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12일 미국 로스앤젤레스(LA) 호프 스트리트 ‘허드슨 로프트’에서 만난 바비 코딩턴 인섬니악 게임즈 수석 애니메이션 디렉터는 “우리는 과거의 ‘스파이더맨’을 존중하면서, 그 이야기에 생명을 불어넣기 위해 많은 노력을 했다”며 이 같이 밝혔다.
소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 개발 스튜디오인 인섬니악은 이날 ‘마블 스파이더맨2 미디어 프리뷰’ 이벤트에서 다음달 20일 출시되는 ‘마블 스파이더맨2’(이하 스파이더맨2)를 공개했다. 이번 작은 두 명의 ‘스파이더맨’ 피터 파커와 마일즈 모랄레스가 함께 나오는 타이틀로 SIE 플레이스테이션5(PS5) 독점으로 출시될 예정이다.
‘스파이더맨’은 ‘마블 코믹스’의 대표 히어로 중 하나로, 1962년부터 지금까지 미국의 대표 지식재산(IP)으로 활약하고 있다. 이미 코믹스로 시작해 영화, 드라마, 게임까지 다양하게 각색돼 왔다. 널리 알려진 IP인만큼 이를 재해석해 새로운 게임으로 만드는 건 매우 복잡하고 힘든 일이다.
코딩턴 디렉터는 “사람들이 게임을 플레이하는 동안 ‘저게 바로 스파이더맨이구나’라고 생각할 수 있는 ‘스파이더맨’을 만들고 싶었다”며 “우리는 ‘스파이더맨’의 역사를 존중하고 이를 바탕으로 신선한 시도를 하고자 노력했다”고 말했다.
제임스 햄 인섬니악 애니메이션 디렉터도 “우리만의 독특한 이야기를 만들기 위해선, 그 이전의 것들을 존중하는 것에서부터 많은 새로움을 가져와야 한다고 본다”며 “즉, 과거 코믹스 등에서 나왔던 다양하고 ‘스파이더맨’을 존중하는 과정에서부터 우리의 시도가 시작된 셈”이라고 강조했다.
코딩턴 디렉터도 “1960년대 ‘스파이더맨’부터 1980년대, 1990년대 ‘스파이더맨’까지 다양한 레퍼런스를 통해 연구했다”며 “사람들이 과거 어떤 포즈를 좋아했는지, 그래서 우리는 어떤 포즈를 차용하면서 우리만의 것을 만들어야 하는지 고민을 했다”고 설명했다.
인섬니악의 이같은 IP 재해석 능력은 이미 전작인 ‘마블 스파이더맨’을 통해 입증이 된 바 있다. 2018년작인 이 타이틀은 플레이스테이션4 플랫폼에서 단일 기준 가장 많이 팔린 작품이다. 게임 이용자들 사이에서도 인섬니악의 ‘스파이더맨’은 과거의 DNA은 갖춘채 새로운 모습을 담았다는 평가를 받고 있다.
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특히 이번 작품은 PS5 독점작으로 나온 최초의 ‘스파이더맨’ IP 게임인만큼 더 기대가 크다. PS5 이용자층을 한층 확대하는데 결정적인 타이틀이 될 수도 있다는 전망이다.
이에 대해 코딩턴 수석 디렉터는 “PS5용으로 개발하면서 기존의 (기기적) 한계를 뛰어넘는데 집중할 수 있어 기뻤다”면서도 “많은 이용자들이 게임을 경험해야 봐야 아는 만큼 이용자층 확대 등은 섣불리 추측할 순 없다”고 언급했다.
‘스파이더맨2’는 전작과 달리 피터 파커와 마일즈 모랄레스라는 2명의 주인공을 내세운다. 이 메인 캐릭터들을 어떻게 차별화 했을지도 관건이다.
인섬니악은 이번 ‘스파이더맨2’ 개발 도중 갑작스런 코로나19 펜데믹을 맞으면서 재택근무 방식으로 개발을 이어온 것으로 전해졌다. 어려움은 없었을까.
코딩턴 수석 디렉터는 “우리의 버뱅크 스튜디오와 노스캐롤라이나 스튜디오는 항상 원격으로 협업해왔기 때문에 큰 차이는 없었다”며 “우리는 디지털 퍼스트 스튜디오”라고 강조했다.
햄 디렉터도 “같은 화면을 모두 바라보며 일하는만큼, 협업이 의외로 더 활발해졌던 건 있다”며 “우리의 이런 경험을 적극적으로 게임 개발에 활용했고, 이 상황에서 더 긍정적인 무언가를 만들고자 노력했다”고 덧붙였다.
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