인구 보너스 사라진 中 모바일게임 시장, 1년만에 레드오션으로

  • 등록 2016-02-23 오후 8:41:01

    수정 2016-02-23 오후 8:41:01

△ 현재 중국 모바일게임 시장은 포화상태다


경쟁이 심한 한국 모바일게임 시장을 떠나 해외 진출을 노리는 게임사가 많다. 그리고 막강한 내수시장을 가진 중국은 수출에서 빼놓을 수 없는 곳이다. 그러나 현재 중국 모바일게임 시장이 심상치 않다. 현지 주요 마켓과 주요 게임사, 현지 개발사 모두 '중국 모바일게임 시장은 꽉 찼다'고 입을 모았다.

한국콘텐츠진흥원은 2월 23일, 코엑스 컨퍼런스룸에서 K-Game 비즈니스 컨퍼런스를 열었다. 국내 모바일게임 수출 활성화를 마련된 현장에는 주요 수출국 중 하나인 '중국 시장 현황'에 대해 다각도로 알아볼 수 있는 강연과 대담이 진행됐다.

현장에는 △ 치후 360 자오 유 리 부사장 △ 클라우드 서비스 업체 킹소프트 후웨이 공동창업자 △ 보안업체 방클 제이슨 해외사업총괄 △ 창유게임즈 쑨 운영총괄디렉터 △ 자모게임즈 제임스 창 대표가 참여했다. 쉽게 말해 현지 모바일게임사와 마켓은 물론 보안, 클라우드 등 제반 서비스 제공업체까지 한 자리에 모인 것이다.

작년만 해도 블루오션이었는데, 1년 만에 레드오션으로

강연에 나선 현지 전문가들이 가장 강조한 것은 '중국 모바일게임 시장은 포화상태'라는 것이다. 특히 안드로이드의 경우, 게임은 많은데 유저는 늘어나지 않아 뼈를 깎는 출혈경쟁이 심하다고 밝혔다. 자모게임즈 제임스 창 대표는 "2015년만 해도 중국 모바일게임 시장은 블루오션이었는데,지금은 레드오션이다"라며 1년 사이에 시장 상황이 악화되었음을 알렸다.

제임스 창 대표는 그 이유를 안드로이드 게임을 서비스하는 중소 로컬 마켓이 무너진 것에 있다고 밝혔다. 중국에는 구글 플레이 대신 여러 로컬 마켓에 게임이 출시된다. 그리고 이 로컬 마켓은 300곳이나 된다. 그러나 최근 텐센트, 바이두, 치후360 등 주요 마켓으로 유저들이 집중되며 중소 로컬 마켓은 유저 수가 급감해 신작을 유치하기 어려워졌다. 여기에 주요 마켓에 게임이 집중되며, 한정된 유저를 두고 여러 게임이 각축전을 벌여야 하는 지경에 이르렀다.

△ 자모게임즈 제임스 창 대표


옛날에는 300개나 되는 마켓에서 각자노선을 탔다면 이제는 몇 개 한정된 마켓에 게임과 유저가 모이며 병목현상이 나타났다는 것이다. 창유게임즈 쑨 운영총괄디렉터는 "중국 안드로이드 시장은 포화상태다. 더 이상 유저가 늘지 않는다. 따라서 퍼블리싱 하는 입장에서도 더 심혈을 기울이지 않으면 줄어드는 유저 수를 감당할 수 없다"라며 "실제로 작년에 출시한 게임이 30만 정도 이용자를 보유하고 있었는데 같은 비용을 꾸준히 투입해도 6개월 후에는 25만, 더 뒤에는 23만으로 줄어드는 것을 확인할 수 있었다"라고 말했다.

이에 중국에서도 한국과 마찬가지로 마케팅에 막대한 비용을 투입하는 현상이 나타나고 있다. 치후360 자오 유 리 부사장은 "2015년부터 중국의 인구 보너스는 사라졌다. 따라서 출시 후 2주 동안 마케팅에 집중해 게임을 초기에 히트시켜야 한다. 유명 연예인을 모델로 내세운 광고를 오프라인에 내보내기도 한다"라고 말했다. 창유게임즈 쑨 디렉터 역시 "과자와 같은 다른 업종과 프로모션 상품을 내는 등 기존에 하지 않던 것도 시도 중이다"라고 강조했다.

△ 창유게임즈 쑨 디렉터


커뮤니티를 넘어 '노조'라 불리는 거대 집단

중국에서 눈여겨볼 부분은 현지에서 '유저 노조'라 불리고 있는 거대 유저 집단이다. 많게는 10만 명이 넘게 몰린 이 거대 그룹은 마치 길드처럼 집단적으로 움직인다. 그리고 이들은 인기가 급상승하는 게임에 우르르 몰려간다. 즉, 10만 명이 한꺼번에 게임에 들어오는 셈이다.

이에 게임사 입장에서는 '유저 노조'를 자기 게임에 끌어들이는 것이 관건으로 떠올랐다. 치후360 자오 유 리 부사장은 "유저 노조는 게임 안에서 다른 유저를 이끄는 역할을 맡는다. 따라서 '유저 노조'를 유치하기 위해 할인 혜택이나 테스트 권한 등을 주고 있다"라고 말했다.

△ 치후360 자오 유 리 부사장


자모게임즈 제임스 창 대표 역시 "중국 소형 마켓 중에는 수익을 나눠주면서까지 '유저 노조'를 유입시키려 하는 곳도 있다. 만약 마켓과 개발사가 5:5로 나눈다고 치자. 이 경우 마켓이 받는 비율은 전체 매출의 50%다. 그런데 이 50% 중 45%를 '유저 노조'에 나눠준다. 즉, 5%밖에 안 남는 장사를 하면서도 수익을 떼어주며 '유저 노조'를 끌어들여야 할 정도로 출혈경쟁이 심하다"라고 말했다.

이 외에도 한국처럼 중국에도 막대한 비용과 인원, 기간을 들여 '대작' 타이틀을 앞세우거나 런닝맨, 엑소, 샤이니 등 한국의 유명 게임을 넘어 인기 프로그램이나 연예인을 소재로 한 모바일게임을 출시하며 인기몰이에 나서려 한다. 특히 연예인이나 TV 방송의 경우 기존에 게임을 즐기던 사람이 아니라 연예인 혹은 방송 팬을 새로운 유저로 끌어들일 수 있다는 것이 현지 전문가의 의견이다.

본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.


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