양사는 5G 시대를 맞아 주목 받는 실감형 디지털미디어인 VR 콘텐츠에 대한 소비자 이용 방식을 구체적으로 분석한 이번 보고서가 국내 VR 콘텐츠 업계의 기획, 제작, 마케팅 등에 도움을 줄 것으로 기대한다.
보고서 제작을 위해 에스코어와 한국가상증강현실산업협회는 지난 해 10월부터 올해 3월까지 6개월 동안 글로벌 대표 VR 스토어인 오큘러스(Oculus), 스팀(Steam)에 올려진 콘텐츠를 전수 조사했다.
보고서에 따르면, 첫째, VR 콘텐츠 소비자들은 시나리오가 없는 콘텐츠에 만족한다. 즉, 탄탄한 시나리오를 갖춘 콘텐츠보다 사용자 자유도가 높은 콘텐츠를 좋아한다.
둘째, 1인(싱글)플레이 보다는 2인 이상(멀티)플레이 콘텐츠 만족도가 높다. 싱글플레이 콘텐츠를 즐기는 소비자의 수가 멀티플레이 콘텐츠를 즐기는 소비자보다 월등히 많음에도 불구하고 사용자들은 멀티플레이 콘텐츠에 더 매력을 느낀다.
넷째, VR 콘텐츠 가격은 사용자의 다운로드 결정에 영향을 주지 않는다. VR 콘텐츠 소비자는 디지털영상 콘텐츠, PC/스마트폰용 게임과 달리 가격보다는 게임, 엔터테인먼트, 교육 등 콘텐츠 종류나 내용을 보고 결정한다.
다섯째, 20개 이상의 언어로 제작하는 것은 낭비다. 글로벌 시장 진출을 감안할 경우라도 20개 언어 이내로 제작하는 것이 가장 효율적이다.
에스코어 한인철 대표이사는“5G 본격 상용화로 VR 콘텐츠 활성화가 기대되는 시점에서 이 보고서가 국내 VR 콘텐츠 업계의 성장 발전에 기여할 수 있기를 기대한다”고 말했다.
한국가상증강현실산업협회 구현모 회장은“5G 상용화 시대를 맞아 본 VR 콘텐츠 소비자 행태 분석이 국내 VR 콘텐츠 산업의 글로벌 시장 선도 전략 마련에 도움이 되길 기원한다”고 밝혔다.
발간된 보고서는 VR 산업계 종사자뿐 아니라 유관 학계 및 기관에 배포될 예정이며, 에스코어 홈페이지와 한국가상증강 현실산업협회 홈페이지에서 무료로 내려 받을 수 있다.