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베틀그라운드 모바일, 아시안게임 종목 채택
이스포츠가 게임을 넘어 글로벌 문화 콘텐츠 산업으로 진화하고 있다. 특히 한국 이스포츠 산업은 자체 지식재산(IP)을 중심으로 글로벌 시장에서 영향력을 키워가는 모습이다.
18일 게임시장조사업체 뉴주에 따르면 올해 이스포츠 시청자 수는 5억1100만명으로, 향후 연평균 7.7% 성장해 오는 2024년엔 5억7720만명까지 늘어날 것으로 전망된다. 전 세계 인구가 약 80억명임을 감안하면 약 6~7%가 이스포츠를 시청하고 있다는 의미다.
이스포츠 산업은 종목사(게임사), 프로 게임단, 방송, 스트리밍 등으로 구성된다. 무엇보다 게임을 개발하고 이를 기반으로 대회를 주최하는 종목사 역할이 중요하다. 현재는 라이엇게임즈의 ‘리그 오브 레전드’(LOL)을 내세우는 이스포츠 대회들이 글로벌 시장에선 단연 인기다.
더욱이 내년에 열릴 항저우 아시안게임에서 이스포츠가 정식 종목으로 채택되면서 위상이 더 커졌다. 주요 종목으로 채택된 게임은 △LOL △하스스톤 △도타2 △몽삼국 △스트리트 파이터5 △왕자영요 △배틀그라운드 모바일 △EA스포츠 피파 등 8종이다. 이중 국내 게임은 크래프톤의 ‘배틀그라운드 모바일’이 유일하다.
크래프톤은 국내 게임사 가운데 글로벌 이스포츠 시장에서 가장 활발한 행보를 보이고 있는 곳이다. 대표 IP ‘배틀그라운드’를 통해 전략적으로 이스포츠 산업을 키우고 있다. 넥슨도 이스포츠 사업에 적극적이나 국내 아마추어 대회에 집중하고 있어 결이 다르다.
김우진 크래프톤 국내 이스포츠 팀장은 “최근 태국 대회만 하더라도 장기간 빌리기 힘든 대형쇼핑몰을 쉽게 대관해주고, 현지 이통사들도 인터넷망 구축 지원을 해줬다”며 “대회 기간 태국 후원사들과도 자주 만났는데, 지속해서 현지서 대회를 유치하고 싶다고 하더라. 투자도 점점 늘어나는 추세”라고 말했다.
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정책 지원 확대할 시점 “글로벌 이스포츠 주도권 잡아야”
외국에서 이스포츠 대회 유치에 적극적으로 나서고 있는 건 이스포츠가 가진 문화적·경제적 가치 때문이다. 일반적으로 티켓 수익, 중계권 등의 수익뿐만 아니라 관광객 유치 등 지역과 국가에 편입되는 경제적 가치가 크다.
인구 30만명의 소도시인 폴란드 카토비체가 한 예다. 카토비체는 2013년부터 ‘인텔 익스트림마스터즈’(IEM) 월드챔피언십을 시작으로 이스포츠 행사를 지속 유치해왔는데, 2019년 기준 관련 관광객 수가 17만4000명에 달했다. 인구 절반 이상의 관광객을 유치한 셈이다.
SK텔레콤, KT, 아프리카TV, 농심 등 국내 주요 기업들도 꾸준히 이스포츠 구단을 운영하거나 후원하고 있다. 한국이스포츠협회 관계자는 “한 구단을 여러 개 기업이 후원하는 경우도 많아 현재 정확한 이스포츠 후원 기업 규모를 산출하긴 어렵지만, 이스포츠에 대해 기업들의 관심이 커지는 것은 사실”이라고 말했다.
이스포츠 주무부처인 문화체육관광부 역시 2019년부터 지역에 이스포츠 상설경기장 구축(3개소) 지원에 나서며 국내 중심으로 산업을 육성하고 있다.
문체부 관계자는 “게임산업진흥종합계획을 통해 이스포츠 진흥 정책을 추진 중인데, 경기장 등 인프라 구축에 집중하고 있다”며 “다만, 이스포츠 해외 진출에 대한 지원은 아직 검토한적 없다”고 했다.
업계에선 이스포츠 활성화를 위한 예산 확대, 글로벌 진출 지원에 정책적으로 드라이브를 걸어야 할 시점이라고 본다. 현재 ‘배틀그라운드’를 제외하면 글로벌 시장에서 주효한 게임 IP가 없는 만큼, 경쟁력 있는 IP와 장르의 다변화를 꾀해야 한다는 의견도 나온다.
김철학 한국이스포츠협회 사무총장은 “한국 이스포츠는 이제 국가적 지원이 필요한 시점”이라며 “스포츠산업 육성차원의 중장기 정책과 학교에서의 이스포츠 교육 같은 제도적 지원이 이뤄진다면, 이스포츠가 국내 대표 한류 콘텐츠로서 자리매김하고 글로벌 시장에서의 헤게모니도 주도할 수 있을 것”이라고 힘줘 말했다.
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