있는 ㈜앱브로드캐스트(대표오바라마사시게, www.appbroadcast.jp, 이하 ABC)와전략적 사업 제휴에합의했다고 금일(19일) 밝혔다. 앞으로 양사는 한일 양국간 모바일 게임 마케팅·퍼블리싱 등 폭넓은 분야에서 인바운드·아웃바운드 사업에 대한 독점적인 제휴를 통해 양국 유저를 함께 아우를 수 있는 플랫폼을 실현하게 된다.모나와는 자사가 서비스하는 게임 커뮤니티 ‘헝그리앱’과 250만 다운로드의 국내 1위 사전예약 어플‘모비’를 통해 ABC의 추천을 받은 양질의 일본 게임이한국에 진출할 수 있도록 마케팅 지원을 진행하게 되며, 이와 마찬가지로 ABC는 390만 다운로드로 일본 최대의 유저풀을 보유한 ‘게임기프트’를 통해 모나와로부터 추천 받은 한국 게임들의 일본 진출을 돕는다.모나와의 마케팅 사업부 장범충 이사는 “게임기프트는 일본 내 사전예약 및 테스트 분야에 있어 가장 영향력 있는 어플리케이션이기 때문에국내에서 독보적인 시장 점유율을 가지고 있는헝그리앱과 제휴를 한다면 한국에서 일본으로, 일본에서 한국으로 진출을 희망하는 개발사들에 큰 도움이 될 거라는 확신을 가지고 이번 업무 협약을 진행하게 되었다. 앞으로 마케팅뿐만 아니라, 현지화 컨설팅 등 다양한 분야에서 협력을 지속 확대할 계획이다”며, “현재 모비에서는ABC와의 업무 협약을 기념해 한시적으로 2천만 원 상당의 사전예약 서비스를 무료로 게임업체에 제공하는 프로모션을 진행 중이기 때문에, 이번 기회를 절대 놓치지 마시기 바란다”고 말했다.‘모비’는 사전예약 기능뿐 아니라일반 게임쿠폰 및유저가 미션을 수행해야 발급되는 스페셜게임쿠폰, 유저간의 쿠폰 나눔, KT 고주파 솔루션을 활용한 모바일 광고 등 다양한 기능을 한자리에 구현하였다.이러한다양한 기능을 바탕으로 유저들에게 꾸준히 사랑을 받아온 ‘모비’는 작년 8월에 서비스를 시작해 6개월 만에 250만 다운로드를 돌파하고 타 사전예약 서비스보다 3배 이상의 퍼포먼스를 기록하는 등 후발주자임에도 불구하고 단기간에 독보적인 1위 사전예약 어플로 자리매김했다.
- 드라마 찍고, 클럽 가고…뮤지컬 생존전략 불붙었네
- [이데일리 김미경 기자] “내 친구 봤다던데 엄청 재미있다더라. 보고 싶었던 건데 표 주면 안 돼?” 광고문구가 아니다. 한창 인기리에 방영 중인 공중파 TV 일일드라마 속 대사다. 주인공 ‘서경’(이소연)의 남동생 ‘태우’(공명)가 아침식탁 앞에서 밥을 먹다가 “뮤지컬 티켓 두 장이 생겼다”며 건넨 말이다. 서경은 이날 저녁 동생들과 직접 공연장을 찾아 뮤지컬 ‘바람과 함께 사라지다’(이하 ‘바람사’)를 관람하게 되고, ‘스칼렛’ 역 바다가 고난도의 넘버를 부르는 장면이 고스란히 전파를 탔다. 바로 드라마 속 간접광고(PPL)다. 18일 공연계에 따르면 최근 뮤지컬시장의 홍보방식이 진화하고 있다. 매년 무대에 오르는 작품 수가 크게 늘고 경쟁이 치열해지면서 전천후 마케팅에 사활을 걸고 있다. 쇼케이스를 포털로 생중계하거나 캐스트별 뮤직비디오와 음원을 미리 공개하는가 하면 지방으로 눈을 돌려 충성관객 확보에 나선다. 급기야 일반적인 공연소개 대신 안방드라마의 한 장면으로 등장하는 등 새로운 시도가 엿보인다. 한 제작사 관계자는 “2014년 세월호, 지난해 메르스 여파로 공연시장이 위축된 데다 대규모 자본을 투입한 대형공연에 관객이 집중하는 현상이 계속되면서 한계에 부딪쳤다. 척박한 여건 속에서 돌파구를 찾기 위한 일종의 생존전략인 셈”이라고 말했다. 뮤지컬 시장경쟁이 치열해지면서 홍보방식도 진화중이다. 최근 쇼케이스를 관객 반응을 살핀 뮤지컬 ‘로기수’(사진 왼쪽부터 시계방향)와 드라마 PPL에 나선 ‘바람과 함께 사라지다’, 클럽으로 간 ‘마타하리’의 쇼케이스 현장(사진=스토리피·쇼미디어그룹·EMK).◇드라마 속 PPL…새로운 홍보채널뮤지컬의 한 장면이 드라마에 등장하는 PPL은 ‘바람사’가 거의 유일무이하다. 제작자인 박영석 쇼미디어그룹 대표는 작품을 본 작가에게서 먼저 연락이 왔다고 했다. 박 대표는 “드라마 PPL을 하려고 했던 건 아니다. 작품에 필요한 장면이 있다며 작가로부터 제안을 받았다. 25회차에 방영됐다. 아침식사 장면, 관람·로비 장면과 공연 장면까지 모두 총 40초 정도 노출됐다. 따로 광고비를 지불한 것도 아니었는데 좋은 기회였다”고 귀띔했다. ‘바람사’의 공연장면이 등장한 일일 드라마는 오후 8시 55분 방송, 현재 시청률 12~13%대(닐슨코리아)를 유지하고 있는 ‘아름다운 당신’이다. 이 시간대는 대부분 퇴근 후 즐겨 보는 드라마 있가 포진돼 있는 만큼 공연 홍보에도 긍정적 영향을 미쳤을 것이란 분석이다.쇼미디어그룹 관계자는 “방영 당시 객석점유율이 80%를 웃돌고 있었다. 좋은 객석은 이미 다 팔린 상태여서 사실상 티켓판매로 이어졌는지 확인은 어렵지만 방송 직후 ‘방송 잘봤다’는 연락을 많이 받았다. 스토리 흐름을 깨지 않고 자연스럽게 노출됐다는 점에서도 홍보효과가 컸다”며 “새로운 수요층 확보는 물론 또 다른 홍보채널의 활용 가능성 측면에서도 긍정적”이라고 말했다. ◇대관경쟁 치열…지방 먼저 찍고 서울‘선 서울, 후 지방’의 공식도 깨지고 있다. 대형뮤지컬의 경우 서울 초연 후 대구·부산·대전·광주 등 지방 공연장을 순회하는 게 일반적인 루트였다면 최근엔 지방관객에 먼저 선보인 뒤 서울로 역진출하는 작품이 많아졌다. 뮤지컬 ‘위키드’의 마녀 엘파바 역을 맡은 차지연(사진=설앤컴퍼니).전문가들은 테스트마켓으로서 지방 역할의 성장과 지역 공연시장의 활성화 측면에서 긍정적 변화로 해석하고 있다. 올여름 최대작인 ‘위키드’는 대구에서 투어를 시작한다. 5월 대구의 계명아트센터에서 초연한 뒤 7월 서울 예술의전당에 입성한다. ‘아마데우스’는 용인과 대구 공연을 거쳐 3월 서울공연에 나선다. ‘레미제라블’도 용인과 대구에서 먼저 첫선을 보인 뒤 지난해 11월부터 서울공연을 이어가고 있다. 위키드 측 관계자는 “지방을 작품 완성도를 높이기 위한 테스트마켓으로 활용한다는 측면도 있지만 ‘위키드’는 첫 공연 시작을 대구로 잡았다”며 “뮤지컬의 도시이자 새로운 마켓이고 포화한 서울 대신 스케줄 활용이 높아 대구를 첫 출발지로 삼았다”고 말했다. 뮤지컬평론가 원종원 순천향대 교수는 서울과 지역의 유기적 측면에서 긍정적으로 봤다. 원 교수는 “웨스트엔드나 브로드웨이에서는 지역 투어를 통해 완성도를 높인 뒤 뉴욕이나 런던에 입성하는 건 흔한 사례”라며 “지방에서 개발하거나 첫선을 보인 작품이 다시 지역과 외국으로 가는 유기적 관계를 모색할 시점이다. 선순환 구조가 필요하다”고 설명했다.최근 청담동 한 클럽에서 ‘쇼케이스’를 열고 출연진 및 뮤지컬넘버를 인터넷 생중계 공개한 ‘마타하리’의 쇼케이스 현장모습. 넘버 ‘예전의 그 소녀’를 부르는 옥주현(사진=EMK).◇뮤비·쇼케·생중계 등 사전 마케팅전작품 뒷이야기부터 배우별 캐릭터와 주요넘버를 소개하는 쇼케이스까지. 개막 전 사전마케팅 경쟁 또한 거세다. 과거 사전 노출을 꺼려 언론과 소수 관객에게 공연 일부 시연을 공개했다면 지금은 콘서트 성격의 쇼케이스로 변형해 ‘개막 전 필수코스’로 자리잡았다. 올해는 특히 그 현장을 인터넷에 생중계하는 식으로 확대하는 모양새다. 3월 개막을 앞둔 뮤지컬 ‘마타하리’는 더 나아가 클럽에서 최근 쇼케이스를 열었다. 역시 네이버 생중계로 대중에 공개했다. 당일 ‘마타하리’는 주요 포털에서 실시간 검색어 4위에 랭킹하는 등 생중계 관람자 수만 1만 7000여명에 달했다. ‘로기수’는 지난해 초연 뒤 많은 보완작업을 거친 만큼 16일 개막 전 쇼케이스를 열고 관객 반응을 살폈다고 귀띔했다. ‘위키드’의 제작사 설앤컴퍼니는 서울 7월 공연을 앞두고 올해 1월 1일부터 단계별 마케팅에 들어갔다고 했다. 일명 ‘위키드 코리아’라는 신문을 제작해 티켓오픈일, 캐스트 소개일 등 주요 홍보날짜에 맞춰 발행, 관객이 많은 공연장을 찾아 배포하고 있다. 신문에는 작품·배우 소개, 비하인드 스토리 등을 담는다. 한 중소 제작사 측은 “관객 반응을 미리 파악하는 선순환 효과도 있지만 리스크가 분명히 있다”면서 “개막 전 연습에 매진해야 할 배우가 쇼케이스 준비로 정신없다. 또 인력비 등이 발생하기 때문에 최소한의 비용으로 진행할 경우 티켓값을 지불한 관객은 최적의 조건을 구비하지 않은 미완성의 공연을 보게 될 수도 있다”고 지적했다. 뮤지컬 ‘위키드’는 작품 개막이 알려진 지난해부터 최근까지 단계별 홍보를 진행중이다. 사진은 2013년 한국어 초연 장면(사진=설앤컴퍼니).
- 엔씨 'MXM' 글로벌 테스트 마스터 모집, 일본과 한판 붙자
- △ 'MXM' 글로벌 테스트 참가자 모집 이미지 (사진제공: 엔씨소프트)[관련기사]시작부터 글로벌, 엔씨소프트(036570) 'MXM'으로 3개국 동시 겨냥MXM 2차 테스트 체험기, 개성 대신 캐주얼을 택한 엔씨소프트엔씨소프트 "LoL에 지친 유저들 MXM으로 흡수하겠다"엔씨소프트는 17일(수), 자사가 개발한 온라인게임 'MXM(Master X Master)' 글로벌 테스트를 오는 3월 9일부터 실시한다.글로벌 테스트에는 한국과 일본, 대만 3개국 유저가 참여할 수 있으며, 테스트 기간은 3월 22일까지 2주간 진행된다. 이번 버전에서는 지난 2차 테스트 당시 제공됐던 24종 마스터(Master, 플레이어블 캐릭터)에 신규 캐릭터 6종이 추가되어 총 30종의 마스터가 제공된다. 추가된 마스터는 '리니지 2' NPC인 '캣더캣'. '길드워 2' 영웅 '릿로크', 오리지널 설정을 지닌 'R&B', '소니드', '메로페', '마이아'다.제공되는 콘텐츠는 △PvP 모드 3종(티탄의 유적, 전투훈련실, 점령전) △PvE 모드 5종(벤투스, 라크리모사, 카리스, 누란, 칼리고) △미니게임 9종(달리기, 가로 달리기, 탄막 피하기, 줄넘기, 사탕 먹기 등)이다.테스트 참가 신청은 전용 페이지에서 가능하다. 당첨 여부는 공식 홈페이지에서 3월 7일에 확인할 수 있으며, 지난 1, 2차 테스트에 참여했던 유저는 참가 신청만 하면 테스터로 선정된다. 이 외에 '지스타 2015' 기간 중 'MXM' 부스에서 테스트 참여 쿠폰(드레드기온 탑승권)을 받은 유저는 쿠폰 등록을 통해 테스트에 참여할 수 있다.엔씨소프트 비즈니스2그룹 심승보 그룹장은 “이번 3개국 동시 테스트를 통해 글로벌 서비스의 완성도를 높이고자 한다”며, ”글로벌 이용자들이 펼치는 다양한 전략, 전술도 중요한 재미 포인트”라고 말했다.△ 'MXM' 신규 포스터본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
- 준비완료? '창세기전 4' 공개서비스 23일 시작하나
- △ 15일 전달된 '창세기전 4' 안내 메일약관 및 개인정보취급방침 개정과 함께 그 사유와 적용 일자가 표시되어 있다[관련기사]소프트맥스(052190) '창세기전 4' 공개 서비스 내년 2월로 확정소프트맥스의 사활이 걸린 ‘창세기전 4’에 새로운 움직임이 감지됐다. 게임 서비스 이용약관과 개인정보취급방침 개정 사실을 알리며, 그 사유를 ‘비공개 서비스에서 공개서비스 및 정식서비스로 변경함’이라 밝힌 것이다. 이를 알리는 메일에 명시된 적용 일자는 ‘2016년 2월 23일’이다. 다시 말해, ‘창세기전 4’가 오는 2월 23일, 공개서비스에 돌입한다는 유력한 증거가 포착된 것이다.소프트맥스는 15일, ‘창세기전 4’ 가입자를 대상으로 전체메일을 돌렸다. 메일 주 내용은 게임 서비스 이용약관과 개인정보취급방침이 바뀐다는 사실을 사전에 알리기 위함이다. 더 주목할 부분은 내용이다. ‘비공개 테스트에서 공개서비스 및 정식서비스로 변경’을 사유로 2월 23일부터 바뀐 약관과 방침이 적용된다는 것이다.이에 대해 소프트맥스는 “외부에 공개서비스 일정을 밝힐 수는 없는 상황이다”라고 말했다. 그러나 이에 앞서 소프트맥스는 지난 12월에 ‘창세기전 4’를 2016년 2월 중 출시하겠다고 전한 바 있다. 다시 말해, 2월에 게임 서비스를 시작한다는 소프트맥스의 기존 입장과 이번에 공개된 ‘2월 23일’이라는 날짜는 일맥상통하는 부분이 있다.다시 말해, 개정된 약관과 개인정보취급방침이 효력을 발휘하는 2월 23일이 ‘창세기전 4’가 공개서비스 시작일이 될 가능성이 매우 높다.‘창세기전 4’는 2010년에 공개된 후 약 6년 간의 개발 과정을 거쳤다. 본래 소프트맥스는 2015년에 ‘창세기전 4’를 출시할 계획이었으나, 사전에 진행한 비공개 테스트에서 게임 완성도가 기대에 못 미친다는 지적이 많았다. 이에 소프트맥스는 테스트 중 수집한 유저 의견을 토대로 전투 조작, 그래픽 등을 개선하는데 중점을 맞췄다고 전했다.그리고 2016년 2월, ‘창세기전 4’는 공개서비스를 앞두고 있다. 소프트맥스 입장에서 ‘창세기전 4’는 회사의 사활을 건 게임이다. 지난 2월 4일, 소프트맥스는 2015년 연간실적을 발표했는데 매출은 2014년보다 3.89% 감소한 30억 원에 그쳤으며, 영업손실은 전년 대비 101.64% 적자폭이 늘어난 104억 원에 달했다. 쉽게 말해, 매출은 줄고 적자폭은 늘어난 셈이다.따라서 소프트맥스 입장에서는 ‘창세기전 4’를 앞세워 실적을 개선해야 할 상황에 놓여 있다. 과연 ‘창세기전 4’가 실적 부진에 빠진 소프트맥스의 구원투수가 될 지 귀추가 주목된다.본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.
- '그래도 인재다'..삼성·현대차·LG·SK, 내달 대졸공채, 청년고용 '단비'
- [이데일리 이진철 최선 신정은 기자] 경기불황으로 청년 취업난이 지속되는 가운데 다음달부터 주요 대기업의 신입사원 공채시즌이 시작된다. 삼성, 현대차, LG, SK 등 주요 대기업들은 예년 수준의 채용규모를 유지한다는 방침이어서 청년고용에 단비가 될 전망이다.◇ 현대차그룹, 연간 1만명 정규직 채용시대 연다15일 업계에 따르면 현대차그룹은 작년 9500명보다 채용 규모를 늘려 올해 1만명 이상의 국내외 인턴과 경력직, 대졸공채를 채용할 예정이다. 인턴과 경력직이 일정의 평가를 거쳐 모두 정규직으로 전환된다면 재계에서는 처음으로 연간 정규직 채용 1만명 시대를 열게 된다.현대차그룹은 올해부터 3년 동안 총 3만6000명을 채용한다고 발표하고, 2020년까지 총 6만여명의 고용을 유발한다는 목표를 세웠다.현대차그룹 관계자는 “임금피크제 확대 부분에서 노사간 합의가 이뤄지지 않아 올해 약 1만명을 시작으로 채용 규모를 점진적으로 늘릴 계획”이라며 “올해 단체교섭에서 임금피크제 전면 도입을 논의할 것”이라고 말했다. 현대차그룹의 상반기 대졸 공채는 3월초 현대차(005380)를 시작으로 계열사별로 서류접수에 들어간다. 현대차는 3월 초 서류 접수, 4월 인적성검사(HMAT), 1·2차 면접, 6월 신체검사 등을 통해 최종 합격자를 선발할 예정이다.현대차그룹은 계열사 중복지원이 가능하다. 하지만 HMAT가 같은 날 치러지므로 서류전형 합격을 해도 한곳에서만 시험을 응시할수 있다.현대차는 자체 채용 프로그램인 ‘더에이치(The H)’ 전형도 운영하고 있다. 인사 담당자가 직접 대학교 등지에 방문해 입사 대상자들을 캐스팅하는 프로그램이다. 3개월간 인성 중심 평가를 받은 뒤 합격하면 정식 입사하게 된다.◇ SK그룹, 올해 8천명 채용.. 3월 공채 원서접수SK그룹은 지난해 신입 및 경력 사원 등을 포함해 8000여명을 뽑은 데 이어 올해에도 비슷한 규모의 인재를 채용한다.SK 관계자는 “경기 불황으로 어려운 상황에 처해있지만 정부의 청년 고용 활성화 정책에 힘을 보태기 위해 지난해와 비슷한 수준의 인원인 8000여명을 신입·경력 직원으로 채용할 계획”이라고 밝혔다.SK그룹은 3월초부터 대졸 공채 원서 접수를 시작할 예정이다. 4월 말 필기 전형을 거쳐 5~6월 계열사별 면접을 하고 6월께 합격자를 발표한다.SK그룹은 2013년부터 신규채용 인재의 일부를 ‘바이킹챌린지’ 전형을 통해 채용하고 있다. 마케팅 능력, 기업체 운영 경험, 창의력, 국제적 역량을 판단한다는 취지로 진행되는 전형 방식 중 하나다.필기전형에서는 지원자의 인지역량, 실행역량, 심층역량을 측정하는 인적성 검사(SKCT)를 실시한다. SK그룹은 2014년 상반기부터 우리 역사에 대한 올바른 이해를 살피기 위해 역사 영역을 도입했다. 면접은 자기 PR면접과 심층면접으로 치러지며, 지원자는 2개월간의 인턴을 우수한 성적으로 수료할 시 SK계열사로 입사할 수 있다.◇ 삼성그룹, GSAT 두번째 시행.. 실제 지원자 더 늘어나삼성그룹은 아직 올해 채용규모는 미정이지만 예년처럼 다음달 채용공고를 거쳐 상반기 대졸신입 채용일정을 시작할 것으로 알려졌다. 삼성은 그룹차원에서 채용규모를 집계하지 않지만 지난해 신입과 경력을 합쳐 1만4000여명을 채용한 것으로 파악된다.삼성그룹은 지난해 하반기 공채부터 학점제한을 폐지했고, 1차 서류전형 성격의 직무적합성 평가를 도입해 통과자에게만 삼성직무적성검사(GSAT) 응시 자격을 부여했다. 또한 직무역량면접과 임원면접 사이에 ‘창의성 면접’ 전형을 추가했다. 창의성 면접은 지원자가 면접관과 함께 과제 해결 방안을 토론하는 방식이다.삼성전자(005930) 지원자 중 S직군(소프트웨어개발인력)은 GSAT 대신 ‘소프트웨어 역량테스트’를 치러야 한다.◇ LG그룹, 최대 3개사 중복지원 가능LG그룹은 올해 계열사별로 채용규모를 수립하고 있으며, 다음달부터 LG전자, LG화학, LG유플러스 등 주요 계열사들이 참여하는 상반기 대졸공채 일정을 시작할 예정이다. LG그룹은 지난해 신입과 경력을 포함해 1만2000명을 채용한 바 있으며, 상반기에는 2000여명의 대졸신입을 뽑았다.LG그룹은 서류전형-인적성검사(LG Way Fit Test)-면접전형-건강검진-최종합격 순으로 이루어지고, 입사 지원자들에게 더 많은 취업 기회를 제공하기 위해 최대 3개 회사까지 중복지원이 가능토록 했다. 인적성검사의 경우 한국사와 한자 문제를 출제해 주요 역사적 사실을 인지·이해하고 일상생활에 필요한 한자 어휘력을 갖춰야 좋은 점수를 받을 수 있다.주요 대기업 채용 전형과정