김태곤 엔도어즈 상무 "대세에 역행, 새로운 르네상스 이끌겠다 "-일문일답

광개토태왕, 한국 모바일 게임 주류 RPG·자동전투 기능에서 벗어나
온건한 유료화 정책 펼칠 예정, 글로벌은 다른 버전 출시
  • 등록 2015-07-08 오후 5:55:10

    수정 2015-07-08 오후 5:55:10

[이데일리 김유성 기자] 국내 최대 매출 게임사인 넥슨이 모바일 전략 시뮬레이션 게임 ‘광개토태왕’을 9일 정식으로 선보인다. 넷마블게임즈의 역할수행게임(RPG)가 대세인 한국 모바일 게임 시장에서 얼마만큼의 흥행을 기록할지 주목된다.

광개토태왕은 ‘스타크래프트’의 전략전투 게임과 ‘클래시오브클랜’의 공성 게임을 즐길 수 있다. 당초 한국형 공성 게임의 개발로 시작했지만 전략전투 게임의 영역으로까지 넓어진 것이다.

넥슨은 최대 4명이 대전을 벌일 수 있는 게임 특성을 고려해 e스포츠와의 접목도 시도할 계획이다. 넥슨만의 게임 스포츠 리그로 모바일 게임 업계 주도권을 되찾는다는 전략이다.

다음은 광개토태왕 개발사 엔도어즈의 김태곤 상무와의 일문일답이다.

김태곤 엔도어즈 상무
-한국의 역사를 기반으로 한 게임이다. 그런 류의 게임을 개발하는 특별한 이유.

“한국의 많은 유저들이 역사물을 좋아한다. 대중적인 관심 덕에 역사물에 대한 몰입도 쉽다. 최근 게임이 좋은 평가를 받지 못하는데 역사물이 이를 개선해주는 장점이 있다. 이런 부분을 게임 상에서 제언할 수 있다는 점과 부정적인 시선을 덜어주는 게 매력적인 요소다.”

-게임에 대해 소개해달라.

“광개토태왕은 두가지 게임 모드가 있다. 게임 안에 두 가지 게임이 있는 것이다. 하나는 전략모드인데 과거 PC 게임을 진행하던 것을 모바일에 넣자는데 의견을 모았다. 모바일이 가진 제한적인 환경에서 다수의 유닛을 조작하는 게 쉽지 않지만 여러 명의 장수들이 동시에 전투를 한다. 상대의 영지를 파괴하면서 전투를 한다.

또 다른 축은 공성모드다. 성이라는 기본적인 요소에 다양한 수비시설을 넣고 또 이 성을 공격하기 위한 전략을 이끌어 나간다. 병사들도 키우면서 물량도 채우고 하는 등 대규모로 하는 게임이다.”

-모바일 RTS(실시간전략게임)를 개발하면서 느꼈던 PC와의 다른 점.

“모바일 환경에서 어려웠던 점은 조작 방식의 변경, 유저들의 집중력 한계다. PC에서는 마우스로 다수의 유닛을 조작할 수 있었지만 모바일은 그렇지 못하다. 이에 많은 연구를 했다. 또 (화면이 작은) 모바일의 특성상 오랜 시간 게임을 할 수 없다. 그래서 속도감을 높이는데 노력했다. 전투가 10분 내로 종결될 수 있도록 불필요한 요소를 과감히 드러냈다.”

-전략모드, 공성모드 두 가지 모드를 하나의 게임 안에 넣었는데, 서로 간에 어떤 영향을 미칠지.

“최초에는 한국형 공성전투를 만들겠다고 했다. 그러나 내부에서 전략전투에 대한 DNA가 발견됐다. 대전하면서 실시간으로 하는 게임을 만들고 도전해보자는 내부 의견이 나왔다. 지난해 7월18일 전략전투라는 게임을 만들겠다고 선언했고 출사표를 던졌다. 오늘 완성 버전을 갖고 나온 것이다.”

-보통 모바일 게임에는 자동전투 기능이 있다. 광개토태왕에는 자동 기능이 없다. 요즘 트랜드에서 벗어난 게 아닌가.

“정면으로 역행하는 짓을 하고 있다. 자동전투 중심인데 우리는 자동모드는 고사하고 유저들이 더 집중하고 몰입하도록 하고 있다. 이런 시대적 흐름에 대한 거스름이 우리에게는 기회이기도 하고 위기의 단초가 될 수 있는 양날의 칼이다. 그런데 게임을 개발하는 과정에서 수도 없이 많은 테스트를 했다. 국내 유저 뿐 아니라 해외 유저들을 대상으로도 했다. 여러가지 다양한 의견을 듣다보니까 해외 유저들의 게임 인식이 우리와 많이 다르다라는 것을 느꼈다.

개중에는 왜 기계가 게임을 하느냐며 의아해하는 사람도 있었다. 자칫 세계 시장 주류에서 멀어져 우리만 갈라파고스화되는 것이 아닌가 위기감도 있었다. 왜 자동전투를 중시하게 됐는가, 우리들 사는 세상이 너무 팍팍해진 게 아닌가, 여유조차 갖지 못한 게 아닌가 싶어 씁쓸했다.

획일화된 장르만 미는 게 아니라 건전한 게임 생태계의 복원이라는 입장에서 새로운 르네상스를 열어간다는 사명감으로 노력할 것이다.”

-고구려, 백제까지는 나왔다. 신라는 언제 업데이트 되나.

“고구려는 초보자가 선택하기 훌륭할 정도로 균형감 있는 전투력이 특징이다. 백제는 속도감이다. 빠르고 스피드하게 전개할 수 있다. 고구려와 백제에 익숙해진다면 업데이트를 통해 신라를 추가할 것이다. 신라가 천년의 역사를 지녔다는 것을 감안해 마법 등이 쓰일 것이다.”

-광개토태왕의 상용화 모델은.

“상용화모델은 두 가지 원칙이 있다. 상용화가 과도하게 유저들의 부담으로 가지 말자. 과도한 부담을 주지 말자이다. 납득할 수 있는 수준이 돼야 한다고 본다. 공성모드는 자원을 대체하거나 축성 시간을 줄이는데 캐시 아이템이 활용된다.

전투모드에서는 게임에서도 아이템을 얻어지도록 할 것이다. 부담 없이 즐길 수 있을 것이라고 본다.”

-향후 e스포츠 계획은 어떻게 세우고 있는가.

“M스포츠(모바일 스포츠)는 우리가 지향하는 가치다. 게임이 가진 사회적 기능을 강화하는 면에서 M스포츠는 강화돼야 한다. M스포츠는 영웅의 군단을 통해 실험적으로 하고 있다. 재미가 얼마나 있는지 점진적으로 보완해 간다. 정식으로 오픈하면 게임 내 계획을 통해 오프라인용으로 점진적으로 확대해나갈 계획이다.”

-해외서비스는 어떻게 할 것인지.

“해외 서비스 역시 중요한 이슈였다. 전략적인 특징, 유닛, 스킬 등을 해외 유저에 맞게 판타지물로 만들었다. 색감 디자이너 분위기도 국내와는 다소 다르다. 게임으로 기본 시스템은 일치한다. 전략모드 뿐만 아니라 공성 모드에서도 서구권 스타일로 했다. 내부에서는 별도의 새 게임으로 운영하고 있다.”

-국내 모바일 게임에서는 RPG가 중심이다. 광개토태왕의 흥행을 위해서는 RPG 유저에도 어필돼야 한다.

“RPG 유저들과 전략전투 유저들이 완전히 다르다고 보지 않는다. 그때 그때 유저들의 선택에 따라 다를 뿐이다. 성장과 교류라는 측면에서 RPG를 차용할 필요는 있다. 커뮤니티적인 측면이 나름의 보안점이라고 말할 수 있다.”

-확률형 아이템은 어떻게 적용되나.

“없다. 추가할 계획도 없다. 매우 중요한 수익원이지만 온건한 유료화 정책을 펼치고 있기 때문이다. 게임성, 밸런스에만 집중하고 있다.”

이데일리
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