KT, 홀로그램 상영작 공개.."해외진출 가시화"(일문일답)

홀로그램 전용관 K-Live에서 홀로그램 상영작 '렛츠고' 공개
KT는 홀로그램 무대 설비 등 전체적인 솔루션 구축
싱가포르·송도는 구축 계약 완료..中·태국 등 진출 계획
  • 등록 2016-03-07 오후 1:52:50

    수정 2016-03-07 오후 3:36:41

[이데일리 김유성 기자] KT(030200)가 자사 홀로그램 기술을 활용한 드로잉쇼 ‘렛츠고’(Let’s Go!)에 대한 공개 행사를 7일 홀로그램 전용 공연관 동대문 케이라이브(K-Live)에서 열었다. KT는 오는 11일부터 중국 단체·가족 관광객을 주 타깃으로 렛츠고의 정식 공연을 시작한다.

렛츠고는 공연에 그림 그리기 퍼포먼스를 접목한 ‘(주)드로잉쇼’가 공동기획·제작했다. 렛츠고는 세계 일주를 테마로 한국, 중국, 그린란드 등을 탐험하며 벌어지는 에피소드를 넌버벌(non-verval, 비언어)로 구현했다. KT는 K-Live에 고해상도 홀로그램 미디어 시스템을 구축했다.

KT는 K-Live의 운영 노하우와 자사 홀로그램 기술과 접목해 동남아시아와 중국 등의 공연시장에 진출한다는 계획이다. 최근 KT는 싱가포르 리조트 ‘월드 센토사’와 송도 ‘트리플스트리트’에 대한 홀로그램 구축 계약을 체결했다.

렛츠고 공연장면
다음은 이미연 KT 미래융합사업추진실 상무와의 일문일답이다. 이 상무는 KT의 홀로그램 사업을 총괄하고 있다.

-어린이들이 좋아할 것 같다. 방학이 끝난 시점에 공개 행사를 하는 이유는?

△이번 공연 타깃은 남녀 노소 중국인 관광객이다. 해외 단체 관광객 중에서는 40대 50대가 많다. 가족분들도 많다. 어린이용이나 교육용은 사이언스 쇼로 해서 인체 관련 홀로그램 쇼를 하고 있다. 7월에는 메이플스토리 IP를 중심으로 어린이용 공연물이 제작된다. 각각 만들어지는 콘텐츠마다 국내용과 해외용이 있다.

-넌버벌 공연이라고 했는데, 출연자들이 언어적인 요소를 많이 썼다. 이유는?

△언어적인 요소가 있지만 논버벌은 세계인이 누구나 보고 쉽게 즐기도록 비언어적인 요소를 쓰자는 취지다.

-업그레이드 요소가 많을 것 같다. 앞으로의 계획은?

△현재 KT내 융합기술원에서 홀로그램 기술을 개발하고 공연 장치 등을 제작하고 있다. 보기에 따라서는 굉장히 단순하게 비춰질 수 있다. 하지만 이면에는 여러가지가 있다. 인터렉션 소프트웨어가 있어 영상 합성 등을 할 수 있다. 지금은 관광객들 대상으로 하거나 생일이나 청혼을 한다거나 이벤트를 하는 툴까지 개발하고 있다. 관객이 앞에 서면 영상에 투사되는 기술도 있다. 실시간 영상을 송출하는 기술인데 여러 관이 생기면 원격으로 조정할 것이다. 5G를 활용한 기술이 될 것이다.

콘텐츠 같은 경우에는 JYP 콘텐츠와 협력하고 있다. 2PM, 원더걸스 관련 콘텐츠가 릴리즈 됐다. 우리 공연장에서는 4월에 한다.

논버벌은 아니지만 어린이 장르 쪽도 하고 있다. 작년에 사이언스 우주 쇼를 했다. 작년에는 사이언스 쇼 인체를 했다. 넥슨의 메인 타이틀인 메이플 스토리를 갖고 어린이 창작 뮤지컬을 준비 중이다.

10층에 옵티컬 홀로그래피 전시를 하고 있다. 작품중에는 사람 몸 전체를 스캐닝해서 전시한 것도 있다. 밀랍인형을 대체하는 기술이다. 얼굴이 들어간 액자 형태로도 만들어져 있따. 오늘 공연한 드로잉쇼 레츠고 같은 경우에는 지속적으로 업데이트할 계획이다. 내년도에도 새롭게 업데이트해서 장기적으로 가져갈 예정이다.

-싱가포르 ‘월드 센토사’는 이미 개관했는지? 어떤 형태로 들어갔는지

△싱가포르 ‘월드 센토사’ 개관은 2월 22일 했다. 무대 장치 내에서 홀로그램 장비 등을 집접 세팅해 들어가는 형식이다. 여기서 매출이 발생한다. KT는 이런 공연시설에 구축을 하면서 매출을 확대하고 있다.

내년 1월에도 이 같은 공연장이 개관한다. 지난 2월에 수주했고 (계약금액)이 100억원 단위다. 송도 테크노파크 쇼핑몰내 이것보다 2~3배 큰 공연장에 어트랙션이 들어간다. 정보통신 인프라까지 포괄적으로 수주가 돼 114억 원 규모다.

태국과 중국에서도 계속 수주할 것이다. 조만간 좋은 소식을 전해줄 것이다.

우리가 하는 것은 공간 베이스 플랫폼이다. 이 플랫폼이 퍼져 나가면서 우리는 양질의 콘텐츠 판매망을 구축할 수 있다. 라이센스에 대한 대가를 받을 수 있다. 판로 개척이라고 보면 된다.

-홀로그램 콘텐츠 비중이 생각보다 적은 것 같다. 향후 비중을 어떻게 가져갈 것인가.

△처음 해보는 장르다. 편집이 끝나면 제작이 종료되는 영화와 달리 공연은 계속 변화되고 문제가 있던 부분에 대해서는 고치기도 한다. 난타 같은 경우에도 97년 이후 3번 이상 바꿨다. 이 작품을 토대로 이런 문제점이 있고, 이런 효과가 있구나 체감하는 것이다. 지금 공부하는 과정이고 발전해 나가는 중이라고 본다.

작품을 창작하는 입장에서 보면 어떤 비중을 어떻게 둔다는 부분이 위험할 수 있다.



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