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- 아델리눅스, 멀티미디어솔루션 "@시리즈" 국내 공개
- [edaily] 리눅스 토탈 솔루션 기업 아델리눅스가 리눅스 기반의 멀티미디어 지원 솔루션 "@ 시리즈"를 17일 힐튼호텔에서 열리는 IBM 리눅스 페어에서 처음으로 공개한다고 16일 밝혔다.
아델리눅스는 지난 3월 "@ 시리즈"를 발표한 이래 성능 개선과 마무리 작업을 하고 일반인들에게 처음으로 선보이게 됐다. 발표 이후 아델리눅스는 "@win"이나 "@DVD"가 필요한 고객에 대한 주문 제작에 본격적으로 나설 계획이다.
리눅스 기반의 윈도 시스템인 "@win"은 X 윈도우를 대체하기 위한 새로운 시도이며, 이번 공식 발표 이후 오픈 소스 프로젝트로 진행할 예정이다. "@win"은 자체의 API를 가지고 있을 뿐 아니라 기존의 어플리케이션을 수용할 수 있도록 QT 포팅을 완료했으며 현재 GTK 포팅을 고려하고 있다.
현재 버전 0.8인 "@win"은 PDA, 셋톱박스 등의 임베디드 시스템에 최적화되어 적용할 수 있을 정도로 개발이 완료됐으며 임베디드 리눅스 GUI 구현에 중심적인 역할을 할 수 있을 것이라고 아델리눅스측은 밝혔다.
"@win"의 라이센스 정책은 리눅스의 오픈 소스 정신에 입각, 비상업적인 용도는 APL(Adelinux Public License)에 따라 자유로운 사용 및 개작이 가능하며, 상업적인 용도인 경우에는 ACL(Adelinux Commercial License)에 따른 별도의 라이센스 계약이 필요하다.
아델리눅스는 @win의 공식 발표와 함께 공식 웹사이트로 "www.a-win.org"를 오픈하고 관련 문서 및 바이너리 파일을 다운로드 받을 수 있도록 했다. 또 2개월 정도 문서화 작업이 완료되면 관련 기술 문서와 함께 소스를 공개할 계획이다.
아델리눅스의 "@DVD"는 DVD가 가진 메뉴 기능을 전부 지원하며, 편리하고 쉬운 인터페이스를 제공한다. "@DVD"는 현재 국내 한 대형 전자 업체와 공급 계약을 맺고 기능 보완 작업을 진행 중이다.
"@stream"은 차세대 모바일 멀티미디어 기반 기술로 급부상하고 있는 MPEG4 압축 형식, MP4파일 포맷, 인터넷 스트리밍 표준인 RTP/RTSP에 기반하고 있으며 아델리눅스는 멀티미디어 컨텐츠의 호환성과 재활용에 중점을 두어 다양한 영역에서 응용될 수 있도록 했다.
리눅스 토탈 솔루션 기업 아델리눅스는 안철수 연구소, 코난테크놀러지, 모코코 등의 공동 출자로 지난해 5월 설립됐으며, 아델리눅스 배포판을 기반으로 한 리눅스 SI 분야와 임베디드 리눅스 분야를 주 사업 분야로 하고 있다.
- KT프리텔, 2005년 글로벌 톱10 목표...합병선포식
- [edaily] 한국통신프리텔과 한국통신엠닷컴이 2일 합병선포식을 갖고 "KT프리텔"이란 새로운 회사명으로 공식출범했다. 합병으로 KT프리텔은 자본금 9110억원, 주식수 1억8221만주에 시가총액이 8조5000억원에 이르고 가입자수도 870만명이나 되는 거대 통신사로 거듭났다.
KT프리텔은 016, 018 통합브랜드명으로 "KTF"를 확정하고 내달 7일 임시주총에서 회사명을 KT프리텔로 변경할 예정이다.
"KTF"의 "KT"는 한국통신그룹의 일원이라는 의미에서 붙였으며, "F"는 무선분야의 선두기업(First in Mobile)으로서, 재미있고(Fun), 빠르고(Fast), 독창적인(Frontier) 서비스를 제공하고 고객의 생활에 친근하게(Friendly) 다가가는 기업이 되겠다는 의지를 담고 있다고 KTF 관계자는 설명했다.
KT프리텔은 또 "Mobile Life Partner", 즉 "고객에게 유익한 정보통신서비스를 언제 어디서나 원하는 모든 형태로 제공함으로써 인류의 삶을 자유롭게 하는 기업"을 기업비전으로 확정했다. 이를위해 2005년까지 가입자와 매출액 기준 "글로벌 톱10"으로의 도약을 기업의 전략적인 목표로 설정했다.
이용경 KT프리텔 사장은 "합병의 목적은 무엇보다 고객들에게 더욱 우수하고 편리한 서비스를 제공하기 위한 것"이라며, "016과 018이 의기투합한 만큼 투명하고 합리적인 경영을 바탕으로 시너지 효과를 극대화하고 5년 이내에 명실상부한 대한민국 대표 이동통신, 글로벌 톱10으로 도약할 것"이라고 말했다.
한편 KT프리텔은 이날 공식출범과 함께 기존 양사간 조직통합을 완료하고, 본사 조직의 슬림화/전략화, 현장 및 지역사업본부 강화 등을 특징으로 하는 "5실 12본부 2연구소"체제의 통합조직을 발표했다.
통합조직 체제 구축을 통해 KTF는 영업 및 네트웍분야의 현장 기획기능을 각 지역사업본부로 이관하는 등 고객접점부서의 기능을 대폭 강화했다.
또 기존 기획조정실산하 해외사업 담당부서인 "글로벌 기획담당"을 별도로 분리했으며, 재무실 산하에 IR팀과 자산관리팀을 신설했다.
뿐만아니라 차세대 서비스 및 R&D분야에 대한 기술경쟁력 확보를 위해 연구개발본부내에 차세대 기술에 대한 프로젝트를 담당하는 프로젝트개발팀과 표준화연구팀으로 구성된 "선행연구소"를 신설했다.
KT프리텔은 4월 11일 기준 870만명인 가입자수(시장점유율 32.6%)를 연말까지 990만명(M/S 36%)으로 늘릴 계획이다. 또 올해 5조 3000억원의 매출을 통해 2500억~3000억원에 이르는 당기순익을 목표로 하고 있다.
- 디지털 금융혁명 (1부)온라인 트레이딩- 굿모닝증권(상)
- [edaily] <편집자 주> 기획시리즈"디지털 금융혁명" (1부)에서는 증권업계의 온라인 트레이딩 시스템을 집중 소개합니다. 이번주에는 굿모닝증권 편입니다.
굿모닝증권은 톡톡튀는 사명(社名)만큼 돋보이는 브랜드와 컨텐츠, 마케팅을 바탕으로 "잘 나가는" 증권사중 하나로 자리매김했다. 단시간내에 시장 점유율이나, 시스템 경쟁력면에서 급성장하고 있다. 오랜 업계의 판도변화를 예고하고 있다.
물론 굿모닝증권의 이같은 선전은 쌍용투자증권 시절부터 다져온 든든한 "뿌리"를 바탕으로 했기 때문에 가능했지만 무엇보다 시스템과 마케팅, 정보를 "참신함"이라는 무기로 적절히 배합시킨 결과로 평가되고 있다.
edaily는 이같은 굿모닝증권의 성장 비결과 향후 비전을 알아보기 위해 지난 25일 여의도 굿모닝타워 7층에 자리잡고 있는 IT지원업무본부를 방문해 본부장인 박종길 이사와 이광렬 IT전략기획부서장, 김상철 UI(User Interface)팀장을 만나 궁금증을 풀어봤다.
"한발 늦었다면,새로움으로 승부"
굿모닝증권은 주요 증권사들과의 시스템 경쟁이 한창 불붙던 지난 98년과 99년에는 "강 건너 불구경"하듯 쳐다보고만 있었다. 쌍용투자증권이라는 이름을 여전히 달고 있던 그 시절 IMF와 함께 투자를 중단할 수 밖에 없는 상황이었다.
쌍용투자증권만 해도 94년 업계 최초로 원장이관 작업에 성공했고 97년 역시 최초로 윈도우 방식의 HTS인 "사이버 프렌드"를 개발하는 등 선도 증권사로 이름나 있었다. 한동안 침체에서 탈피하기 위해 외국계 증권사로 거듭나고 금감원의 경영개선명령에서 벗어나면서 굿모닝증권도 경쟁에 동참했지만 이미 대형사 위주로 판이 다 짜여진 상태였다. 뒤 늦게 뛰어 들면서 굿모닝증권이 착안한 것은 "참신함"이었다.
99년말부터 본격적인 시스템 준비작업을 맡아온 김상철 팀장은 "어차피 온라인 트레이딩 부문에서 선발사도 아니었고 그렇다고 대형사들과 수수료 경쟁을 할 수 있는 상황도 아니었기 때문에 오직 새로움만이 경쟁력이라고 생각했다"고 말했다.
우선 "굿아이(goodi)"라는 시스템 통합 브랜드를 업계 최초로 도입해 다양한 채널을 유기적으로 통합하는 토털 시스템을 구축했다. "굿아이 파워 액세스"라는 이름 아래 애뮬레이터 방식의 전용 시스템, 웹 시스템, 모바일, 콜센터, 인터넷TV 등의 서비스를 제공하고 있다.
업계 10위권 밖으로 밀려났던 지난 99년, 새로운 도약을 준비하면서 2000년 1월에 "굿아이" 웹 트레이딩 시스템을 먼저 오픈한 것이 이런 면을 잘 보여준다. 또 휴대폰 서비스도 5대망을 한꺼번에 오픈했고, 인TV넷과 손잡고 세계최초로 굿아이TV 서비스를 시작했으며 조만간 PDA 서비스도 개시할 예정이다.
이같은 전략은 단시간내 가시적인 실적 향상으로 나타났다. 99년 시장 잠유율 1.5%대로 10위권 밖이던 굿모닝증권은 지난달에 이미 4.5%를 돌파해 비약적인 성장을 했다. 또 시스템 측면에서도 스톡피아 평가에서 지난해 4분기 업계 5위, 올 1분기 3위로 최고 등급인 AAA를 받았다.
"전산-마케팅-모니터링의 절묘한 조화"
굿모닝증권의 비약적인 성장은 무엇보다 전산부문과 마케팅, 모니터링 조직의 절묘한 조화에서 비롯됐다는 게 자체 평가다.
박종길 이사는 "IT본부내에 UI팀을 만들어 사용자(유저)쪽의 모든 요구사항을 정리하고 시스템에 반영하는 첨병 역할을 하게 했고 업무지원부에서 업무와 관련된 모든 프로세스를 집중적으로 처리하면서 모든 백오피스(후선업무)를 통합 수행하게 했다"고 설명했다.
또 CTI콜센터를 소본부 개념으로 마케팅 본부 산하에 둬 단순한 고객 전화응대에서 벗어나 적극적인 대고객 마케팅까지 온라인 상으로 처리할 수 있도록 했다. 콜센터에서는 현재 전화 문의 뿐만 아니라 공모 청약이나 금융상품 상담 및 마케팅, 비활동 계좌 관리, 트레이딩 시스템 관련 업무 등을 담당하고 있다.
이와 함께 굿모닝증권이 자신있게 드러낼 수 있는 것은 "굿아이 넷 2001" 오픈 때 운영하게 된 자체 모니터링 클럽. 박 이사는 기자와의 첫 만남에서 모니터링 클럽을 가장 먼저 언급하며 "전문적인 투자자들을 공개 모집해 클럽으로 만들고 수수료 인하와 별도 리포트 등 혜택을 주면서 게시판을 통해 시스템 요구사항을 수렴하고 있다"고 말했다.
이는 굿모닝증권이 전사적으로 실천하고 있는 Q&S(Quality & Service)운동의 일환으로 24시간 내에 고객의 요구사항에 대해 응답해야 한다. 이 때문에 시스템 담당자들이 모니터링 클럽에 올라온 건의사항을 직접 청취하기 위해 지방으로 내려가는 일이 다반사라는 얘기다.
"센터(center)개념으로 특화한다"
박종길 이사는 "최근에는 일반화됐지만 굿모닝증권이 업계에서 처음으로 온라인 상에 "센터" 개념을 도입해 성공을 거둔 케이스"라는 얘기로 굿아이의 성공 비결과 앞으로 나갈 방향을 설명했다.
굿아이에서의 "아이(i)"가 Information, Internet, I, Investment를 의미하는 만큼 온라인 상에서 투자정보를 제공하는데 주력하다 보니 자연스럽게 살아있는 정보를 제공하는 "리서치센터"를 구축하게 됐다는 설명이다.
굿모닝증권은 인터넷이 발전하고 있어 정보별로 그룹짓는 방식이 필요하다고 보고 기존 투자분석부내에 온라인에 걸맞도록 특화된 리서치팀도 만들었다.
또 오는 6월부터 운영하게 될 금융상품 투자센터도 리서치센터와 같은 역할을 해줄 것으로 기대하고 있다. 굿모닝증권측은 센터의 이름 그대로 온라인 상에서 전자인증에 의한 매매나 금융상품 관련 전문가 상담, 펀드별 정보, 랩 어카운트 등 금융상품 마케팅 및 판매 등으로 발전시켜 나갈 계획이다.
"고객 개개인에 맞춰가는 시스템"
이런 성과를 바탕으로 굿모닝증권이 새로운 표준을 만들어 내기 위해 노력하고 있는 부분은 무엇보다 고객 개개인에 맞춰가는 시스템과 그 속의 콘텐츠 개발에 있다.
김상철 팀장은 "증권사들의 시스템 개발이 점점 가속화되면서 시스템 자체와 콘텐츠에 있어 우열이 줄어들면서 서서히 동질화되고 있다"며 "따라서 중요한 것은 사용자 중심의 프로세스를 제공해줄 수 있는가 하는 것"이라는 점을 강조했다.
우선 전용 트레이딩 시스템의 경우 증권사 영업직원들과 고객이 동일한 정보와 시스템을 사용할 수 있다는 점을 토대로 삼아, 고객 개개인이 커스터마이징(customizing)할 수 있도록 설계한다는 게 핵심이다.
흔히 말하는 "제3세대 시스템"으로서 기존 라이브러리나 소스레벨의 HTS와는 달리 독립적인 객체지향형 프로그램으로서 고객이 자신의 취향에 맞게 메인화면부터 모든 화면과 기능을 조합할 수 있도록 한다는 것. 즉 기본 테이블만 증권사에서 제공하고 컨퍼넌트 베이스(component base)로 가공할 수 있도록 하겠다는 예기다.
물론 이런 개념에는 시스템 트레이딩도 포함돼 있다는 설명이다. 김 팀장은 "단순한 조건부 매매가 아니라 투자자들이 기본적 차트나 복합차트로부터 나오는 시그널을 받아 매매할 수 있도록 하는 기능을 첨부시킬 것"이라며 "또 일반용과 전문가용을 구분해 전문가용의 경우 개개 함수값까지 지정할 수 있게 할 것이며 이를 위해 이미 국내외 제품들을 검토했다"고 말했다.
또 웹 상에서는 중장기적으로 PFMS(개인재무관리서비스)를 지향한다는 목표를 가지고 있다. 최근 증권사에 도입된 웹 스크래핑 기능을 바탕으로 증권, 은행, 카드, 보험 등 전 금융권을 막론하는 계좌통합관리 서비스를 실시하고 랩어카운트를 비롯한 재무 설계까지 담당한다는 그림이다. 6월1일 1차 버전이 웹 상에 게시될 것으로 보인다.
김 팀장은 "오는 6월에 문을 여는 금융상품 투자센터가 이를 위해 중추 역할을 할 것이며 외부기관과 제휴해 국내 모든 펀드에 대한 분석 가이드 서비스를 준비하고 있고 오는 6월11일부터 랩어카운트 상품도 출시할 것"이라고 설명했다.
한편 이런 구상은 연말까지 기나긴 작업으로 구체화될 것으로 보이며 인프라가 될 CRM(고객관계관리)은 현재 오픈을 앞두고 마무리 작업에 한창이다. <하편으로 이어집니다>
- 하나로통신, 자사 멀티미디어 포탈 통해 P2P서비스
- [edaily] 인터넷으로 언제든지 집이나 직장을 둘러보고, 사무실에서 집이나 학교에 있는 자녀를 만나볼 수 있는 시대가 열린다. 하나로통신(www.hanaro.com)은 인터넷 및 보안 솔루션 전문개발 업체인 에프아이티아시아(www.fitasia.co.kr)와 P2P(Peer To Peer)사업에 관한 전략적 제휴를 맺고 4일부터 자사의 멀티미디어 포털사이트인 하나넷(www.hananet.net)을 통해 P2P서비스를 제공한다고 3일 밝혔다.
하나넷이 서비스하는 P2P서비스, "P2Pian"은 ▲P2P 홈모니터링, ▲P2P Live View, ▲P2P ASP 등 3가지로 각 서비스의 활용폭이 넓어 각 세대별 다양한 요구를 충족시킬 것으로 예상된다.
P2P 홈모니터링은 집이나 직장에 설치된 PC카메라를 이용해 해당구역을 원격감지하는 서비스로서 특정 감지영역 설정 후 그 영역 내에 사물의 움직임이 감지되면 당시 화면을 저장, 사용자에게 소리알림, 이메일 전송 등을 통해 통보해주는 서비스이다.
또 P2P Live View는 PC카메라를 이용, 누구나 인터넷 방송국을 쉽게 운영할 수 있을 뿐만 아니라 맞벌이 부부들이 출근한 후 인터넷을 통해 언제나 가정, 유치원, 학교에 있는 자녀의 모습을 볼 수 있게 해준다.
P2P ASP는 전세계 어디서나 자신의 PC는 물론 타인의 PC에 있는 각종 문서파일들을 별도의
프로그램 설치 없이 바로 불러들여 편집 및 저장할 수 있으며 특정 주소의 이메일로 바로 전송이 가능해 지방이나 해외출장이 잦은 직장인과 디스켓을 많이 이용하는 학생층에 큰 관심을 모을 것으로 기대된다.
한편, 하나로통신은 일반인들에게 아직까지는 생소한 P2P서비스에 대한 인식확산과 서비스의 우수성을 알리기 위해 4일부터 2주 동안은 하나넷 가입자에게 이 서비스를 무료로 제공할 계획이다.
조동성 E-Biz본부 전무는 "인터넷의 대안이라 일컫는 P2P서비스가 국내 기간통신사업자인 하나로통신에 의해 최초로 상용화됨으로써 향후 독자시장 구축은 물론 대중화의 속도가 빨라질 것"이라며 "또한 이번 하나넷 "P2Pian"서비스는 하나로통신 초고속망의 안정성을 알리는 좋은 기회가 될 것"이라고 말했다.
- LG텔레콤, 인기 연예인 사진 이용한 자바게임 출시
- [edaily] LG텔레콤(www.lg019.co.kr)은 인터넷 방송국 CNZtv(www.cnztv.com),무선인터넷 솔루션 벤처기업 EXEmobile(www.exemobile.com)과 함께 인기 연예인들의 사진 이미지를 이용한 빙고, 슬롯, 펜싱, 등의 이지 자바(ez-java) 게임을 서비스한다고 9일 밝혔다.
CNZtv는 최수종, 안재욱, 장동건, 박상면, 고소영, 송윤아, 최불암, 이정길, 유인촌, 박상원, 차인표, 허준호 등 국내 톱(TOP) 연예인들의 초상권을 확보하고 있는 업체로 이들간의 제휴에 따라 LG텔레콤은 국내 최초로 연예인들을 캐릭터로 한 무선 게임을 출시하게 됐다고 덧붙였다.
빙고게임의 경우 탤런트 고소영과 함께 가위 바위 보 대전을 하며, 참가자가 빙고에서 지거나 이길 경우에는 게임 상대인 고소영의 방어 또는 공격을 받게 되는 형식이다.
데이터개발본부 상품개발 2팀의 정평기 과장은 "인기 연예인들의 이미지가 무선인터넷 게임에 등장하는 것은 이번이 처음"이며 "N세대들의 욕구에 맞춰 보다 많은 연예인 캐릭터를 추가할 것"이라고 말했다.
이 서비스 이용방법은 이지자바에 접속, 빙고, 슬롯, 펜싱 중 자신이 원하는 게임을 다운받아 사용하면 된다.
다운로드 비용은 일정액 300원, 월정액 2000원, 영구사용권 3000원으로 공급되며, 별도의 통화료는 없다.
- "코아정보, 벤처 홀딩 컴퍼니 만들 것"-공병호 사장
- 인티즌의 지분 63%를 인수하면서 1대 주주로 부상한 SI전문업체 코아정보시스템의 새 대표이사 사장으로 부임하게 된 인티즌 공병호 사장은 28일 이데일리와의 인터뷰를 통해 "코아정보시스템의 인티즌 인수는 상호 윈-윈할 수 있는 기반을 마련하기 위한 것이며, 코아정보통신을 벤처 홀딩 컴퍼니로 자리매김하기 위해 계속해서 M&A를 진행할 계획"이라고 밝혔다.
공병호 사장은 "현재 3-4개 정도의 업체의 인수합병을 위한 실사를 진행중"이라며 "웹에이전시업체와 게임업체, 솔루션 업체 등이 대상"이라고 밝혔다.
공사장은 "권성문 사장의 주식 70만주 무상기증이 거래 성사에 결정적인 영향을 미쳤다"고 설명하고 "그러나 권사장은 어떤 방법으로든 당분간 다시 1대 주주가 되지는 않을 것"이라고 말했다.
권성문 사장의 인티즌 지분은 이번 건으로 인해 약 10% 내외로 줄어들었으며, 미래와사람이 약 7-10%의 지분을 보유하고 있다.
공사장은 "63%라는 지분율이 일종의 락(LOCK)을 걸 수 있는 수준이어서 3년 이내에는 어떤 방법으로든 권성문 사장이 1대 주주가 될 가능성이 희박하다"고 덧붙였다.
다음은 공병호 사장과의 일문일답
-코아정보시스템과의 인수 딜은 언제부터 진행돼 왔나
▲지난해 9월부터 추진해 왔다. 심동희 사장은 학교(중학교. 대학교) 선배이기도 하다.
-KTB 권성문 사장이 코아정보시스템 인수를 추진해 왔다는 이야기가 있었다. 동생인 한국M&A 권재륜 사장이 구체적인 작업을 진행했다고 들었는데, 권성문 사장이 코아정보시스템을 인수하지 않은 배경은 무엇인가.
▲권성문 사장이 코아정보시스템 인수를 생각했던 것은 맞다. 그러나 코아정보시스템과 인티즌간의 딜은 이와는 별도로 진행됐고, 이런 가운데 코아정보시스템이 내가 사장으로 부임해 새로운 비지니스를 추진해 주기를 원했다. 이에따라 코아정보시스템이 인티즌을 인수키로 결정하게 됐으며, 심동희 사장은 1세대 기업인으로서 후방에서의 지원을 맡기로 했다. 권성문 사장의 용단이 이번 거래 성사에 결정적인 역할을 했다.
-권성문 사장이 향후 증자 등 다른 방법을 통해 1대 주주가 될 가능성도 있지 않은가
▲일단 코아정보시스템이 인수한 63%의 지분율은 이런 가능성을 배제할 수 있도록 안전(Secure)하다고 보아 결정된 것이다. 권성문 사장의 지분율은 약 10%대로 줄어들었으며, 미래와사람 경영진이 약 7-10%의 지분을 갖고 있다. 향후 3년 이내에는 전환사채 발행 등 증자 스케쥴에 따라 권성문 사장이 1대 주주가 될 수 없는 것으로 알고 있다. 물론 그 이후까지 지금 예측할 수는 없는 부분이다.
-코아정보시스템은 어떻게 경영해 나갈 것인가
▲코아정보시스템이 홀딩 컴퍼니가 될 것이다. 인티즌도 하나의 계열사가 되는 것이다. 현재 3-4개 업체의 인수를 추진중이다. 웹에이전시 업체, 게임업체, 솔루션 업체 등이 고려의 대상이 되고 있다. 향후 시너지를 낼 수 있는 기업이라면 계속해서 인수합병할 계획이다.
-인티즌 사업은 어떻게 되는가
▲인티즌은 현 김진우 부사장이 CEO로서 이끌어 나갈 것이지만, 여전히 내가 상임고문 및 등기이사, 그리고 대주주인 코아정보시스템의 사장으로서 지휘할 것이다.
인티즌은 현재 벌이고 있는 웹에이전시 사업과 금융 SI사업, 그리고 유료 컨텐츠 신디케이트 사업을 진행할 것이다. 허브 포털 또한 완전히 접는 것이 아니라, 웹 에이전시 사업과 병행해 나갈 것이며, 조만간 패밀리 사이트 "디어마이썬(www.dearmyson.com)"을 열고 새로운 순수 인터넷 서비스 사업도 개시한다.
-인티즌 도메인 명 등은 계속 유지되나.
▲아무래도 인티즌의 이름으로 웹 에이전시 사업을 진행하는 데 인터넷 서비스 업체로서의 이미지를 남기고 있어 부담으로 작용하는 것이 사실이다. 그러나 이미 인지도가 높아진 이름이기 때문에 함부로 변경할 수도 없다.
인수후 시너지를 내기 위해 인티즌은 다음달 코아정보시스템의 송파구 자체 사옥으로 자리를 옮길 것이다.
-IT업계는 특히 부침이 심하고 변화의 속도가 빠르다. 학자에서 경영인으로 변신한데 대한 후회는 없나.
▲다시 학계로 돌아가고 싶은 생각은 없다. 벤처기업 경영자야 말로 정통 비지니스맨이라고 생각한다. 나의 행보에 대해 의구심이나 회의를 갖는 사람들이 많은 것으로 알고 있지만 이번 인수 성사로 이런 의구심에 종지부를 찍어주었다고 생각한다. 나는 현재 25% 정도의 성공을 했다고 본다. 나머지는 코아정보시스템을 통해 이뤄나갈 생각이다.
- LG전자,레이저 가공기술 상용화..연간 300억 수입대체
- LG전자(www.lge.com)가 초정밀 레이저 기술을 적용해 디지털 평판 디스플레이(Flat Panel Display) 등 각종 유리 내부에 3차원 형상을 새겨넣을수 있는 첨단 가공기를 개발, 상용화에 들어갔다.대당가격은 3억5000만원 상당으로 LG전자는 이번 "레이저 가공기"국산화로 연간 300억원 정도의 수입대체효과를 기대하고 있다.
LG전자 산하 LG생산기술원이 개발한 이번 "초정밀 레이저 가공기"는 유리 표면이 아닌 내부에 레이저 광선을투과해 유리 내부에 결정체를 맺히게 하는 새로운 기술로 바코드, 문자, 도형 등을 자유자재로 표현할 수 있다.
초정밀 레이저 가공기술은 유리 표면에 전혀 손상을 주지 않기 때문에 ▲유리 부스러기, 미세한 균열 등이 전혀 발생하지 않으며 ▲따라서, 별도의 세척공정이 필요없고 ▲가공된 유리를 이용한 제조 생산공정 적용시에서도 불량을 획기적으로 줄일 수 있게 됐다.
이번 레이저 가공 기술은 최근 차세대 영상표시장치로 각광을받고 있는 PDP(플라즈마 화면표시장치),TFT-LCD(박막액정표시장치), 유기EL(전계 발광장치),FED(전계 발광 디스플레이) 등 디지털 평판 디스플레이 분야를 비롯해 일반 산업용 유리가공 분야 등 에 모두 적용할 수 있다. 또한, 투명 재질의 플라스틱, 아크릴등 제품 내부에도 응용 가능하다.
LG생산기술원은 이번 개발을 위해 지난 2년간 개발비 10억원,연구원 10여명을 투입했으며 3건의 핵심특허를 출원 중이다.
LG전자는 PDP 양산 공장 생산 공정에 이번 레이저 가공 기술을 처음 적용했으며 유기EL, FED 등 생산공정에도 확대 적용할 계획이다.
따라서, 이번 "레이저 가공기"를 이용하면 PDP 등 첨단 제품유리 내부에 모델명, 제조일자, 일련번호 등 제품 정보를 자동으로 수록할 수 있으며 양산라인에서 제품 검사시에도 수록된정보를 자동 인식, 체계적으로 관리할 수 있게 된다.
또한, 이번 레이저 기술을 일반 유리에 사용하게 되면 유리표면을 전혀 마모시키지 않으면서도 인물사진, 명품 그림 등도유리 내부에 옮겨 새겨 넣을 수 있게 된다.
LG생산기술원은 이번 "레이저 유리 가공기"(대당 3억 5천만원상당)를 하반기부터 미국, 일본 등 선진회사들을 대상으로 본격판매에 들어갈 계획이다.
현재 일본, 대만 등에서도 레이저 기술을 이용한 첨단 제품의생산 기술력 확보를 위한 기술 개발에 본격적으로 나서고 있다.
한편, LG생산기술원은 이번 유리 내부 레이저 가공기술 이외에도 차세대 디스플레이용 레이저 미세 패턴 가공기술, 레이저 유리 절단 기술, 레이저 마이크로 접합기술 등 레이저 응용기술분야에서 세계 수준의 기술력을 확보함으로써 디지털TV 등 완제품 분야의 생산경쟁력을 제고하는 데 개발역량을 집중할 계획이다.
- LG텔레콤, RPG 전략 시뮬레이션 게임서비스
- LG텔레콤은 모바일 게임전문업체인 컴투스(www.com2us.com)와 함께 오는 12일부터 RPG(Role Playing Game) 전략 시뮬레이션 게임인 "세인트페노아"를 자사의 무선인터넷 이지아이(www.ez-i.co.kr)에 서비스한다고 11일 밝혔다.
"세인트페노아"는 모바일 게임 최초로 1억원의 제작비가 투자되고, 3개월간의 기획 등 1년여 기간동안에 걸쳐 완성된 차세대 복합장르 게임이다.
게임 참가자는 8개의 개성있는 종족 캐릭터 중에서 하나를 선택, 가상 세계를 여행하게 되며, 자신의 캐릭터를 통해 각자 자신의 성과 영지를 구축해 나가는 내용으로 구성되어 있다.
특히 공격, 방어, 특수기술 등 6가지 기술 길드에서 80여가지의 서로 다른 기술을 익히며 물, 불, 바람, 전쟁 등 6가지 속성을 가지는 마법 길드를 통해 100여 가지에 이르는 마법을 수련해 자신의 캐릭터를 더욱 더 강력하게 성장시켜야 한다.
배성철 상품개발2팀 차장은 "세인트페노아는 기존 프로그램 위주인 역할(RPG)게임의 장점과 독자적으로 개척해 가는 전략 시뮬레이션 게임의 장점을 결합한 차세대 모바일 게임"으로 "다양한 변수와 캐릭터 등을 통해 국내 모바일 게임 시장을 한 단계 끌어올리는 계기가 될 것"이라고 말했다.
이용방법은 이지아이에 접속한 후 4. Fun & Game→4.매니아게임존→4.ARG/성장시뮬→3.세인트페노아를 선택하면 된다. 별도의 게임 이용료는 없다.
한편, LG텔레콤은 오는 14일 발렌타인를 맞아 모티즌(모바일 인터넷족)을 위한 다양한 경품 행사를 가질 예정이다.
- LG전자, 디지털표준기술 선점-국제회의서 최초 채택(상보)
- LG전자가 전자상거래 기술표준을 기반으로 기존 모든 MPEG(디지털동화상규격) 표준들은 물론, 유무선 환경 하의 세계 디지털 주요 표준을 포괄, 수용하는 개념의 거대한 국제 규격인 차세대 MPEG 표준(MPEG-21) 기술을 선점했다.
LG전자기술원은 지난 1월 중순 이탈리아 피사에서 열린 국제표준화기구(ISO) 산하 MPEG(Moving Picture Experts Group) 제55차 회의에 참석, 전자상거래 기반 표준(MPEG-21)에 관한 독자 기술을 제안해 세계 표준 작업안(Woking Draft)에 세계최초로 채택됐다고 7일 밝혔다.
LG에 따르면 이번 MPEG회의에서는 미국 인텔사도 별도 제안을 했는데 회의결과 LG와 인텔 양사의 발표 결과의 상당 부분에서 접근방법과구현기술의 유사성을 나타냈다. 이에 따라 회회의에서 양사의 경쟁적인 경합이 아닌 상호 보완적인 관계 아래 하나의 통합적 표준 기술 구성을 논의키로 결정했다.
이에 따라 세계 최초의 MPEG-21 "디지털 아이템 정의모델"에 관한 표준작업안으로 인텔과 공동으로 채택되는 결실을 맺게 됐다.
이희국 LG전자기술원 원장(부사장)은 "MPEG-21 표준은 전자상거래, MPEG 등은 물론 유무선 네트워크 환경에서의 다양한 기존표준들을 수용, 조화할 수 있는 형태의 사상 유례없는 원대한프로젝트"라며 "LG가 인텔과 함께 이러한 MPEG-21을 선점하게 된 것은 한국의 디지털 기술력이 세계적 수준임을 입증한 사례"라고 말했다.
MPEG-21은 최근 본격 논의되고 있는 세계 전자상거래 환경 표준이지만 기존 MPEG 국제 표준들(MPEG-1, 2, 4, 7)을 모두 수용할 뿐만아니라 유무선 네트워크 환경에서의 주요 디지털 국제표준인 W3C(World Wide Web Consortium), ITU(International Telecommunication Union;국제통신연합) 산하 규격 등을 모두 포괄하는 개념의 차세대 디지털 국제표준화 작업의 명칭이다.
LG전자기술원은 이번 MPEG 회의에서 MPEG-21의 주요 요소기술중의 하나로 전자상거래 환경에서 디지털 멀티미디어 거래단위에 대한 모델링 기술인 "디지털 아이템 정의모델"에 대한 독자적 연구결과를 발표했고, 인텔사도 이와 관련한 별도 기술을 소개했다.
LG전자기술원이 제안한 이번 MPEG-21은 표준 내용에 대한 광범위성과 난이도로 인해 전세계적으로 단지 LG 이외에 인텔만이 독자 기술을 제안할 정도로 어려운 작업으로 표준이 완성되면 그만큼 엄청난 경제적 기술적 파급효과가 예상되고 있다.
LG전자는 올해 9월경 표준 확정 결과 발표만 남은 MPEG-7에서도 세계적 수준인 12건의 국제 표준안(CD: Committee Draft)을 확보하고 있어 MPEG-21 표준과 함께 세계 표준을 주도하며 막대한 로열티 수입을 전망하고 있다.
MPEG-21은 현재 폭발적으로 급증하고 있는 오디오, 비디오, 그래픽, 이미지 등 모든 디지털 멀티미디어 콘텐츠에 대한 제작, 공급, 보호, 거래, 이용 등에 대한 전자상거래 환경 하에서의 멀티미디어 프레임워크(Framework;구조체계) 기술 표준을 기본적으로 지향하고 있다.
또 기존의 안성된 MPEG 표준들과 인터넷 환경 표준 등 유무선 네트워크 환경에서의 전세계 표준들을 상충되지 않고 보완, 포괄하는 기술 개념으로 표준화 작업이 본격 진행되고 있는 상황이다.
MPEG-21 주요 응용 분야는 전자상거래 환경에서 사용되는 디지털 멀티미디어 콘텐츠의 생성, 공급, 거래, 소비하는 경우의 거의 모든 제품에 사용될 전망이다. 제품으로는 IMT-2000 단말기, PDA, 웹(Web)TV, 키오스크(무인 단말기) 등 다양하다.
LG전자는 향후 MPEG-21 표준 작업 일정동안 디지털 멀티미디어 세계 표준에 대한 기술 주권 확보 차원에서 지속적인 표준 제안에 나설 계획이다.
- LG전자, 디지털 TV용 4세대 칩 개발 성공
- LG전자가 디지털TV 수신부의 성능을 획기적으로 개선한 4세대 수신칩(VSB)개발에 성공했다.이에따라 미국, 한국 등 북미 디지털TV 규격(ATSC)방식을 채택한 국가의 디지털TV방송 활성화를 더욱 앞당길 수 있게 됐다고 LG전자는 밝혔다.
디지털TV 수신용 4세대 수신칩은 지난해 LG전자가 개발한 3세대 수신칩보다 성능을 더욱 개선해 도심지역의 난시청문제를 해결했다. 또 케이블TV 수신도 가능한 복합 기술을 적용해 지상파 및 케이블 디지털TV를 모두 시청할 수 있게 됐다.
LG전자는 디지털TV 연구소를 중심으로 이번 개발을 위해 지난해초부터 1년간 연구인력30명, 개발비 40억원을 투입했으며, 디지털 복조기술 등 30여건의 특허를 국내외 출원 중이다.
LG전자의 4세대 수신칩은 완전 디지털 복조(Full DigitalDemodulation) 기술을 적용해 도심지역의 밀집된 빌딩에 의해 발생되는 난시청 현상(Long ghost), 차량/사람의 이동에 의해
발생되는 수신성능 저하문제(Dynamic ghost, 근접Ghost) 등을 해결할 수 있게 했다.
특히, LG전자는 이번 수신칩에 기존 지상파 디지털TV 수신은 물론 케이블TV 세계표준 전송방식(QAM)을 만족할 수 있는 기술도 자체 개발해 복합칩 형태로 원칩(One Chip)화함으로써 지상파 디지털TV 방송 및 케이블 디지털TV 방송을 모두 수신 가능하게 했다.
LG전자는 신기술을 적용한 4세대 수신칩을 올해 1/4분기 중으로 세계 시장에 공급할 계획이다. 또한, LG전자는 2004년까지 약 5천만대, 1조원 규모의 수요가 예상되는 세계 디지털TV 핵심칩 시장에서 선도 기술력을 바탕으로 40% 점유, 1위를 목표로 하고 있다.
이를위해, LG전자는 디지털TV 칩 영업을 담당하는 전담팀을 별도로 구성하고 본격적인 마케팅 활동에 들어갔다.
LG전자는 자회사인 美 제니스社가 미국 디지털TV 전송표준(VSB) 원천특허를 보유하고 있어 디지털TV 활성화에 따라 핵심칩 판매 수입 이외에도 향후 대규모 로열티 수입도 예상되고 있다.
LG전자는 독보적인 디지털TV 핵심 칩 기술력을 바탕으로 디지털TV 수신 성능 개선을 위해 지속적인 기술개발에 박차를 가할 계획이다.
LG전자의 4세대 수신칩(VSB) 기술 개발 성공은 최근 미국 방송사들을 대표하는 미국방송협회(NAB)와 미국가전협회(CEA)가 VSB 규격을 표준방식으로 공식 지지와 동시에 나온 것으로 국내 디지털TV의 활성화 및 시장확대 등 파급 효과가 클 것으로 예상된다.
미국의 경우1,600여 방송사가 있으며 70% 정도가 케이블 방송 시장인 점을 감안하면 LG전자의 4세대 수신칩은 시장에서 큰 호평을 받을 것으로 전망된다.
<용어설명>
◆VSB : Vestigial Side Band(잔류측파대역변조) 미국 디지털TV 전송 표준 방식, 주파수 대역의 활용성이 높아 시청영역의 최대화는 물론 아날로그 신호의 간섭을 최소화할 수 있어 고선명(HD) 디지털방송 등에 유리하다. 미국, 캐나다, 대만, 한국 등이 이 방식을 채택하고 있다. VSB수신칩은 PC의 CPU(중앙처리장치)처럼 디지털TV의 두뇌 역할을 하고 있다.
- 현대엘리베이터, 기계실없는 엘리베이터 추가 공급
- 현대엘리베이터(대표 백영문 http://www.hyundaielevator.co.kr)가 국내 최초로 광주공항 근처 송정동 일대의 15층 아파트에 상부구동형 기계실없는 엘리베이터를 공급키로 최종 계약했다고 지난 5일 밝혔다.
현대의 기계실없는 엘리베이터가 공급될 광주시 송정동 일대는 광주공항 근처 고도제한 구역으로 기존의 엘리베이터를 설치할 경우, 최고 14층까지 건축되던 지역. 기계실없는 엘리베이터를 설치키로 계약함으로써 이 지역 아파트는 고도제한을 극복, 15층까지 건축할 수 있게 됐다.
이번 수주로 인해 현대엘리베이터는 향후 연간 2000억에 해당하는 차세대 승강기 시장 선점에 유리한 위치를 차지하게 됐다고 회사측은 설명했다.
현대엘리베이터는 지난해 7월 국내최초로 분당 120m의 속도로 최고 32층 (96m)까지 운행할 수 있는 차세대형 기계실없는 엘리베이터를 개발하고, 현재 재건축시장 및 고도제한지역, 신규 아파트 시장을 중심으로 공격적인 마케팅전략을 펴고 있다.
현대의 기계실없는 엘리베이터는 권상기를 승강로 상·하부에 설치하고, 초박막의 제어반을 승강장 벽에 설치하는 등, 구동방식을 혁신적으로 바꿔, 건물 옥상에 별도의 기계실을 설치할 필요가 없을 뿐 아니라, 에너지 절감과 환경오염 방지에도 기여해 차세대 제품으로 각광을 받고 있다.
이 제품은 지난해 9월, 국내 완성검사기준을 통과했으며, 현재 세계특허를 출원 중이다.
현대엘리베이터 관계자는 99년 개발한 하부구동형 기계실없는 엘리베이터까지 포함한다면, 지난해 50억원 분량의 수주를 확보했으며, 이는 단일제품으론 사상초유의 성장률이라고 말했다.
또 그는 최근 추진되고 있는 신도시건설 계획 등과 관련해, 건설경기의 회복과 그에 따른 신축건물이 광범위하게 보급될 것으로 예상된다며, 이에 따라 차세대 승강기인 기계실없는 엘리베이터의 수요는 점차적으로 증가할 것이라고 말하고, 시장선점의 이점을 살려 "시장창출"의 공격적 마케팅 전략을 펼칠 것이라고 말했다.
현대엘리베이터는 세계 최초로 상부 및 하부 구동형 기계실없는 엘리베이터를 동시에 개발, 생산, 보급하는 업체로서 품질과 규격 인증을 받은 만큼 세계 시장 진출을 적극 도모할 계획이라고 밝혔다.