자사 게임단인 ‘T1’을 분사하면서 컴캐스트의 투자를 받아 ‘T1 엔터테인먼트&스포츠’라는 전문 업체를 설립한다. 10~30대 사이에서 게임 경기를 보는 e스포츠가 인기라지만, 국내 대기업이 마케팅 용도가 아닌 기업까지 만든 건 처음이다.
①매해 35%씩 크는 시장
허석준 SK텔레콤 전무(PP그룹장)는 “사장님께서 ‘게임은 10대는 자기가 직접하고 20대부터는 남이 하는 걸 본다’고 하셨는데 유튜브에서도 가장 많이 보는 콘텐츠가 e스포츠”라면서 시장 확대에 대한 기대감을 드러냈다.
지난해 전세계 e스포츠 시장은 8억6900만 달러(약1조원, 골드만삭스)규모였지만 핵심 수익원인 상금, 중계권, 스폰서십, 광고, 상품 판매만 종합한 것이고, 약 101억 달러(11.3조원, Streamlabs 2018년 10월)에 달하는 게임 스트리밍 시장을 포함하면 지난해 관련 산업 규모는 12조원 대로 커진다.전세계 e스포츠 시청자들은 2억 명에 육박하고, 매해 시장규모는 35%씩 성장하고 있다.
올해부터 수 조원의 통신망 투자를 해야 함에도 5G 특성에 맞는 킬러 콘텐츠를 찾기 어렵다는 점도 e스포츠를 키우기로 한 배경이 됐다는 평가다.
SK텔레콤은 2003년 1월에 창단된, 임요환으로 유명한 스타크래프트 팀을 2004년 인수한 뒤 15년동안 지원해왔다. 그 결과 T1은 한국 최고 명문 e스포츠 팀이 됐다.
업계 관계자는 “5G는 육상경기였던 LTE(4G)때와 달리 그룹의 모든 역량을 총동원해 뛰는 철인3종경기와 같다”며 “5G에서 더 실감나게 변하는 증강현실(AR)·가상현실(VR)을 몰입이 중요한 e스포츠에 접목할 필요가 있었을 것”이라고 말했다.
SK텔레콤 관계자는 “e스포츠는 PC를 기반으로 한 게임인데 포트나이트 등 모바일 게임이 많아졌고, 5G에선 끊김없는 서비스가 가능하다”며 “T1에 모바일 게임 진출 요청이 있는데 진행할 예정”이라고 말했다.
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게임이 엔터테인먼트를 넘어 다른 이에게 어떤 작용을 전달하는 미디어가 될 수 있을까.
허 전무는 “이미 T1선수들의 플레이를 중국 등 해외 플랫폼에 돈받고 파는데 아예 플랫폼을 가져보자고 생각했고 컴캐스트라는 파트너가 필요했다”고 말했다.
SK텔레콤과 컴캐스트는 합작법인을 통해 글로벌 e스포츠 선수단 운영이나 굿즈(MD제품) 판매외에도 e스포츠를 원천 콘텐츠로 개발해 OTT(푹+옥수수)나 케이블TV 등에서 영화나 드라마로 활용한다는 계획이다.
터커 로버츠 컴캐스트 e스포츠 총괄은 “e스포츠 선수의 일상을 재밌게 만드는 클립, 주 1회 정도 스토리로 만드는 미디어 파일, 시즌 단위로 기획하는 리치 콘텐츠 등을 준비할 것”이라고 말했다.