한국표준과학연구원은 임현균 안전측정연구소 연구팀이 이 같은 연구결과를 발표했다고 18일 밝혔다.
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가상현실은 의료·게임·스포츠·교육 분야에서 빠르게 발전하고 있다. 교육·수술· 재활·훈련 등 여러 기술체험도 직간접적으로 경험할 수 있다. 하지만 가상현실 체험 과정에서 고글형 기기를 쓰면 몰입도가 상승하면서 사이버 멀미도 같이 발생했다.
이를 줄이려면 콘텐츠 제작 단계부터 개인의 멀미 정도를 고려해야 한다. 사이버 멀미는 그동안 설문지로 평가해 왔는데 이를 정량적으로 측정해 영화처럼 등급을 부여하면 개인 맞춤형 콘텐츠도 제공할 수 있다.
연구팀은 뇌파를 이용해 사이버 멀미를 정량적으로 측정하는 방법을 만들었다. ‘사이버 멀미 표준 영상’을 제작해 참가자들에게 제시하고, 뇌파 변화를 측정했다.
뇌파는 특정 사건이나 뇌파 변화를 실시간으로 쉽고 빠르게 관찰할 수 있다. 정확한 이미지 자료가 제공되기 때문에 객관적이고, 정량적이다.
임현균 박사는 “앞으로 콘텐츠 제작이나 개발에 사이버 멀미 등급을 부여해 개인 맞춤형 콘텐츠 제작에 활용할 계획”이라며 “실험 대상을 확대해 계속 연구를 수행하겠다”고 말했다.
연구결과는 국제학술지 ‘뉴로사이언스 레터스(Neuroscience Letters)’에 지난 2월 온라인 게재됐다.