• 정렬
  • 영역
  • 기간
  • 기자명
  • 단어포함
  • 단어제외

뉴스 검색결과 1,345건

  • "대심도 문제 풀자"..김문수-10대건설사CEO 회동
  • [이데일리 박성호기자] 대심도 고속철도(GTX) 사업과 관련해 김문수 경기도지사가 국내 10대 건설사 CEO들과 만난다.  7일 경기도 및 건설업계에 따르면 김문수 경기도지사는 오늘(7일) 저녁 경기도지사 공관에서 최근 국토해양부에 대심도 철도 사업계획서를 제출한 현대산업개발 컨소시엄을 구성하고 있는 국내 10개 대형건설업체와 비공식 모임을 갖는다.이번 모임에는 김 지사를 비롯해 현산 컨소시엄을 구성하고 있는 현대산업(012630)개발, 대우건설(047040), 삼성물산(000830), 현대건설(000720), GS건설(006360), 대림산업(000210), 포스코건설, 롯데건설, SK건설, 금호산업(002990)의 최고경영자 및 토목담당 임원과 경기도시공사 관계자가 참석할 예정이다. 이 자리는 경기도 GTX 사업을 주도적으로 추진하고 있는 이한준 경기도시공사 사장의 주선으로 이뤄졌다. 경기도 관계자는 "민간건설업체들이 대심도 사업을 추진하기 위해 컨소시엄을 구성하고 사업제안서를 제출한 상태에서 경기도와 만나 의견을 나눌 필요가 있어 자리가 마련된 것으로 알고 있다"고 말했다. 현재 경기도는 GTX사업을 킨텍스와 수서(동탄)를 연결하는 A노선, 인천 송도와 청량리를 연결하는 B노선, 의정부와 금정을 연결하는 C노선 등 총 `3개 노선 동시 착공`을 추진하고 있다. 반면 현산 컨소시엄은 일산 킨텍스~화성 동탄(A라인), 의정부 회룡~금정(B라인), 경기도 광명시~청량리(C라인), 인천 부평~삼성역(D라인) 등 4개 노선 동시 착공을 제안한 상태다. 하지만 이는 모두 일산 킨텍스~화성 동탄 노선만을 우선 추진한다는 국토부의 입장과 달라 경기도와 현산 컨소시엄 모두 상호간 협력이 필요한 상황이다. 도 관계자는 "우선은 함께 만나는 자리가 필요하다는 공통된 생각으로 만나는 것이지 세부적인 의견조율이나 사업 추진에 관해서 말할 자리는 아니다"라고 밝혔다.▶ 관련기사 ◀☞현대산업개발 컨, 12조원 대심도철도 제안
2009.05.07 I 박성호 기자
  • 수도권 대심도철도(GTX) 3개노선 동시 추진
  • [이데일리 박성호기자] 수도권광역급행철도(GTX)가 동탄∼고양킨텍스 노선을 비롯한 3개 노선이 동시 추진될 전망이다. 경기도는 14일 오전 10시 'GTX 수도권 교통혁명 - 선포식 및 특별기자회견‘을 열고 수도권 광역급행철도(대심도 철도)의 경제성 및 기술성 검토용역결과를 발표했다. 보고서에 따르면 수도권 대심도 광역급행철도는 킨텍스와 수서(동탄)를 연결하는 46.3km(KTX 공용노선 구간 74.8km 미포함) 길이의 A노선, 인천 송도와 청량리를 연결하는 49.9km의 B노선, 의정부와 금정을 연결하는 49.3km의 C노선 등 총 3개 노선을 동시 추진해야 효율성이 높은 것으로 분석됐다. 최고속도 시속 160∼200km, 표정속도(정류장 정지 속도를 포함한 평균속도) 시속 100km로 운행할 수 있는 국내개발차량을 광역급행철도 노선에 우선 적용키로 했다. 차량은 1회 운행시 6량으로 편성해 킨텍스와 동탄을 연결하는 A노선의 경우 출퇴근 시간대 운행간격을 5.5분으로 조정했다. 재정사업으로 추진할 경우 총 사업비는 13조9000여억원, 민자사업으로 추진할 경우 11조1231억원이 될 것으로 예상했다. 재정여건상 민자사업으로 추진하는 안이 유력하다는 것이 경기도의 입장이다. 광역급행철도의 완공 시점인 2016년에는 하루 이용 수요가 76만명에 이를 것으로 전망됐으며 이를 바탕으로 3개노선 평균 경제성(B/C)이 1.24로 추계됐다. 또 경기도는 대심도 광역급행철도사업이 추진되면 운행에 대한 기대효과로 ▲하루 자동차 88만 통행 감소 ▲연간 이산화탄소 배출량 150만톤 감소 ▲5800억원의 에너지 소비 감소 ▲연간 7000억원의 교통혼잡비용 감소 ▲26만명의 일자리 창출 효과 등이 있을 것으로 내다봤다. 경기도는 지난 2008년 4월 대한교통학회에 의뢰해 수도권 광역급행철도 도입의 타당성 및 경제성, 기술성 검토를 실시해왔으며 이날 발표된 용역결과를 이르면 이번 주 중에 국토해양부에 제출할 방침이다.
2009.04.14 I 박성호 기자
  • [E3]소니-MS, 차세대게임기 경쟁 `후끈`
  • [LA=edaily 전설리기자] 소니와 마이크로소프트(MS)의 차세대 게임기 시장 패권을 둘러싼 경쟁이 후끈 달아오르고 있다. 양사는 오는 18일 개막되는 `E3`(Electronic Entertainment Exposition)를 앞두고 16일(현지시간) 나란히 기자 간담회를 개최, 차세대 게임기 알리기에 경쟁에 나섰다. 소니는 이날 영화같은 게임 플레이를 실시간으로 구현하는 플레이스테이션3(PS3)을 전격 공개하고 내년 봄 출시할 예정이라고 밝혔다. 지난 12일 먼저 X박스360을 선보이며 선제 공격에 나섰던 MS도 X박스360과 함께 출시될 게임 라인업들을 선보였다. ◇PS3, `영화같은 게임` 구현=소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE) 쿠다라기 켄 사장은 로스엔젤레스 소니픽쳐스튜디오에서 열린 기자간담회를 통해 "내년 봄 PS3를 선보일 계획"이라고 밝혔다. PS3는 소니와 IBM, 도시바가 공동 개발한 고성능 CPU(중앙처리장치) `셀(Cell)`과 그래픽칩 전문업체 엔비디아의 그래픽칩 `RSX(Reality Synthesizer)`를 탑재해 영화와 같은 게임 화면을 구현한다. 또 54GB(기가바이트)에 이르는 블루레이 포맷의 차세대 DVD를 채택해 현재의 HD(고화질) 포맷보다 앞선 최대 1080p의 초고해상도 화면을 출력한다. 네트워크 기능도 강화돼 유선 인터넷과 무선랜을 통해 온라인 서비스 `플레이스테이션 네트워크`에 연결해 커뮤니티와 전자상거래, 미디어 컨텐츠 서비스 등을 이용할 수 있다. 소니는 특히 PS3에 탑재된 `셀`이 슈퍼컴퓨터급인 2테라플롭스(초당 2조회의 연산)의 연산 능력을 갖추고 있어 성능이 라이벌 X박스360보다 우월하다고 강조했다. 소니는 아울러 이날 스퀘어에닉스의 `파이널 판타지 12`, 코나미의 `메탈기어 솔리드` 신작, 소니의 `그란투리스모` 신작, EA의 `파이트 나이트 라운드 3` 등 개발중인 PS3 신작 라인업도 공개했다. ◇X박스360, 강화된 신작 라인업 공개=지난 12일 MTV를 통해 X박스360을 공개했던 MS는 이날 오후 로스엔젤레스 슈라인 오디토리움에서 기자간담회를 갖고 X박스360과 함께 출시될 신작 라인업을 공개했다. MS는 스퀘어에닉스의 `파이널 판타지11`을 X박스360 및 X박스의 온라인 서비스 X박스 라이브용으로 출시할 계획이며 EA의 `매든 NFL 06`, `FIFA 06`, `타이거우즈 PGA 투어 06` 등 스포츠 게임 뿐만 아니라 `콜 오브 듀티2`, `데드 오어 얼라이브4`, `기어스 오브 워`, `나인티 나인 나이츠` 등을 개발중이라고 전했다. MS는 "현재 160종 이상의 X박스360용 게임이 개발중"이라며 "올해 이중 25~40종이 출시될 예정이라고 말했다. 올 크리스마스 시즌에 맞춰 북미와 유럽, 일본에서 정식 출시될 예정인 X박스360은 DVD 영화, CD 음악, 사진 등 다양한 멀티미디어 기능을 지원하며 특히 X박스의 온라인 서비스 `X박스 라이브`를 무료로 제공한다.
2005.05.17 I 전설리 기자
  • (초점)MS X박스, 일본 시장에서 성공할까
  • [edaily] 마이크로소프트가 드디어 지난주말 일본에서 콘솔게임기인 X박스를 출시, 게임시장의 종주국이라는 일본시장 공략에 나섰다. 소프트웨어계의 거대 공룡인 마이크로소프트가 게임시장에서, 그것도 소니와 닌텐도, 세가가 포진하고 있는 일본 시장에서 과연 성공할 수 있을까. 현재 일본 게임기 시장에서 소니가 시장점유율 60%를 차지하고 있다. 닌텐도와 세가가 각각 30%, 10%로 뒤를 잇고 있다. 마이크로소프트는 일단 2만5000대의 게임기를 일본에서 출시한 상태다. LA타임스는 마이크로소프트의 X박스가 성능면에서 소니와 닌텐도의 콘솔게임기보다 다양한 기능을 갖고 있다고 분석했다. 그러나 정서면에서 일본인들을 X박스 구매로까지 이끌기에는 아직 부족한 점이 많다고 지적했다. ◇MS, 자금력 앞세워 일본 시장 공략..일본인 잡기에 총력 LA타임즈에 따르면 일본 시장은 200억달러에 달하는 전세계 게임시장의 1/3을 차지할 정도로 크다. 그렇기에 마이크로소프트는 일본 시장에서 성공하면 세계 게임시장도 쉽게 석권할 수 있을 것으로 전망했고 막대한 마케팅 비용을 들여가면서 일본 시장에 진출한 것이다. 마이크로소프트는 일본시장 진출에 어느정도의 비용을 쏟아부었는지 밝히고 있지는 않지만 상당할 것이라는 것이 업계 추측이다. 우선 마이크로소프트의 도쿄 스튜디오에서 일하는 게임개발자가 200명에 달하며 이들은 지난 몇 개월간 홍보를 위해 TV광고에도 출연하기도 했다. 또 코나미나 코에이, 캡콥, 남코, 세가 등에서 일본 게임의 신화를 만들어낸 수십명의 현지 개발자들을 고용할 수 있는 자금력을 갖추고 있다는 점은 분명 일본 토종 게임업체들에게 위협적인 요소다. 마이크로소프트는 마케팅에서 일본인들의 정서를 잡기 위해 총력을 기울이고 있다. 빌 게이츠 회장은 X박스를 출시하는 날 직접 판매하기 위해 도쿄의 시부야로 나갔다. 또 게이츠는 유통업자들과의 미팅에서 심지어 일본의 전통악기를 연주하기도 했다. 게임기의 사양면에서 X박스는 하드드라이브를 내장하고 있으며 이더넷 어댑터도 갖추고 있다. 이더넷을 통해 인터넷에 빠른 속도로 접속, 온라인으로 게임을 즐길 수 있다는 점이 강점으로 꼽힌다. 플레이스테이션2에서는 별도로 구매해야 하며 닌텐도의 게임큐브에서는 아직 이같은 옵션을 달 수 없다는 점에서 분명 차별점이다. 일본 시장에 대해 마이크로소프트 자체적으로는 낙관적인 전망을 하고 있다고 LA타임스는 보도했다. X박스의 판매 및 마케팅 담당 부사장인 존 오룩은 "일본 업체인 소니와 닌텐도와 경쟁해야하지만 나름대로 좋은 게임을 보유하고 있다"며 "시스템 사양도 우월하고 파트너들도 신뢰할 수 있다"고 말했다. ◇일본 반응은..회의론이 일반적 X박스에 대해 일본에서는 대체적으로 회의적인 반응을 보이고 있다. 특히 일본인의 정서를 간파하지 못했다는 것이 가장 큰 오류로 지적되고 있다. 오카산증권의 마사시 모리타는 "마이크로소프트는 기술적으로는 능숙하지만 일본인들의 정서로 봤을때에는 다소 지루하다"며 "X박스용으로 출시된 12개의 게임 소프트웨어들도 20대 중반이나 그 이상을 겨냥해 만든 전통적인 레이싱 게임이나 스포츠 게임"이라고 성공 가능성에 대해 회의적인 반응을 보였다. 최근 일본에서는 이같은 단순한 게임보다는 롤플레잉 게임과 시리즈로 연결되는 게임이 폭발적인 인기를 끌고 있다. 한 예로 소니의 플레이스테이션2용 게임인 "파이널 판타지 X"는 파이널판타지 시리즈의 10번째 작품으로 일본내 1000만개의 PS2에 깔려져 있다. 마이크로소프트가 게임에 있어서 스토리가 연속적으로 이어지는 것을 좋아하는 일본인들의 속성을 파악하려면 시간이 걸릴 것이라고 LA타임스는 내다봤다. X박스가 사양면에서는 뛰어나지만 여전히 그래픽면에서는 세 종류의 콘솔 게임기 중 가장 수준이 낮다는 점도 약점이다. 이밖에 소니가 PS2로 온라인 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하는 방법을 개발중이어서 마이크로소프트의 이더넷을 통한 차별화 전략도 곧 빛을 잃을 것으로 보인다. 소니는 인터넷 서비스 업체인 소넷을 소유하고 있어 이를 통해 3월말이나 4월초에 네트워크 서비스를 개시할 계획이다. X박스의 크기와 가격 역시 걸림돌이다. X박스는 8기가바이트의 하드드라이브를 내장하고 있기 때문에 PS2나 게임큐브보다 크고 무겁다. 게임디자이너인 다일 피츠는 "X박스가 커피테이블보다도 크다"며 "성공하기 위해서는 규모와 디자인을 전격 수정해야할 것"이라고 말했다. 가격은 268달러로 PS2보다는 37달러, 게임큐브보다는 73달러 높다. 일본이 2차 세계대전 이후로 최고의 실업률을 보이고 있고 소비지출이 감소하는 등 경제위기를 겪고 있는 상황이기 때문에 이처럼 높은 가격정책은 적절치 않다는게 업계 의견이다.
2002.02.26 I 권소현 기자
  • (릴레이분석)X-BOX..국내 게임사 행보는?
  • [edaily 권소현기자] 미국 마이크로소프트(MS)가 지난 15일(현지시간) 드디어 콘솔게임기(비디오게임)인 "X-BOX"를 발표했다. 이에 따라 소니와 닌텐도가 장악하고 있는 세계 콘솔게임시장이 어떻게 재편될 것인가에 관심이 모아지고 있다. 이번 "X-BOX" 출시는 콘솔게임시장이 미미한 국내에서도 무시할 수 없는 "사건"이기 때문에 더욱 그렇다. 게임종합지원센터에 따르면 국내 게임시장은 온라인게임(65%)과 PC게임(29%)이 양분하고 있는 반면 세계게임시장에서는 콘솔게임이 70% 이상을 차지하고 있다. 이처럼 국내 콘솔게임시장이 세계적인 추세와는 달리 미미한 이유는 무엇보다 일본 비디오게임기에 대해 우리나라가 아직 문을 열지 않았기 때문이다. 지난 7월 일본 교과서 왜곡 파문으로 제4차 일본문화개방이 무기한 연기되면서 콘솔게임기 수입자율화도 연기됐다. 따라서 국내에서 유통되고 있는 소니의 플레이스테이션2나 닌텐도의 게임큐브 등은 불법적인 경로를 통해 수입된 것이다. 또 일본 콘솔게임업체들이 기술유출을 우려해 한국업체를 개발업체로 선정하길 꺼렸던 점도 국내 콘솔게임시장이 제대로 형성되지 못한 요인이다. 그러나 MS가 X-BOX를 내놓고 5억달러 정도를 판촉비로 책정하는 등 공격적인 마케팅에 나서면서 국내 게임시장에도 판도변화를 예고하고 있다. 수입 금지된 일본산이 아니더라도 미국 국적의 X-BOX가 내년 2월에는 국내에서 출시될 예정이기 때문이다. ◇콘솔게임기 X-BOX는 어떤 플랫폼인가 X-BOX는 세계 콘솔게임시장을 소니에게 완전히 넘겨주지 않기 위해 MS가 야심차게 내놓은 제품이다. 펜티엄Ⅲ 733 MHz CPU와 64MB 메모리, 250MHz 그래픽 프로세서의 사양을 갖추고 있으며 DVD 플레이어가 장책돼 있어 최고 성능을 구현한다는 게 전문가들의 의견이다. 네트워크기능도 갖추고 있다. 게이머들은 하드웨어인 X-BOX에 게임 소프트웨어를 장착해 즐기게 된다. 현재 MS나 소니, 닌텐도 등 콘솔게임업체들은 게임을 개발하는 써드파티(Third Party)를 선정, 개발툴을 사용할 수 있는 권리를 부여한다. 또 이와별도로 퍼블리셔(Publisher)를 선정해 써드파티 업체들을 발굴, 추천하도록 하고 개발된 게임에 대한 유통 및 판매권을 주고 있다. ◇국내 게임업체.."일단 지켜보자..상황파악중" 국내 게임업체들은 게임 플랫폼이 하나 더 생긴다는 점에서 일단 X-BOX의 출시를 반기고 있다. 콘솔게임시장에 가장 적극적인 업체는 디지털드림스튜디오(DDS)와 판타그램이다. 내년 상반기에 코스닥등록을 계획하고 있는 DDS는 지난 3월 X-BOX의 게임개발사에 선정된 데 이어 지난달 퍼블리셔 타이틀도 획득했다. DDS는 발빠르게 "한국 콘솔게임 컨소시엄"을 구성해 적극적으로 시장개척에도 나섰다. DDS는 현재 "화이트 스톰"과 "코마대장 망치"를 X-BOX용으로 개발하고 있다. DDS 관계자는 "국내에 콘솔게임시장이 형성되지 않아 우선은 해외시장을 염두에 두고 개발하고 있다"며 ""화이트스톰"은 설원에서 인명을 구조하는 스노우 레이싱게임으로 유럽과 미국정서에 맞을 것"이라고 말했다. 판타그램도 지난 3월 MS와 퍼블리셔 라이센스 계약을 체결했으며 현재 PC용 게임인 "킹덤언더파이어"를 X-BOX 툴로 개발중이다. 그러나 대부분의 국내 게임업체들은 콘솔게임시장의 가능성을 인정하면서도 일단 지켜보자는 입장이다. 우선 온라인게임과 PC게임, 아케이드게임 등 기존 주력분야에 집중하고, 콘솔게임시장은 사업성 검증의 단계를 거쳐 천천히 준비하겠다는 구상이다. 액토즈소프트 이종현사장은 "MS나 소니로부터 게임을 개발하지 않겠느냐는 제안을 받고 있는 것은 사실이지만 컴퓨터가 아니라 새로운 플랫폼을 사용하는 것이기 때문에 시장을 지켜보다 내년 정도에 결정할 계획"이라고 말했다. PC게임에 주력하고 있는 위자드소프트도 시장조사를 마치고 MS나 소니 등으로부터 개발사나 퍼블리셔자격을 받기 위해 기획서를 준비하고는 있지만 시점은 정하지 못한 상태다. 위자드소프트 김세웅실장은 "X-BOX가 국내에서도 본격 출시되고 일본 문화가 개방돼 소니의 PS도 정식 유통돼야 시장의 흐름이 어느쪽으로 가는지 알 수 있다"며 "현재는 시장을 주시하고 있는 상황"이라고 말했다. 또 "콘솔게임은 게임도구와 형식 특성상 전략시뮬레이션게임 보다 박진감 넘치고 액티브한 게임이 어울린다는 점에서 기획을 차별화해야 하고 3D 전문인력의 확충이 필요하다"며 콘솔시장에 신중하게 접근하고 있음을 시사했다. 한빛소프트는 올초 콘솔사업팀을 신설, 현재 시장조사중이다. MS와 소니, 닌텐도 등의 플랫폼에 대해 연구중이며 이들 업체와 꾸준히 접촉하고 있다는 게 회사 관계자의 설명이다. 엔씨소프트도 지난해 MS와 콘솔게임과 관련한 계약을 맺은 상태지만 선뜻 나서지는 않고 있다. 엔씨소프트의 김주영팀장은 "게임 플랫폼을 다양화한다는 원칙 아래 "리니지"의 콘솔게임버전 개발도 고려하고 있지만 현재 콘솔 사양만으로는 PC에서 구현할 수 있는 이미지나 속도를 따라가지 못해 쉽게 결정하지 못하고 있다"고 말했다. 이오리스도 시장상황과 콘솔게임시장에 먼저 진출한 업체들의 성공여부를 일단 지켜보겠다는 입장이다. 이오리스 조학룡실장은 "콘솔게임의 종주국인 일본에서도 써드파티에 속해있는 업체들이 한때 1200개까지 증가했으나 대부분 떨어져나간 것으로 알고 있다"며 "현재 풍부한 게임컨텐츠를 보유하고 있어 급하게 서두를 필요는 없는 상황"이라고 밝혔다. 일각에서는 콘솔게임시장의 진입장벽이 그렇게 높지 않다고 판단, 여유있게 관망하는 분위기도 형성되고 있다. X-BOX용 게임 제작기술은 PC게임을 제작하는 기술과 비슷하고, 특히 온라인 게임업체의 경우 X-BOX가 네트워크 기능을 갖고 있어 온라인 게임, 실시간 전략게임과 같은 네트워크위주의 타이틀을 활성화시킬 수 있다는 판단이다. 국내 게임개발업체들이 기존의 기획력과 노하우만으로도 승부해 볼만한 환경이 된다는 것이다. ◇장기적으로는 호재..당장은 영향 미미 게임 담당 애널리스트들은 "X-BOX 출시로 인해 국내 게임업체들이 당장 효과를 기대하기는 어렵지만 장기적으론 국내 게임시장을 확대할 수 있는 호재"라고 전망했다. 대우증권 노미원 연구원은 "이번 X-BOX 출시로 국내 비디오게임 시장이 본격적으로 형성될 것"이라며 "국내 게임제작사들이 MS나 소니의 게임 개발자로 선정될 가능성이 높아져 전세계 15조원이 넘는 비디오게임 소프트웨어 시장에 진출할 수 있는 기회를 얻을 것"이라고 말했다. 소니가 국내 몇몇 업체를 PS게임의 써드파티와 퍼블리셔로 선정할 계획이며 MS도 개발자 및 퍼블리셔 선정에 큰 제한을 두지 않을 것이라는 게 노 연구원은 설명이다. 한화증권 정인기 연구원은 "플랫폼의 다양화로 전체 게임시장이 커지는 가운데 새로운 플랫폼에 기초한 게임 소프트웨어의 제작은 게임업체의 수익원을 늘리는 요인으로 등장할 것"이라고 내다봤다. 하지만 애널리스트들은 X-BOX로 인한 직접적인 수혜를 당장 기대하기는 힘들고 최소 1~2년은 지나야 가능할 것이라고 전망했다. 기존 PC게임을 콘솔게임으로 변환하는 시간과 비용이 많이 들고, 국내 업체들이 비디오게임 제작경험이 부족해 당장 경쟁력 있는 게임을 만드는 것도 무리라는 분석이다. 한편 대우증권 노 연구원은 국내 업체들 중에서 엔씨소프트와 비등록업체인 DDS, 판타그램, 한빛소프트 등을 "X-BOX" 출시 수혜주로 꼽았다.
2001.11.18 I 권소현 기자

04517 서울시 중구 통일로 92 케이지타워 18F, 19F 이데일리

대표전화 02-3772-0114 I 이메일 webmaster@edaily.co.krI 사업자번호 107-81-75795

등록번호 서울 아 00090 I 등록일자 2005.10.25 I 회장 곽재선 I 발행·편집인 이익원 I 청소년보호책임자 고규대

ⓒ 이데일리. All rights reserved