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- `남자·중고교생` 바카라에 빠졌다…학교 덮친 도박 그림자
- [이데일리 황병서 기자] 중·고교 시기에 남자 학생이 바카라를 통해 불법 온라인 도박에 쉽게 빠지고 있다는 설문조사 결과가 나왔다. 청소년 중에서 본인이 불법 온라인 도박을 경험해봤다는 비율은 1.5%에 불과했지만, 친구 등이 하는 것을 목격한 비율이 10%에 달한다는 점에서 또래 사이에서 온라인 불법 도박 문화가 빠르게 번지고 있는 것으로 해석된다.◇ 온라인 불법 도박 경험…“남성·중고교생·바라카” 높아기사 내용과 무관함(사진=게티이미지)서울경찰청과 서울시 자치경찰위원회는 12일 이 같은 내용이 담긴 ‘청소년 도박 및 대리입금 설문조사’ 결과를 발표했다. 이 설문조사는 최근 심각한 사회문제로 떠오른 청소년 도박 및 대리입금 문제의 정확한 실태 파악과 대응전략을 수립하기 위해서 시행됐다. 조사는 QR 코드를 통해 교사가 조·종례시간을 활용해 온라인 설문 형식으로 약 3개월간 진행됐으며, 총 1만 685명(남학생 49%·여학생51%)가 참여했다. 설문조사 결과 본인이 불법 온라인 도박을 경험했다고 응답한 청소년은 전체 1만 685명 중 157명(1.5%)에 불과했다. 다만, 친구나 지인이 도박한 것을 목격한 청소년은 1069명(10%)을 기록해, 도박 경험률과 목격률이 10% 차이가 나는 것으로 나타났다. 불법 온라인 도박 참여 비율은 남학생 86%, 여학생 14%를 기록했다. 시작 시기는 중학생 때가 50%로 가장 많았다. 이어 고등학생 때가 22%, 초등학생 때가 15%로 그 뒤를 이었다. 도박 유형으로는 바카라 등 온라인 불법카지노가 55%로 가장 많았다. 온라인 즉석 게임이 9%, 불법 스포츠 토토가 8%를 기록했다. 도박을 시작하게 된 계기는 친구·지인의 권유가 38%로 가장 높았다. 이어 친구 등이 이익을 얻는 것을 보고 난 후로 응답한 비율이 30%, 인터넷 도박광고를 본 경험이 9%로 뒤를 이었다. 도박 자금 및 빚 마련 방법은 용돈 또는 부모님의 빚 변제가 57%로 가장 많았고, 친구 등 지인 간의 금전거래 16%, 아르바이트 등을 통한 방법이 10%로 뒤를 이었다. 일부 응답자인 4% 비율이 금품갈취·중고거래 사기 등 불법적인 방법을 통해 자금을 마련했다고 응답했다. 도박을 계속 하는 이유로는 용돈을 벌기 위해가 40%로 가장 많았다. 돈을 따는 것에 대한 쾌감이 18%, 주위 친구들이 다해서가 8%로 그 뒤를 이었다. 도박으로 생긴 문제점은 △채무압박(15%) △부모와의 갈등(10%) △정서적 위축 및 두려움(12%) 등이 있었다. 도박을 그만두고 싶어하는 단절의지도 74%에 달했다.대리입금 관련 설문조사 결과도 있었다. 대리입금이란 7일 이내의 단기간에 10만원 이하의 소액, 20~50%에 달하는 고금리의 자금을 융통하는 수법으로 청소년들 사이에서 심각한 사회적 문제로 꼽히고 있다. 설문조사에 따르면 대리입금을 직접 경험한 응답자는 65명(6.9%), 목격한 응답자는 236명(25%)으로 집계됐다. 이용 경로는 지인 권유가 57%, 온라인상 대리입금 광고가 23%에 달했다. 대리입금자로는 주변 지인이 63%, 사회관계망서비스(SNS)를 통한 모르는 제3자(17%), 대출업자(9%)로 나타났다. 대리입금을 경험한 응답자 중 지각비·수고비 등 한도를 초과하는 이자 요구(37%), 과도한 개인정보 요구(29%), 돈을 갚지 못해 폭행·협박 등 불법 추심을 당한 경우(12%)가 있는 것으로 나타났다. 반면에 경찰에 신고한 청소년 응답자는 32%에 불과했고, 불법사금융 신고채널을 모른다고 응답한 비율도 79%에 달했다. ◇ 경찰 “처벌도 중요하지만 맞춤형 예방 전개”기사 내용과 무관함(사진=게티이미지)경찰은 도박 근절을 위한 엄중한 처벌도 중요하지만 맞춤형 예방교육도 중요하다고 판단해 적극적으로 전개할 예정이다. 중·고교 남학생 등을 대상으로 가장 손쉽게 접하는 바카라 등에 대한 예방 교육을 집중 전개한다. 대리입금의 경우 과도한 이자를 요구받거나 불법 추심을 당한 경우 명백한 불법행위로서 관련기관 신고 등 대응 방법에 대해서도 교육할 예정이다. 중독 청소년에 대한 치유 활동도 강화한다. 이를 위해 더욱 많은 치유프로그램을 제공하기 위한 출장 교육을 확대하고 SPO(학교전담경찰관) 전문성도 강화한다는 방침이다. 청소년 도박은 절대 이길 수 없는 범죄라는 인식 전환을 위해 진행 중인 ‘청소년 도박근절 릴레이 챌리지’ 운영 기간도 10월 17일까지 1개월 연장한다.김봉식 서울경찰청장은 “맞춤형 예방과 중독 청소년에 대한 치유, 또래 문화 개선을 위한 인식 전환 등 입체적 종합적 접근이 필요하다는 것을 인식하는 계기가 됐다”며 “서울시교육청 및 한국도박문제예방치유원 등 유관기관과 적극적인 협력을 강화할 예정”이라고 덧붙였다.
- ‘내 일’을 찾아 떠난다…문체부 ‘2024 관광 일자리페스타’ 개최
- [이데일리 김명상 기자] 문화체육관광부는 한국관광공사, 한국호텔업협회, 한국방문의해위원회 등 관광 유관기관·단체와 함께 9월 13일까지 ‘2024 관광 일자리페스타’를 온·오프라인으로 개최한다. 금일부터 9월 13일까지는 ‘2024 관광 일자리페스타’ 공식 누리집에서 온라인 박람회를, 9월 10일과 11일에는 서울 aT센터에서 현장 박람회를 진행한다.올해 11회째를 맞이한 이번 박람회는 ‘관광을 열다, 내 일(My Job)을 열다’를 주제로 열린다. 미래의 관광산업을 이끌어갈 잠재 인력의 유입을 독려하고 관광기업과의 일자리 연결을 지원하기 위한 행사다. 최근 플랫폼 고도화와 여행 경향 다변화 추세에 따라 다양해진 관광산업 일자리를 홍보하는 한편 구직자의 관심도 끌어낼 수 있는 축제의 장도 마련된다.이번 박람회에는 여행사, 호텔·리조트, 마이스(MICE) 기업 등 대표적인 관광기업과 관광벤처 및 플랫폼 기업, 테마파크 등 총 130여 개 업체가 참여한다. 최근 K팝과 K-드라마 등 한류 콘텐츠 확산에 따른 방한 외래관광객 증가 추세를 반영해 CJ ENM, SM컬처앤콘텐츠 등 엔터테인먼트 기업도 올해 처음 참여한다. 전통적인 관광사업체 외에도 융합관광 분야의 기업 참여를 통해 관광산업의 확장성을 알리고 새로운 관광 일자리를 소개한다.19일부터 열리는 온라인 박람회에서는 직무와 고용 형태 등 관광기업 채용 기본정보 외에도 복리후생 등 청년(MZ세대) 구직자들이 알고 싶은 정보를 함께 제공한다. 구직자는 이력서를 사전에 등록하면 온·오프라인 면접 일정을 예약할 수 있고, 구인기업은 사전 등록 이력서를 바탕으로 원하는 구직자에게 면접과 채용 상담을 제안할 수 있다. 면접은 9월 10~11일에 서울 aT센터에서 열리는 현장 박람회에서 대면 또는 화상으로 진행한다.현장 박람회에서는 ‘또 떠나는 남자(여행콘텐츠 창작자)’, ‘송바오(에버랜드 주키퍼 송영관)’, ‘2024 불교박람회 기획자(마인드디자인 대표 김민지)’ 등이 특별강연을 진행하고 여행상품 기획자(MD), 한류상품 기획자, 온라인여행사(OTA) 마케터 등 관광 분야 종사자가 토크콘서트를 통해 ‘K-관광’ 현장을 알려준다. 예비 관광 인재를 위한 ‘관광산업 일자리 창출 아이디어 공모전’, ‘관광통역안내 경진대회’, ‘학생 카지노 딜링 경진대회’도 개최한다. 관광통역안내사와 국외여행인솔자, 컨벤션기획사 등 관광 분야 자격증에 관심 있는 구직자들을 위한 안내관도 운영한다. 또한 신중년, 경력보유 여성, 장애인, 외국인 유학생도 관광 분야에서 새로운 일자리를 찾을 수 있도록 지원한다. 신중년, 경력보유 여성 등 재취업자를 위한 ‘리스타트존’, 한국장애인개발원이 운영하는 장애인 채용관, 외국인 유학생 대상 비자 상담관 등을 통해 다양한 유형의 구직자와 관광 일자리를 연결할 계획이다.김근호 문체부 관광산업정책관은 “관광산업의 핵심 자원인 인력은 한국 관광의 경쟁력을 좌우하는 중요한 요소”라며 “이번 박람회가 관광기업은 우수인력을, 구직자는 일자리를 찾는 ‘관광의 내일’을 여는 자리가 되기를 바란다”고 밝혔다.
- 2분기 희비 엇갈린 '3N2K'…이번에도 IP경쟁력이 좌우
- [이데일리 김가은 기자] 일명 ‘3N2K(넥슨·엔씨소프트(036570)·넷마블(251270)·크래프톤(259960)·카카오게임즈(293490))’로 불리는 국내 주요 게임사들의 희비가 올 2분기 엇갈렸다. 나란히 ‘어닝 서프라이즈’를 기록한 넥슨과 크래프톤, 넷마블과는 달리 엔씨소프트와 카카오게임즈는 아쉬운 ‘성적표’를 받아들었다. 이 같은 결과는 지식재산권(IP)가 좌우했다. 하반기부터 게임사들은 신규 IP 발굴에 속도를 낼 예정이다.13일 게임사들이 발표한 2분기 실적에 따르면 넥슨, 크래프톤, 넷마블은 시장 예상을 넘어서는 호실적을 기록했다. 이를 견인한 것은 바로 각 회사들이 보유한 인기 IP 기반 게임이었다.◇IP 효과에 날아오른 넥슨·넷마블 ·크래프톤먼저 넥슨은 ‘던전앤파이터 모바일’ 중국 서비스에 힘입어 역대 분기 최대 실적을 기록했다. 올해 2분기 연결기준 넥슨은 매출 1조762억원(1225억엔), 영업이익 3974억원(452억엔)을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 30%, 영업이익은 63% 늘었다. 1분기에 이어 2분기에도 우상향 흐름을 유지한 넥슨은 연매출 4조를 넘어 5조까지 넘볼 수 있게 됐다.던파 모바일은 중국 시장 출시 첫 주에 매출 1억4000만달러를 기록하며 흥행한 것으로 알려졌다. 중국 현지에서는 던파 모바일 출시 후 약 한 달간 매출액이 50억위안(약 9495억원)을 돌파했다는 소식도 전해졌다.넥슨 신작 라인업(사진=넥슨)넷마블 또한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 성과가 반영되며 ‘턴어라운드’에 성공했다. 같은 기간 넷마블은 매출 7821억원, 영업익 1112억원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 29.6% 늘었고, 영업이익은 흑자전환했다. 이번 실적은 역대 분기 최대 매출이다. 지난해 7분기 연속 적자흐름을 끊어낸 후 성장세를 이어가고 있는 모습이다.나혼렙은 전체 게임 매출 중 20% 비중을 차지하며 독보적 1위를 기록했다. △마블 콘테스트 오브 챔피언스(9%) △잭팟월드(7%) △랏차슬롯(6%) △캐시프렌지(6%) 등 소셜 카지노 게임들이 힘을 보탰다. 아스달 연대기는 5%다.‘배틀그라운드’ 효과에 힘입은 크래프톤 또한 역대 분기·반기 최대 매출 기록을 갈아치운 것은 물론, 영업이익 또한 2023년 연간 기록에 근접한 수준을 기록하는 등 시장 예상치를 크게 상회한 실적을 기록했다. 크래프톤은 매출 7070억원, 영업이익 3321억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 82%, 영업이익은 152.6% 증가한 수치다. 상반기 누적 매출은 1조3729억원, 누적 영업이익은 6426억원이다. 영업이익의 경우 작년 한해 기록의 84%를 불과 6개월 만에 벌어들였다.크래프톤 신작 라인업(사진=크래프톤)이번에도 배틀그라운드가 주효했다. PC와 콘솔, 모바일 모든 플랫폼에서 성과를 낸 것이다. PC·콘솔 부문 월간 활성 이용자 수(MAU)는 전년 동기 대비 약 40% 증가했고, 유료 결제 이용자도 두 배 이상 늘었다. 모바일 부문에서는 ‘배틀그라운드 모바일’과 ‘배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)’의 성과가 돋보였다.향후 넥슨과 넷마블, 크래프톤은 신작 출시에 집중할 예정이다. 먼저 넥슨은 하드코어 액션 RPG 신작 ‘퍼스트 버서커: 카잔’을 선보인다. 뿐만 아니라 좀비 아포칼립스 설정 잠입 생존 게임 ‘낙원: 라스트 파라다이스’ 개발에도 속도를 내고 있다. 넷마블은 ‘일곱 개의 대죄 키우기’를 필두로 ‘킹 아서: 레전드 라이즈’, ‘RF 온라인 넥스트’, ‘데미스 리본’ 등 총 4개의 신작을 순차적으로 선보일 계획이다. 크래프톤 또한 익스트랙션 역할수행게임(RPG) ‘다크앤다커 모바일’과 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 공개한다.◇부진한 실적 낸 엔씨·카겜…글로벌 IP 확보 총력반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 신작과 프랜차이즈 IP 흥행 실패가 길어지며 다소 부진한 실적을 기록했다. 엔씨소프트는 매출 3688억원, 영업이익 88억원을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 16.2%, 영업이익은 74.9% 감소했다. 카카오게임즈는 매출 2356억원, 영업이익 28억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 13.1%, 89.4% 감소했다. ‘오딘’에 이어 차기작으로 출시한 ‘롬(R.O.M)’이 흥행하지 못한 여파로 주력 사업인 모바일 게임 부문 매출이 감소한 데다, 비게임 부문 또한 두각을 드러내지 못해서다.엔씨소프트 스위칭 RPG 신작 ‘호연’ 인게임 이미지(사진=엔씨소프트)향후 엔씨와 카카오게임즈는 장르 및 플랫폼 다각화를 통해 새로운 성장동력이 될 글로벌 프랜차이즈 IP를 확보하는데 집중할 예정이다. 오는 28일 스위칭 RPG 신작 ‘호연’ 글로벌 출시를 앞둔 엔씨는 외부 개발사에 대한 투자도 적극 추진할 방침이다. 카카오게임즈 또한 오는 14일 앞서 해보기(얼리엑세스) 서비스 예정인 실시간 전략 시뮬레이션(RTS) 신작 ‘스톰게이트’를 시작으로 4분기 중 PC 핵앤슬래시 액션 RPG ‘패스 오브 엑자일2’를 공개할 계획이다.국내 게임업계 관계자는 “흥행 IP 유무가 게임을 넘어 기업 성과에도 직접적 영향을 준다”며 “MMORPG를 넘어 다양한 장르와 플랫폼으로 확장해 중장기 성장을 이끌어갈 프랜차이즈 IP를 만드는 작업에 모든 게임사가 집중할 것”이라고 설명했다.
- 하반기 반등 예상되는 기업…스타벅스·나이키 등
- [이데일리 정지나 기자] CNBC는 21일(현지시간) 스타벅스, 나이키, 시저스 엔터테인먼트 등을 올해들어 주가가 부진했지만 하반기 반등이 예상되는 종목으로 선정했다.CNBC는 연초 대비 주가가 하락했지만 지난달에는 상승세를 보였으며 평균 애널리스트 목표가 기준 10% 이상 상승여력을 가진 종목을 선별했다. 커피체인점 스타벅스(SBUX)는 지난 4월말 회계연도 2분기 실적발표에서 동일 매장 매출이 급격히 감소하는 등 부진을 보이며 향후 가이던스를 하향 조정했다. 그러나 골드만삭스는 이달 초 “스타벅스의 약세가 기대치를 재설정하면서 투자자들에게 매력적인 진입점을 제시할 것”이라고 밝혔다. 골드만삭스는 매수 의견으로 스타벅스에 대한 커버리지를 시작했다. 크리스틴 조 골드만삭스 애널리스트는 “여전히 시장의 회의론과 해결해야 할 근본적 문제(주문 처리량, 젊은 고객의 참여)를 인정하지만 최악의 상황은 지났다”며 “3분기부터 주가 상승을 예상한다”고 전했다. 스포츠 의류 기업 나이키(NKE) 역시 지난 3월 실적발표에서 중국에서의 매출이 예상치를 밑도는 등 부진한 결과를 내놓으며 주가가 압박을 받아왔다. 그러나 알렉스 스트라톤 모건스탠리 애널리스트는 향후 12개월간 위험 대비 보상을 긍정적으로 전망하며 나이키에 대해 시장수익률 상회 의견을 유지했다. 목표가 114달러는 전날 종가 대비 약 19% 상승여력이 있음을 의미한다. 카지노 및 온라인 게임 운영업체 시저스 엔터테인먼트(CZR)는 올해들어 주가가 약 20% 하락했다. 그러나 레이몬드제임스는 지난 5월 시저스 엔터테인먼트를 탑픽으로 선정하고 매수 의견으로 커버리지를 시작했다. 목표가는 55달러로 제시하며 현재 주가 대비 약 42% 상승여력이 있는 것으로 내다봤다. RJ 밀리건 레이몬드제임스 애널리스트는 “부진한 1분기 실적은 일회성”이라며 “올해 남은기간 실적이 개선될 것”이라고 밝혔다. CNBC가 선정한 하반기 반등이 예상되는 종목으로는 이밖에도 인슐릿(PODD), 익스피디아(EXPE), 카니발(CCL), 램웨스턴홀딩스(LW), 노르웨이지안크루즈라인(NCLH), 자빌(JBL), 어도비(ADBE), 차터커뮤니케이션(CHTR), 오토데스크(ADSK), 테이크투인터렉티브소프트웨어(TTWO) 등이 이름을 올렸다.
- ②‘비인칭시점’ PD “AI는 거부할 수 없는 흐름…매뉴얼 있어야”
- 전인태 KBS PD(사진=김태형 기자)[이데일리 스타in 최희재 기자] “AI(인공지능)의 명과 암을 인정하고 공생하는 방법을 모색해야죠.”KBS2 ‘김이나의 비인칭시점’을 연출한 전인태 PD가 AI를 활용해 방송을 제작한 소감과 나아가야 할 방향 등에 대해 이같이 전했다. 최근 이데일리와 인터뷰를 진행한 전 PD는 “AI는 이제 거부할 수 없는 흐름이다. 경쟁 상대, 타자화하기보다 이미 이런 시대가 와버렸다는 것을 인정하고 공생하는 것이 중요하다”고 전했다.방송가에 VR(가상현실), AI와 같은 디지털 기술의 도입은 낯선 일이 아니다. 전 PD 또한 지난 2016년 KBS1 ‘감성과학 프로젝트 환생’에서 가수 고(故) 김광석을 되살려 많은 이에게 감동을 선사한 바 있다. MBC는 다큐멘터리 ‘너를 만났다’에서는 VR로 세상을 떠난 가족과 재회하는 모습을 그렸다. MBN은 2020년부터 ‘AI 앵커 뉴스’를 통해 메인 앵커 김주하의 모습을 AI로 재현, 뉴스를 진행 중이다. SBS 예능 ‘세기의 대결 AI vs 인간’에서는 AI와 인간이 대결을 펼쳤다. 드라마에선 딥페이크(AI로 만든 영상·이미지 합성 조작물)와 디에이징(현시점보다 나이를 어려 보이게 하는 컴퓨터 그래픽) 기술이 주로 사용되고 있다. 디즈니+ ‘카지노’에선 배우 최민식의 30대 얼굴과 목소리를 만들어냈고, 최근 공개된 넷플릭스 ‘살인자ㅇ난감’에선 손석구 아역 캐릭터의 모습이 딥페이크로 밝혀져 눈길을 끌었다.(사진=넷플릭스)AI 기술은 이미 예능뿐만 아니라 다큐멘터리, 뉴스, 광고, 드라마 등에서 디에이징, 딥페이크, 음성 복원 등으로 활용되고 있다. 구현에 한계가 있거나 불가능한 장면을 가상으로 만들어 낼 수 있다는 장점이 있지만, 아이러니하게도 이 때문에 윤리적인 문제가 발생하기도 한다. 실제로 AI를 이용한 성범죄, 온라인 피싱, 저작권 등 여러 문제에 대한 우려의 목소리가 적지 않다.이에 대해 전 PD는 “과도기적인 측면이 있다. AI 기술의 명과 암은 어찌 보면 명확하지만, 이런 AI 알고리즘을 설계하는 것도 결국은 인간”이라며 “이 알고리즘이 어떤 결과를 초래할지에 대한 고민이 필요하다고 본다”고 밝혔다.이어 “방송가도 이율 최적화가 아니라 사회 현상을 어떻게 변화시킬지에 대한 고민이 필요하다”며 “이미 시작된 흐름을 거부하고 타자화시키는 것이 아닌, AI를 통해 경험의 폭을 확장하고 이해하는 것. 그런 의미의 공생과 진화 쪽으로 가야 한다고 생각한다. 어떤 방향으로 갈지는 이를 어떻게 쓰는지에 따라 다를 것”이라고 강조했다.‘김이나의 비인칭시점’ 포스터(사진=KBS2)제작자의 입장에서 책임감도 무겁다고 했다. 전 PD는 “확실한 기준을 세우고 윤리적으로 인간의 감성을 훼손하지 않는 선에서 방향성을 제시하는 게 저희가 해야 할 역할이라고 생각한다”고 전했다.그러면서 “올바른 방향성을 제시하는 것이 방송계가 해야 할 일이고 뉴미디어에 대응하는 자세”라며 “인간의 경험을 확장하고 인간에 대한 이해도 높일 수 있지만 사실을 현혹하거나 어긋난 방향을 가는 것에 대해선 항상 경계하고 고민해야 한다”고 고 짚었다.전 PD가 연출하는 ‘비인칭시점’은 스토리에 진심인 ‘인간’ 김이나와 인간이 궁금한 ‘비인간’ AI가 함께하는 인간·AI 협동 스토리텔링 프로그램이다. 작사가 김이나가 스토리텔러로 나서 생성형 AI에게 질문을 던진다. ‘비인칭 시점’에 등장하는 AI는 인간 형체도 아니고 이름도 없다. 화면을 통해 인간과 대화를 나누고 음성과 텍스트로 답변하는 형식이다. 무거운 사회적 이슈부터 훈훈함을 더하는 사연까지. AI는 시청자에게 정보를 전달하거나 혹은 ‘인간은 왜 그럴까요?’라는 질문을 던지며 스토리텔링에 힘을 보탠다.전인태 KBS PD(사진=김태형 기자)전 PD는 프로그램 기획 의도에 대해 “AI가 관찰자 시점에서 인간에게 질문을 던지면 어떨까 하는 데서 시작됐다. 기존의 시사 교양 프로그램은 인간이 주로 답을 제시했다. 제작진의 해석, 방송사의 어떤 권위가 아닌 AI의 데이터를 통해 새로운 시도를 해보고 싶었다. 답보다는 질문으로 차별화를 꾀할 수 있지 않나 생각했다”고 설명했다.전 PD는 “AI를 타자화하고 대결의 구도로 보는데, 이미 경계가 흐려져 있는 시대다. 언제까지 인간의 권위만 주장을 할 것인가 하는 의문도 있었다”며 “오히려 AI를 통해 인간이 갖추고 지켜야 할 것들, 꿈, 약자에 대한 배려, 정의 같은 것들에 대해서 더 생각하게 되는 것 아닐까 싶다”고 전했다.
- 게임스탑, 9.3억달러 자금 조달 성공에 25%↑(영상)
- [이데일리 유재희 기자] 28일(현지시간) 뉴욕증시 3대 지수는 혼조세로 마감했다. 단기급등에 따른 차익실현 욕구와 연준 금리정책에 대한 불확실성 등으로 다우지수는 소폭 하락했지만 AI(인공지능) 성장 모멘텀을 바탕으로 엔비디아 등 반도체주가 동반 강세를 나타내며 나스닥 지수는 상승했다. 이날 공개된 5월 컨퍼런스보드 소비자신뢰지수는 예상을 크게 웃돌았다. 여기에 연준 인사들의 매파성 발언과 700억달러 규모의 5년물 국채 입찰 부진(수요 약화) 소식 등으로 10년물 국채수익률은 4.54%까지 높아졌다. 한편 올 들어 100거래일(23일 기준)간 S&P500 지수가 10% 이상 상승한 것으로 집계됐다. 이런 경우 역사적으로 볼 때 연중 남은 기간 동안 추가 상승했던 비율이 76%, 평균 수익률은 7.1%에 달하는 것으로 나타났다. 특히 선거가 있는 연도에는 상승 비율 93%, 평균 수익률은 10.1%로 조사됐다. 이날 특징주 흐름은 다음과 같다. ◇게임스탑(GME, 23.78, 25.2%) 비디오 게임 및 주변기기 전문 판매기업 게임스탑 주가가 25% 넘는 폭등세를 기록했다. 게임스탑은 대표적인 밈 주식으로 잘 알려져있다. 이날 주가 급등은 4500만주 규모의 유상증자를 통해 9억3340만달러 자금 조달에 성공했다는 소식 때문으로 해석된다. 회사 측은 이번에 조달한 자금을 인수 및 투자 등 일반 기업 목적으로 사용한다는 계획이다. 앞서 지난 17일 게임스탑은 유상증자 계획을 밝힌 바 있다. 당시 주주가치 희석 우려로 20% 급락했다. ◇드래프트킹즈(DKNG, 36.61, -10.3%) 온라인 스포츠 베팅 및 카지노 플랫폼 운영 기업 드래프트킹즈 주가가 10% 넘게 하락했다. 일리노이주 상원에서 스포츠 베팅 기업에 대한 세금 인상 법안을 통과시켰다는 소식이 악재로 작용했다. 외신에 따르면 일리노이주 상원은 매출 규모에 따라 누진세율을 적용할 방침이며 최고 세율은 40%에 달할 전망이다. 이번 개정 법안에 따라 일리노이주는 스포츠 베팅을 허용하는 주 중 두번째로 높은 세율을 적용하게 된다. 드래프트킹즈 외에도 플러터 엔터(FLUT, -7.7%)와 펜 엔터(PENN, -5.8%) 등도 동반 급락했다. ◇듀오링고(DUOL, 194.16, 8.8%)언어학습 플랫폼 서비스 제공 업체 듀오링고 주가가 9% 가까이 급등했다. 월가 호평 영향이다. JMP는 듀오링고에 대한 투자의견을 종전 ‘시장수익률’에서 ‘시장수익률 상회’로 높이고 목표주가를 260달러로 제시했다. 앤드류 분 애널리스트는 “듀오링고가 성장잠재력을 바탕으로 경쟁사 대비 우위를 점할 것”이라며 “기존 서비스에 대한 최적화 작업과 새로운 구독모델 ‘듀오링고 맥스’ 출시 효과가 기대된다”고 평가했다. 이어 “고객들에게 AI 기반의 대화형 경험을 제공하게 될 것”이라며 “이러닝 시장내 강력한 AI 수혜주”라고 강조했다. ◆네이버 기자구독을 하시면 흥미롭고 재미있는 미국 종목 이야기를 빠르게 받아보실 수 있습니다. 미국 주식이든 국내 주식이든 변동엔 이유가 있습니다. 자연히 모든 투자에도 이유가 있어야 합니다. 그 이유를 찾아가는 길을 여러분과 함께 하겠습니다.이데일리 유재희 기자가 서학 개미들의 길잡이가 되겠습니다. 매주 화~금 오전 8시 유튜브 라이브로 찾아가는 이유 누나의 ‘이유TV’ 많은 관심 부탁드립니다.