지난 2월 24일부터 시행된 웹보드 게임 규제로 인한 지표 하락이 전체 분기에 반영되면서 심각한 실적 악화 요인으로 작용했다. 한국과 일본에서 주요 온라인게임의 이용자 감소세가 더해지면서 매출은 전분기 대비 21.3% 감소, 영업이익은 적자 전환했다. 게임 사업 악화로 영업손실을 기록했지만, 영업외 손익 개선으로 당기순이익은 21억원의 흑자를 기록했다.
2분기 게임 매출을 부문별로 살펴보면 PC온라인이 675억원으로 60%, 모바일이 446억원으로 40%를 차지했다. 지역별로는 국내 게임 매출이 634억원으로 57%를, 해외 게임 매출이 487억원으로 43%의 비중을 보였다.
PC온라인 매출은 전분기 대비 34.4% 줄었으나, 모바일 매출은 일본 ‘라인디즈니츠무츠무’의 지속적인 매출 확대와 한국의 ‘가디언스톤’, ‘우파루사가’ 등 신작들의 선전으로 전분기 대비 0.8%, 전년동기 대비 30.8% 증가하며 성장세를 이어갔다.
우선 여러 언어와 다양한 이용환경에 최적화 된 ‘글로벌 원빌드(Global One Build)’ 기준으로 게임을 개발하고 글로벌 앱 마켓을 통해 세계 시장에 동시 출시, 포화 상태에 이른 국내 시장을 넘어 해외로 주무대를 확장해 나갈 방침이다.
이를 위해 일본 및 동남아 지역에서 히트를 기록한 퍼즐게임 ‘LINE POP(라인팝)’의 후속작과, 액션역할수행게임(RPG) ‘힘내세요, 용사님’, ‘Help Me, Jack(도와줘, 잭)’, ‘Crusaders Quest(크루세이더 퀘스트)’, ‘Kill Me Again(킬 미 어게인)’ 등 올 하반기에만 10여종의 게임을 글로벌 시장에 동시 출시할 예정이다.
또한 NHN엔터는 변동성이 큰 게임사업 외에 안정적이고 장기적인 수익 확보를 위해 아시아와 북미 등에서 거래 규모가 확대되고 있는 ‘크로스보더 전자상거래(Cross-Border e-Commerce, 국가간 전자상거래)’ 및 B2B를 기반으로 한 인프라·솔루션 사업 등 신규사업에도 관심을 두고 투자를 진행하고 있다.
정우진 NHN엔터테인먼트 대표는 “급격한 시장 변화와 규제 여파로 시장의 기대를 밑도는 실적을 기록했지만 게임사업의 글로벌 확장과 유망 신사업 발굴을 통한 사업 다각화 등 적극적인 사업 전개로 위기를 기회로 만들어 나갈 것”이라고 말했다.
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