프로선수 위주로 특정 종목에 편중된 e스포츠를 일반인이 쉽게 접근해 즐기는 생활체육으로 육성시키고, 국제적인 e스포츠로 확대해 태권도와 같이 국가 브랜드로 자리매김시킨다는 방침이다.
문화체육관광부는 e스포츠 제2 도약을 이루기 위한 `중장기 발전계획(2010년~2014년)`을 8일 발표했다.
계획안에는 ▲ 국민레저로서 e스포츠 확산 ▲ 게임산업과 연계 확대 ▲ 글로벌 리더십 강화 ▲ 지속 성장을 위한 환경 조성 ▲ 국가브랜드화 등 5가지 중점 추진 전략이 담겨있다.
먼저 프로선수 중심으로 편중된 e스포츠를 생활체육으로 확대한다는 계획이다. 이를 위해 전국의 PC방 환경을 개선하고, e스포츠 PC방 인증을 추진한다. 지역 e스포츠 동호회 활동도 지원할 계획이다.
주민센터와 복지센터 등 공공시설 문화체험 프로그램과 연계해 주부와 시니어 등을 대상으로 건강·노화방지 관련 기능성 e스포츠 활동을 지원할 방침이다.
대통령배 전국 아마추어대회(KeG, Korea e-Sports Games) 조직위원회 사무국을 상설 운영하고, e스포츠 전국 시도지부를 설립하는 등 아마추어 e스포츠 활동을 체계적으로 지원할 계획이다.
e스포츠와 게임산업간 연계도 확대해 나간다.
국산 e스포츠용 게임콘텐츠를 글로벌 종목으로 키우기 위해 국제게임대회(GNGWC)에서 국산 게임을 홍보할 방침이다. 이를 통해 국제e스포츠연맹(IeSF)이 주최하는 국제 e스포츠대회에 국산 게임종목이 정식종목으로 채택될 수 있도록 지원한다.
한국 e스포츠의 글로벌 리더십을 강화한다.
한국이 주도적으로 설립한 국제e스포츠연맹(IeSF) 회원국을 현재 15개국에서 오는 2013년까지 45개국 이상으로 확대하고 조직을 체계화할 계획이다. 선수와 심판, 경기 규정 등 표준화도 진행할 예정이다.
아시아실내경기대회를 주최하는 OCA(아시아올림픽평의회)와 협력을 맺고 국산 e스포츠이 종목으로 채택되도록 지원할 방침이다. 현재 아시아실내경기대회에는 e스포츠가 정식종목으로 포함돼 있다.
문화부는 이날 오후 5시30분부터 용산 아이파크몰 내에 위치한 e스포츠 경기장에서 관련 단체와 프로게임단 등이 참석한 가운데 중장기 발전계획을 발표할 예정이다.
한편 e스포츠는 지난 1990년대 후반 미국 블리자드가 개발한 `스타크래프트`가 큰 호응을 얻으면서 게임을 관람하고 중계하는 새로운 문화현상이 스포츠화 된 것이다.
처음엔 전자스포츠(electronic sports)라는 이름과 함께 등장했고, 이후 e스포츠로 확산되면서 디지털 문화의 대표적 사례로 자리잡았다.
한국은 세계 최초로 e스포츠 프로구단과 방송 등 시스템을 갖추며 성장했고, 국내 e스포츠가 사용하는 용어가 유럽 등에서도 통용되면서 태권도와 같은 종주국으로서 위상을 갖고 있다.