[이데일리 김가은 기자] 지난 25일(현지시간) 폐막한 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴 2024’는 한국 게임들, 이른바 K-게임이 글로벌 시장에 존재감을 각인시키는 무대였다. 부스마다 길게 늘어선 행렬과 K-게임에 대한 반응 등은 게임에서도 ‘글로벌 코리아’가 뜨고 있음을 재확인하는 계기가 됐다.
이번 게임스컴에는 그 어느 때보다 많은 한국 게임사들이 참가해 해외 시장 개척에 큰 관심을 보여주고 있음을 나타냈다. 넥슨과 펄어비스(263750), 크래프톤(259960) 등은 아직 출시 전인 신작들을 출품하며 서구권 이용자들의 반응을 조심스레 살폈다. 이용자들은 2~3시간의 기다림도 마다하지 않고 시연을 위해 흔쾌히 기다리는 모습으로 기업 관계자들을 기쁘게 했다. 현장에서 만난 강신철 한국게임산업협회장은 “한국 게임사들이 많은 가능성을 보여줬다. 북미·유럽 시장에서 성공 사례를 만들 가능성이 높아졌다”고 평가하기도 했다.
이용자들의 평도 좋았다. 시연을 끝내고 나온 한 관람객은 “한국 게임인 줄 몰랐다. 지인이 추천해주어 체험해봤는데 굉장히 재밌었다. 출시가 기다려진다”며 기대감을 나타냈다. 다른 관람객도 “트레일러 영상 속 캐릭터 디자인이 마음에 들어 찾았다”며 흥미로워했다. 재미있는 게임은 어디서나 통한다는 것을 다시 한번 느낄 수 있었다.
가능성은 확인했지만, K-게임의 성패는 결국 흥행 여부에 있다. 시연과 실제 출시되었을 때 정식 제품에 대한 기대치는 완전히 다르다. 진성 이용자로 구분되는 게임쇼 관람객들을 대상으로 한 시연으로 기대치를 끌어올렸으니 정식 출시작은 그 기대에 미칠 수 있도록 완성도를 높여야할 것이다.
이번 게임스컴의 대미를 장식한 부문별 수상작은 캡콤의 ‘몬스터헌터 와일즈’와 반다이남코의 ‘리틀나이트메어3’ 등 모두 일본 게임들이 차지했다. 이들은 워낙 유명한 게임들이기에 누구도 이의를 제기하지 않았다. 하지만 이들도 한때는 ‘신작’이었을 것이다. K-게임이 지금은 글로벌 무대에서 신작에 불과하지만, 완성도를 높여 도전한다면 흥행 가능성은 충분하다. K-게임이라는 수식어가 ‘꼬리표’가 아니라 ‘타이틀’이 되는 날이 오기를 기대해 본다.