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- '4.8조원'…트럼프와 해리스, 가장 비싼 대선 치렀다
- [이데일리 정다슬 기자] 제47대 미국 대통령 선거는 미국 대선 역사상 가장 비싼 대선이 됐다.5일(현지시간) 파이낸셜타임스(FT)는 10월 중순 제출된 선거 자금 자료를 바탕으로 도널드 트럼프 전 대통령과 카멀라 해리스 부통령의 선거 관련 지출이 총 35억(4조 8470억원)에 이른다고 분석했다. 이 중 해리스 진영은 19억달러, 트럼프 진영은 16억달러를 각각 지출한 것으로 나타났다.이번 대선에서 각 후보 진영은 미디어와 온라인 등에 광고를 하는데 절반 이상의 돈을 쏟아부었다. 해리스 진영은 10억 3000만달러, 트럼프는 7억 6000만달러를 지출한 것으로 나타났다.특히 두 후보는 애리조나·조지아·노스캐롤라이나·펜실베이니아·위스콘신·네바다·미시간 등 7개 경합주에 광고를 내보내는데 선거 자금을 집중적으로 쏟아부었다. 광고분석업체 애드임팩트에 따르면 두 후보 캠프를 비롯해 각 지연의 슈퍼팩(Super PAC·정치자금 모금단체)은 7개 경합주에 거의 15억달러를 지출했다. 19명의 선거인단이 걸려 있는 펜실베이니아주에서만 4억달러가 지출됐는데, 이는 승패가 사실상 확정된 것으로 여겨지는 43개 주 전체에서 지출한 3억 5800만달러보다 많았다.트럼프 전 대통령이 트럼프 캠프가 모은 선거 자금(7조 5000억원) 중 14%에 달하는 1억 630만달러를 법률 비용으로 사용했다는 점도 주목할 만한 일이다. 트럼프 전 대통령은 현재 연방 법원 2건, 주 법원 2건 등 총 4차례 형사기소를 당한 상태다. 이런 상황에서 불어나는 법률 비용을 선거 자금으로 메운 셈이다.법률비용으로 줄어든 선거 자금은 슈퍼팩(Super PAC·정치자금 모금단체)이 지원했다. 특히 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 지원한 아메리칸 팩 자금 1억 3000만달러 중 7050만달러가 ‘필드 오퍼레이션’(field operation)과 ‘캔버싱’(canvassing)에 집중됐다. 미국 선거는 광고 외에도 선거현장 조직을 구성하고 이 선거원들이 가가호호 지지자들의 집을 방문해 투표를 독려하는 지상전이 중요한 선거방법 중 하나이다. 반면 해리스 부통령의 슈퍼팩인 퓨처포워드는 3억달러의 자금을 대다수 광고에 집중했다. 지상전을 위해서는 민주당 전국위원회(DNC)가 4748만달러를 지출했다.FT의 집계는 대선만을 집계한 것이지만, 이번 선거는 대통령 외에도 하원(435석) 전체와 상원(100석)의 3분의 1인 34석을 새로 선출한다. 11개 주의와 2개 미국 속령 지역 수장도 선출될 예정이다. 이런 상황에서 정치자금 추격단체 오픈시크릿츠는 지난달 8일 총 비용이 최소 159억달러를 기록할 것이라고 분석한 바 있다. 이는 2020년 선거 당시 비용인 총 151억달러를 넘어선 것이다.이번 선거에서 상위 거액 기부자 7명이 모두 보수 쪽 계열인 것 역시 주목할 만하다. 주목받는 것을 좋아하지 않고 사교계에도 잘 등장하지 않아 ‘은둔의 재벌’로 보이는 티머시 멜론이 보수당 쪽에 1억 7200만달러를 기부해 가장 많았고 유라인의 공동창립자인 리차드와 엘리자베스 유레인이 1억 3380만달러, 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)가 1억 3271만달러를 기부했다. 이어 카지노 거물인 미리암 아델슨(1억 3239만달러), 시타델의 설립자 켄 그리핀(1억달러), 수수크한나 인터내셔널 그룹의 제프·쟈닌 야스(9551만달러), 앨리엇 매니먼트의 폴 싱어(5665만달러) 등이 뒤를 이었다.민주당 거액 기부자는 뉴욕시장을 지냈던 마이클 블룸버그에 와서야 이름이 나오는데, 그는 100만달러는 공화당 측에, 4257만달러는 민주당 측에 기부했다.
- "4.5억명 도박 유해성 경험…8천만명은 중독 수준"
- [이데일리 박기주 기자] 도박으로 비정상적 행동을 경험한 사람이 4억 5000만명에 달한다는 보고서가 나왔다. 휴대전화와 인터넷의 보급으로 도박의 악영향이 더 커지고 있다는 분석이다. 본 사진은 기사 내용과 관련 없음. (사진=게티이미지뱅크)도박, 공중보건, 세계 보건·규제정책 등에 관한 전문가로 구성된 ‘도박에 관한 랜싯(Lancet) 공중보건위원회’는 24일(현지시간) 국제학술지 ‘랜싯 공중보건’을 통해 이 같은 내용을 담은 논문을 발표했다. 이 논문의 저자는 “도박은 평범한 여가 활동이 아니라, 건강에 해롭고 중독성 있는 행동이 될 수 있다”며 “도박과 관련한 해악은 광범위하고 개인의 건강과 안녕뿐만 아니라 그들의 재산과 관계, 가족과 지역사회에 영향을 미치고 건강과 사회적 불평등을 심화시킨다”고 말했다.특히 약 4억 5000만명이 도박으로 인해 최소 한 차례 (비정상적인) 이상 행동 증상을 보이거나 도박의 해로운 개인적, 사회적 또는 건강에 해로운 결과를 경험했다고 전했다. 또한 이들 중 최소 8000만명은 도박 장애를 갖고 있다는 게 위원회의 분석이다. 도박 장애는 개인의 삶에 부정적인 결과를 초래함에도 불구하고, 반복적이고 지속적으로 도박에 빠지는 정신 건강 상태를 말한다. 이 수치조차 보수적인 추정일 가능성이 크다고 전문가들은 보고 있다. 즉 도박 중독에 빠졌거나 빠질 위험이 큰 사람들이 수억명에 달한다는 것이다. 위원회에 따르면 온라인 카지노 또는 슬롯머신 도박을 경험한 성인의 15.8%, 청소년의 26.4%가 도박 장애를 겪는 것으로 분석됐다. 스포츠 베팅을 경험한 성인 중에는 8.9%, 청소년은 16.3%가 도박 장애를 가진 것으로 추산된다.이 같은 도박 위험 확산의 원인으로 인터넷과 휴대전화의 확산이 꼽힌다. 도박 정책 전문가인 헤더 교수는 “이제 휴대전화만 있으면 누구나 주머니 속 카지노에 하루 24시간 접속할 수 있다”며 “매우 정교한 마케팅과 기술로 도박을 시작하기는 더 쉬워지고 끊기는 어려워졌으며, 많은 상품이 이제 반복적이고 더 긴 참여를 장려하기 위해 디자인 메커니즘을 사용한다”고 설명했다. 그는 “이 산업(도박)의 세계적인 성장 궤도는 경이로울 정도”라며 “우리는 모두 깨어나 행동에 나서야 한다. 우리가 미룬다면 도박과 도박 피해는 더 널리 자리 잡을 것이고 대처는 더 어려워질 것”이라고 주문했다. 위원회에 참여한 맬컴 스패로 교수는 “위원회는 술, 담배와 같이 중독성 있고 건강에 해로운 다른 상품을 다루는 것과 마찬가지로, 도박도 공중보건 문제로 다룰 것을 정책입안자들에게 촉구한다”고 밝혔다.
- `남자·중고교생` 바카라에 빠졌다…학교 덮친 도박 그림자
- [이데일리 황병서 기자] 중·고교 시기에 남자 학생이 바카라를 통해 불법 온라인 도박에 쉽게 빠지고 있다는 설문조사 결과가 나왔다. 청소년 중에서 본인이 불법 온라인 도박을 경험해봤다는 비율은 1.5%에 불과했지만, 친구 등이 하는 것을 목격한 비율이 10%에 달한다는 점에서 또래 사이에서 온라인 불법 도박 문화가 빠르게 번지고 있는 것으로 해석된다.◇ 온라인 불법 도박 경험…“남성·중고교생·바라카” 높아기사 내용과 무관함(사진=게티이미지)서울경찰청과 서울시 자치경찰위원회는 12일 이 같은 내용이 담긴 ‘청소년 도박 및 대리입금 설문조사’ 결과를 발표했다. 이 설문조사는 최근 심각한 사회문제로 떠오른 청소년 도박 및 대리입금 문제의 정확한 실태 파악과 대응전략을 수립하기 위해서 시행됐다. 조사는 QR 코드를 통해 교사가 조·종례시간을 활용해 온라인 설문 형식으로 약 3개월간 진행됐으며, 총 1만 685명(남학생 49%·여학생51%)가 참여했다. 설문조사 결과 본인이 불법 온라인 도박을 경험했다고 응답한 청소년은 전체 1만 685명 중 157명(1.5%)에 불과했다. 다만, 친구나 지인이 도박한 것을 목격한 청소년은 1069명(10%)을 기록해, 도박 경험률과 목격률이 10% 차이가 나는 것으로 나타났다. 불법 온라인 도박 참여 비율은 남학생 86%, 여학생 14%를 기록했다. 시작 시기는 중학생 때가 50%로 가장 많았다. 이어 고등학생 때가 22%, 초등학생 때가 15%로 그 뒤를 이었다. 도박 유형으로는 바카라 등 온라인 불법카지노가 55%로 가장 많았다. 온라인 즉석 게임이 9%, 불법 스포츠 토토가 8%를 기록했다. 도박을 시작하게 된 계기는 친구·지인의 권유가 38%로 가장 높았다. 이어 친구 등이 이익을 얻는 것을 보고 난 후로 응답한 비율이 30%, 인터넷 도박광고를 본 경험이 9%로 뒤를 이었다. 도박 자금 및 빚 마련 방법은 용돈 또는 부모님의 빚 변제가 57%로 가장 많았고, 친구 등 지인 간의 금전거래 16%, 아르바이트 등을 통한 방법이 10%로 뒤를 이었다. 일부 응답자인 4% 비율이 금품갈취·중고거래 사기 등 불법적인 방법을 통해 자금을 마련했다고 응답했다. 도박을 계속 하는 이유로는 용돈을 벌기 위해가 40%로 가장 많았다. 돈을 따는 것에 대한 쾌감이 18%, 주위 친구들이 다해서가 8%로 그 뒤를 이었다. 도박으로 생긴 문제점은 △채무압박(15%) △부모와의 갈등(10%) △정서적 위축 및 두려움(12%) 등이 있었다. 도박을 그만두고 싶어하는 단절의지도 74%에 달했다.대리입금 관련 설문조사 결과도 있었다. 대리입금이란 7일 이내의 단기간에 10만원 이하의 소액, 20~50%에 달하는 고금리의 자금을 융통하는 수법으로 청소년들 사이에서 심각한 사회적 문제로 꼽히고 있다. 설문조사에 따르면 대리입금을 직접 경험한 응답자는 65명(6.9%), 목격한 응답자는 236명(25%)으로 집계됐다. 이용 경로는 지인 권유가 57%, 온라인상 대리입금 광고가 23%에 달했다. 대리입금자로는 주변 지인이 63%, 사회관계망서비스(SNS)를 통한 모르는 제3자(17%), 대출업자(9%)로 나타났다. 대리입금을 경험한 응답자 중 지각비·수고비 등 한도를 초과하는 이자 요구(37%), 과도한 개인정보 요구(29%), 돈을 갚지 못해 폭행·협박 등 불법 추심을 당한 경우(12%)가 있는 것으로 나타났다. 반면에 경찰에 신고한 청소년 응답자는 32%에 불과했고, 불법사금융 신고채널을 모른다고 응답한 비율도 79%에 달했다. ◇ 경찰 “처벌도 중요하지만 맞춤형 예방 전개”기사 내용과 무관함(사진=게티이미지)경찰은 도박 근절을 위한 엄중한 처벌도 중요하지만 맞춤형 예방교육도 중요하다고 판단해 적극적으로 전개할 예정이다. 중·고교 남학생 등을 대상으로 가장 손쉽게 접하는 바카라 등에 대한 예방 교육을 집중 전개한다. 대리입금의 경우 과도한 이자를 요구받거나 불법 추심을 당한 경우 명백한 불법행위로서 관련기관 신고 등 대응 방법에 대해서도 교육할 예정이다. 중독 청소년에 대한 치유 활동도 강화한다. 이를 위해 더욱 많은 치유프로그램을 제공하기 위한 출장 교육을 확대하고 SPO(학교전담경찰관) 전문성도 강화한다는 방침이다. 청소년 도박은 절대 이길 수 없는 범죄라는 인식 전환을 위해 진행 중인 ‘청소년 도박근절 릴레이 챌리지’ 운영 기간도 10월 17일까지 1개월 연장한다.김봉식 서울경찰청장은 “맞춤형 예방과 중독 청소년에 대한 치유, 또래 문화 개선을 위한 인식 전환 등 입체적 종합적 접근이 필요하다는 것을 인식하는 계기가 됐다”며 “서울시교육청 및 한국도박문제예방치유원 등 유관기관과 적극적인 협력을 강화할 예정”이라고 덧붙였다.
- ‘내 일’을 찾아 떠난다…문체부 ‘2024 관광 일자리페스타’ 개최
- [이데일리 김명상 기자] 문화체육관광부는 한국관광공사, 한국호텔업협회, 한국방문의해위원회 등 관광 유관기관·단체와 함께 9월 13일까지 ‘2024 관광 일자리페스타’를 온·오프라인으로 개최한다. 금일부터 9월 13일까지는 ‘2024 관광 일자리페스타’ 공식 누리집에서 온라인 박람회를, 9월 10일과 11일에는 서울 aT센터에서 현장 박람회를 진행한다.올해 11회째를 맞이한 이번 박람회는 ‘관광을 열다, 내 일(My Job)을 열다’를 주제로 열린다. 미래의 관광산업을 이끌어갈 잠재 인력의 유입을 독려하고 관광기업과의 일자리 연결을 지원하기 위한 행사다. 최근 플랫폼 고도화와 여행 경향 다변화 추세에 따라 다양해진 관광산업 일자리를 홍보하는 한편 구직자의 관심도 끌어낼 수 있는 축제의 장도 마련된다.이번 박람회에는 여행사, 호텔·리조트, 마이스(MICE) 기업 등 대표적인 관광기업과 관광벤처 및 플랫폼 기업, 테마파크 등 총 130여 개 업체가 참여한다. 최근 K팝과 K-드라마 등 한류 콘텐츠 확산에 따른 방한 외래관광객 증가 추세를 반영해 CJ ENM, SM컬처앤콘텐츠 등 엔터테인먼트 기업도 올해 처음 참여한다. 전통적인 관광사업체 외에도 융합관광 분야의 기업 참여를 통해 관광산업의 확장성을 알리고 새로운 관광 일자리를 소개한다.19일부터 열리는 온라인 박람회에서는 직무와 고용 형태 등 관광기업 채용 기본정보 외에도 복리후생 등 청년(MZ세대) 구직자들이 알고 싶은 정보를 함께 제공한다. 구직자는 이력서를 사전에 등록하면 온·오프라인 면접 일정을 예약할 수 있고, 구인기업은 사전 등록 이력서를 바탕으로 원하는 구직자에게 면접과 채용 상담을 제안할 수 있다. 면접은 9월 10~11일에 서울 aT센터에서 열리는 현장 박람회에서 대면 또는 화상으로 진행한다.현장 박람회에서는 ‘또 떠나는 남자(여행콘텐츠 창작자)’, ‘송바오(에버랜드 주키퍼 송영관)’, ‘2024 불교박람회 기획자(마인드디자인 대표 김민지)’ 등이 특별강연을 진행하고 여행상품 기획자(MD), 한류상품 기획자, 온라인여행사(OTA) 마케터 등 관광 분야 종사자가 토크콘서트를 통해 ‘K-관광’ 현장을 알려준다. 예비 관광 인재를 위한 ‘관광산업 일자리 창출 아이디어 공모전’, ‘관광통역안내 경진대회’, ‘학생 카지노 딜링 경진대회’도 개최한다. 관광통역안내사와 국외여행인솔자, 컨벤션기획사 등 관광 분야 자격증에 관심 있는 구직자들을 위한 안내관도 운영한다. 또한 신중년, 경력보유 여성, 장애인, 외국인 유학생도 관광 분야에서 새로운 일자리를 찾을 수 있도록 지원한다. 신중년, 경력보유 여성 등 재취업자를 위한 ‘리스타트존’, 한국장애인개발원이 운영하는 장애인 채용관, 외국인 유학생 대상 비자 상담관 등을 통해 다양한 유형의 구직자와 관광 일자리를 연결할 계획이다.김근호 문체부 관광산업정책관은 “관광산업의 핵심 자원인 인력은 한국 관광의 경쟁력을 좌우하는 중요한 요소”라며 “이번 박람회가 관광기업은 우수인력을, 구직자는 일자리를 찾는 ‘관광의 내일’을 여는 자리가 되기를 바란다”고 밝혔다.
- 2분기 희비 엇갈린 '3N2K'…이번에도 IP경쟁력이 좌우
- [이데일리 김가은 기자] 일명 ‘3N2K(넥슨·엔씨소프트(036570)·넷마블(251270)·크래프톤(259960)·카카오게임즈(293490))’로 불리는 국내 주요 게임사들의 희비가 올 2분기 엇갈렸다. 나란히 ‘어닝 서프라이즈’를 기록한 넥슨과 크래프톤, 넷마블과는 달리 엔씨소프트와 카카오게임즈는 아쉬운 ‘성적표’를 받아들었다. 이 같은 결과는 지식재산권(IP)가 좌우했다. 하반기부터 게임사들은 신규 IP 발굴에 속도를 낼 예정이다.13일 게임사들이 발표한 2분기 실적에 따르면 넥슨, 크래프톤, 넷마블은 시장 예상을 넘어서는 호실적을 기록했다. 이를 견인한 것은 바로 각 회사들이 보유한 인기 IP 기반 게임이었다.◇IP 효과에 날아오른 넥슨·넷마블 ·크래프톤먼저 넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일’ 중국 서비스에 힘입어 역대 분기 최대 실적을 기록했다. 올해 2분기 연결기준 넥슨은 매출 1조762억원(1225억엔), 영업이익 3974억원(452억엔)을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 30%, 영업이익은 63% 늘었다. 1분기에 이어 2분기에도 우상향 흐름을 유지한 넥슨은 연매출 4조를 넘어 5조까지 넘볼 수 있게 됐다.던파 모바일은 중국 시장 출시 첫 주에 매출 1억4000만달러를 기록하며 흥행한 것으로 알려졌다. 중국 현지에서는 던파 모바일 출시 후 약 한 달간 매출액이 50억위안(약 9495억원)을 돌파했다는 소식도 전해졌다.넥슨 신작 라인업(사진=넥슨)넷마블 또한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 성과가 반영되며 ‘턴어라운드’에 성공했다. 같은 기간 넷마블은 매출 7821억원, 영업익 1112억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 29.6% 늘었고, 영업이익은 흑자전환했다. 이번 실적은 역대 분기 최대 매출이다. 지난해 7분기 연속 적자흐름을 끊어낸 후 성장세를 이어가고 있는 모습이다.나혼렙은 전체 게임 매출 중 20% 비중을 차지하며 독보적 1위를 기록했다. △마블 콘테스트 오브 챔피언스(9%) △잭팟월드(7%) △랏차슬롯(6%) △캐시프렌지(6%) 등 소셜 카지노 게임들이 힘을 보탰다. 아스달 연대기는 5%다.‘배틀그라운드’ 효과에 힘입은 크래프톤 또한 역대 분기·반기 최대 매출 기록을 갈아치운 것은 물론, 영업이익 또한 2023년 연간 기록에 근접한 수준을 기록하는 등 시장 예상치를 크게 상회한 실적을 기록했다. 크래프톤은 매출 7070억원, 영업이익 3321억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 82%, 영업이익은 152.6% 증가한 수치다. 상반기 누적 매출은 1조3729억원, 누적 영업이익은 6426억원이다. 영업이익의 경우 작년 한해 기록의 84%를 불과 6개월 만에 벌어들였다.크래프톤 신작 라인업(사진=크래프톤)이번에도 배틀그라운드가 주효했다. PC와 콘솔, 모바일 모든 플랫폼에서 성과를 낸 것이다. PC·콘솔 부문 월간 활성 이용자 수(MAU)는 전년 동기 대비 약 40% 증가했고, 유료 결제 이용자도 두 배 이상 늘었다. 모바일 부문에서는 ‘배틀그라운드 모바일’과 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’의 성과가 돋보였다.향후 넥슨과 넷마블, 크래프톤은 신작 출시에 집중할 예정이다. 먼저 넥슨은 하드코어 액션 RPG 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 선보인다. 뿐만 아니라 좀비 아포칼립스 설정 잠입 생존 게임 ‘낙원: 라스트 파라다이스’ 개발에도 속도를 내고 있다. 넷마블은 ‘일곱 개의 대죄 키우기’를 필두로 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’, ‘RF 온라인 넥스트’, ‘데미스 리본’ 등 총 4개의 신작을 순차적으로 선보일 계획이다. 크래프톤 또한 익스트랙션 역할수행게임(RPG) ‘다크앤다커 모바일’과 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 공개한다.◇부진한 실적 낸 엔씨·카겜…글로벌 IP 확보 총력반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 신작과 프랜차이즈 IP 흥행 실패가 길어지며 다소 부진한 실적을 기록했다. 엔씨소프트는 매출 3688억원, 영업이익 88억원을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 16.2%, 영업이익은 74.9% 감소했다. 카카오게임즈는 매출 2356억원, 영업이익 28억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 13.1%, 89.4% 감소했다. ‘오딘’에 이어 차기작으로 출시한 ‘롬(R.O.M)’이 흥행하지 못한 여파로 주력 사업인 모바일 게임 부문 매출이 감소한 데다, 비게임 부문 또한 두각을 드러내지 못해서다.엔씨소프트 스위칭 RPG 신작 ‘호연’ 인게임 이미지(사진=엔씨소프트)향후 엔씨와 카카오게임즈는 장르 및 플랫폼 다각화를 통해 새로운 성장동력이 될 글로벌 프랜차이즈 IP를 확보하는데 집중할 예정이다. 오는 28일 스위칭 RPG 신작 ‘호연’ 글로벌 출시를 앞둔 엔씨는 외부 개발사에 대한 투자도 적극 추진할 방침이다. 카카오게임즈 또한 오는 14일 앞서 해보기(얼리엑세스) 서비스 예정인 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 신작 ‘스톰게이트’를 시작으로 4분기 중 PC 핵앤슬래시 액션 RPG ‘패스 오브 엑자일2’를 공개할 계획이다.국내 게임업계 관계자는 “흥행 IP 유무가 게임을 넘어 기업 성과에도 직접적 영향을 준다”며 “MMORPG를 넘어 다양한 장르와 플랫폼으로 확장해 중장기 성장을 이끌어갈 프랜차이즈 IP를 만드는 작업에 모든 게임사가 집중할 것”이라고 설명했다.