클래스 4종 밸런스 맞춘 ‘검은사막’, 신규 직업 공개는…

  • 등록 2014-09-11 오후 5:26:01

    수정 2014-09-11 오후 5:26:01

MMORPG 최고 기대작 중 하나로 손꼽히는 ‘검은사막’이 오는 17일(수)부터 28일(일)까지 파이널 테스트를 실시한다.

‘검은사막’은 지난 4월, 20여 일에 걸친 2차 테스트를 진행한 바 있다. 2차 테스트는 필드 전투와 PvP등 기본적인 게임성을 검증했던 첫 테스트와는 달리, 커스터마이징과 파동 스킬, 그리고 수많은 생활형 콘텐츠를 선보이며 다양한 플레이 가능성을 제시했다. 그러나 시스템 소개와 유저 편의성 부분은 다소 불친절했던 것이 사실이고, 이로 인해 많은 신규 유저들이 불만을 표시했다.

2차 테스트 이후 3달 반 동안, ‘검은사막’ 개발팀은 콘텐츠 접근성을 높이기 위해 심혈을 기울였다. 비전투 콘텐츠에 대한 설명과 스토리텔링 부분을 크게 강화하고, 게임 밸런스와 유저 인터페이스(UI)를 최적화해 누구나 게임을 쉽게 이해하고 즐길 수 있게 개선했다. 여기에 펫과 해양 콘텐츠 등 신규 시스템을 추가하고, 서버 안정성을 최종 점검하기 위해 공개서비스와 같은 환경으로 서버를 가동하는 등 그야말로 마지막 테스트에 걸맞는 모습이다.

게임메카는 ‘검은사막’ 파이널테스트를 앞두고 있는 펄어비스의 고도성 사업PM과 다음(035720)게임 검은사막팀 함영철 팀장을 만나, 지난 테스트에서 지적된 부분의 개선점과 앞으로의 방향성 등을 들어보았다.

△ 17일부터 파이널 테스트를 실시하는 '검은사막' 트레일러 영상 (영상제공: 다음게임)


5월 실시된 2차 테스트 당시 유저들이 가장 많이 지적한 부분은 무엇이었나?


함영철 팀장: 대표적인 것을 꼽자면 UI(유저 인터페이스) 편의성, 지루한 구간, 자잘한 버그, 의미 없는 사냥 위주의 성장 등이었다. UI의 경우 레이더부터 채팅창까지 대부분 개선돼 편의성을 극대화했다.






고도성 PM: 지난 1, 2차 테스트에서는 이른바 ‘닥사’라 불리는 무의미한 사냥 위주의 게임 플레이와 그로 인해 지루해지는 구간이 발생했다.

사실, 당초 기획은 이러한 구간에서 다양한 비전투 콘텐츠를 즐기는 것이었다. 그러나 2차 테스트에서는 비전투 콘텐츠의 완성도가 낮고 접근성이 떨어져 유저들이 큰 흥미를 느끼지 못했다.

이번 3차 테스트에서는 생활형 콘텐츠의 질을 보강하고 접근성을 높여 사냥과 생활 콘텐츠의 균형을 맞췄다. ‘검은사막’에는 채집, 제작, 가공, 연금, 낚시, 요리 등 다양한 즐길 거리가 있는데, 이것들이 사냥 및 캐릭터 성장과 유기적으로 통합되었다는 느낌을 주기 위해 많은 부분을 개선했다.

펄어비스 고도성 PM ▶
 


예를 들어 지난 2차 테스트에서는 채집을 하더라도 채집레벨이 따로 없어 유저가 느낄 수 있는 성취도가 떨어졌고, 돌의 경우 수십 종류의 광물이 모두 ‘암석’으로만 표시되는 등 불친절한 부분이 많았다. 이번 파이널 테스트에서는 채집 레벨을 표시하고 광물이나 나무 등의 종류 표시를 다양화하는 등 편의성을 한층 강화했다. 이제는 누구나 손쉽게 생활형 콘텐츠에 접근하여 즐길 수 있을 것이다.

그럼 게임 플레이가 보다 쉬워지는 것인가?


함영철 팀장: 사실 ‘검은사막’은 끊임없이 유저에게 도전 의식을 불러일으키는 게임이다. 이는 첫 테스트 때부터 지금까지 쭉 유지해 온 기조다. 그러나, 지난 테스트까지는 난이도가 아니라 게임 내 시스템을 이해하지 못해 플레이에 난항을 겪는 유저가 많았다. 이는 개발진이 추구하는 방향과는 다르다. 일단 기본적인 시스템에 대해서는 최대한 이해시키고, 그 후에 난이도가 적용되어야 한다는 것이 ‘검은사막’ 팀의 의견이다. 이번 생활형 콘텐츠 접근성 강화 역시 이러한 맥락에서 이뤄졌다.

고도성 PM: 개인적으로는 ‘검은사막’이 어려운 게임이라고 생각하진 않는다. 기본적인 게임 플레이는 처음 하는 유저들도 쉽게 접근할 수 있다고 본다. 단지, 일반적인 MMORPG와는 다른 점이 꽤 많다. 이러한 점이 어느 정도 부담으로 다가올 수는 있다. 그래서 이번 파이널 테스트에서는 낯선 콘텐츠에 대한 가이드를 퀘스트 형태로 녹여냈다. 퀘스트 수행이라는 익숙한 패턴으로 ‘검은사막’의 낯선 시스템을 이해할 수 있도록 말이다.



△ 퀘스트와 UI 개선 등을 통해 콘텐츠 접근성을 높였다


이번 테스트 기간은 2차 때의 절반 수준이다. 다양한 콘텐츠를 즐기기에는 시간이 부족하지 않을까?

함영철 팀장: 이번 테스트의 목표는 공개서비스를 앞둔 최종 점검이다. 서비스 환경도 테스트해야하기 때문에, 공개서비스와 같이 서버를 24시 가동할 예정이다. 따라서 유저에 따라서는 플레이 시간이 정해져 있던 2차 테스트 때보다 오히려 플레이시간이 늘어날 수도 있다.

유저들이 지적해 온 피격감과 스토리텔링 부분은 어떻게 개선되었나?


함영철 팀장: 사실 1차 테스트 때는 피격감 강화 요소가 아예 없었고, 2차 테스트 때 비로소 조금 들어갔다. 이번 파이널 테스트에서는 피격 시의 그래픽 효과와 사운드 연출이 많이 추가됐다. 이제 타격을 받았을 때 아프다는 느낌이 들 것이다.

스토리텔링 역시 계속해서 발전해 나가고 있다. 1차 테스트 때는 이벤트 컷씬이 아예 없었는데, 2차 테스트에서는 부분적으로 추가되었다. 이번에는 더 많은 컷씬이 제공되고, 이를 통해 게임 속 세상에 어떤 음모와 비밀이 도사리고 있는지를 확인할 수 있다. 직접 체험해 보면 위의 두 요소는 확실히 발전했다는 것을 느낄 수 있을 것이다.

고도성 PM: ‘검은사막’은 캐릭터 성장과 플레이 동선이 정해져 있지 않다. 따라서 스토리도 일자형이 아니고 그물처럼 얽혀 있는 부분이 많다. 그러나 지금까지는 이를 한 번에 쭉 전달하지 못했다. 좀 더 많은 컷씬을 추가하고, 다양한 정보를 제공하는 ‘지식’ 시스템 등을 통해 스토리가 용이하게 전달될 수 있도록 보강 작업을 하고 있다. 공개서비스 때는 지금보다도 훨씬 더 다듬어진 스토리를 보여드리도록 하겠다.



△ 다양한 컷씬 추가로 칼페온과 하이델 두 지역의 대립을 적나라하게 묘사한다


이번 테스트에 새로 추가되는 요소 중 펫 시스템이 눈에 띈다. 타 게임의 펫 시스템과 다른 점이 있는가?


고도성 PM: ‘검은사막’의 펫은 동반자라기 보다는 애완동물에 가깝다. 펫 개발에 있어 최우선으로 여기는 점은 게임의 세계관과 어울리는가 하는 것이다. 현재 구현된 펫으로는 고양이과 강아지가 있는데, 실제 동물과 같은 사실적인 움직임을 보인다. 실제로 펫 시스템을 구현한 여성 개발자 분이 옷에 항상 고양이 털이 붙어 있는 고양이 마니아인데, 본인의 경험을 살려 매우 사실적인 움직임을 구현했다.

함영철 팀장: 게임 속 고양이를 보면 다양한 행동을 취하는데, 고양이를 키우는 분들이 보면 한 눈에 고양이의 현재 기분이나 심리 상태를 파악할 수 있을 정도로 섬세하다. 나중에 다른 펫이 추가되더라도 이 정도의 수준으로 만들어야 한다는 점이 조금 부담되기도 한다. 펫 시스템은 앞으로 계속 확대 발전할 예정이다.

△ 동물 시뮬레이션을 보는 것 같이 사실적인 펫


하우징 시스템 역시 많이 개선되었다고 들었다. 사실 이전 집은 어떻게 꾸며도 골방 같았다





 
 
함영철 팀장: 일단 조명과 도배장판 기능을 추가했다. 실생활에서도 이사를 가면 가장 먼저 조명과 장판 먼저 손보지 않나. 조명과 벽지, 바닥재 시스템을 바꿔준 것만으로도 전체적인 분위기가 확 달라졌다. 여기에 더해, 서버에서 집 꾸미기 점수를 매겨 1등을 하면 집을 오픈하우스로 개방하고 다른 유저들에게 자랑할 수 있도록 해 성취감을 높였다.


기능적인 측면도 많이 추가되었다. 집의 용도변경을 통해 제작 등 생활형 콘텐츠에 필요한 장소를 만들고, 여러 개의 집을 연결해 일꾼을 늘려 배를 만든다거나, 궁극 무기 제작을 위해 다양한 시설을 들여놓는 등 경영 시뮬레이션 요소가 강해졌다.

◀ 다음게임 검은사막팀 함영철 팀장


1~2차 테스트부터 함께 해 온 유저들에게 가장 와 닿는 부분이라면 역시 캐릭터 밸런스일 것이다. 현재 구현된 4개 직업들의 밸런스 개선 방향은?


고도성 PM: 3차 테스트에서는 전반적으로 모든 클래스가 상향되었다고 볼 수 있다. 특히 ‘워리어’ 클래스의 활용도가 많이 올라갔다. 2차 테스트에서는 ‘워리어의 방패는 폼이냐’는 지적이 있을 정도였는데, 이번 3차 테스트에서는 방어력이 다른 캐릭터에 비해 많이 올라가 보다 뚜렷한 역할을 가지게 될 것이다.

‘레인저’ 역시 많이 강화되었으며, ‘소서러’의 경우 기존 근거리 효율이 너무 좋다는 점을 반영해 원거리와 근거리 타입의 밸런스를 조절했다. ‘자이언트’는 기존에 추구했던 방향(위력은 크지만 명중도가 떨어짐)과 맞지 않는다는 느낌이 들어 전체적인 느낌을 개편했다.

마지막으로, 전 직업의 상태이상 스킬을 약화했다. 2차 테스트 때까지는 김대일 대표의 방향대로 스킬 쿨타임 시간을 많이 낮췄는데, 그러다 보니 상태이상기가 무한으로 들어가는 부작용이 생겼다. 이에 3차 테스트에서는 무한 스턴이나 무한 넉다운 등의 현상이 발생하지 않도록 쿨타임을 늘리고, 상태이상 스킬의 중복 적용을 막는 등 밸런스를 조정했다. 전반적으로 클래스의 특징을 살리는 방향으로 전반적인 밸런스를 상향 조절했다고 보면 된다. 유저들이 자신의 캐릭터에 애착을 가지게 하는 것이 목표다.

예전에 공개한 테이머 등 새로운 직업은 언제 추가되나?


함영철 팀장: 공개서비스 때까지는 아마 현재 4개 클래스만으로 진행할 것 같다. 이전에 공개된 ‘테이머’와 ‘블레이더’는 공개서비스 이후 최대한 빠른 시일 내에 추가하려고 노력 중이다. 다만, 클래스 별 성별 전환은 아직 고려하지 않고 있다.

△ 미소녀 '테이머'의 추가는 공개서비스 이후로 계획되어 있다


마지막으로, 파이널 테스트를 앞둔 각오는?


함영철 팀장: 다음게임은 온라인게임 퍼블리셔로서는 거의 신생에 가깝다. 그럼에도 불구하고 지난 1~2차 테스트 때 운영에 대한 호평이 많아 감사할 따름이다. 기대를 저버리지 않도록 앞으로도 더욱 좋은 서비스를 제공해서 ‘운영 잘 한다’는 평가를 받기 위해 계속 노력할 것이다.

고도성 PM: 4년 전부터 ‘검은사막’ 개발에 열중해 왔다. 개발을 시작할 때까지만 해도 주변에 다양한 동료 겸 경쟁 업체들이 있었는데, 어느 순간 주변이 썰렁해진 느낌이다. ‘검은사막’ 역시 유저분들이 얼마나 잘 받아들여 주실 지는 모르겠지만, 다른 게임에 없는 특징을 위주로 열심히 개발했으니 많은 기대 가져주시길 바란다.

△ 다음게임 함영철 팀장(좌)과 펄어비스 고도성 PM(우)


본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.


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