메타버스의 키워드는 ‘아바타’다. 메타버스에서 아바타는 모든 법률 행위를 할 수 있다. 이전에도 게임플랫폼의 경우 이용자가 아바타를 통해 게임을 하고 게임머니로 아이템을 거래할 수 있었다. 이렇게 게임플랫폼은 일정 부분 메타버스와 비슷하게 보이지만, 유독 메타버스 플랫폼에 대해 많은 사람들이 큰 관심을 보이는 이유는 메타버스 내에서의 경제 활동을 통해 상당한 금전적 이익을 얻을 수 있기 때문이다.
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최근 우리가 경험하고 있는 암호자산(Crypto Asset), 대체불가능토큰(NFT : non-fungible token), 메타버스 (Metaverse)는 아직도 많은 사람에게 친숙한 개념은 아니다.
지금까지는 어떤 대상을 픽셀로 구현하더라도 복제가 쉽고 가치가 거의 없었다. 그런데 블록체인 기술로 식별됨으로써 현실의 진품과 버금가거나 더 큰 가치가 부여되는 대체불가능토큰이 나타난 것은 우리가 거의 예상하지 못했던 일이다. 나아가 아바타를 통해 현실에서 할 수 있는 것은 모두 구현할 수 있는 또 하나의 디지털 트윈(DIGITAL TWIN)인 메타버스가 등장하게 됐다.
메타버스에서 저작권 문제가 중요한 이유는 메타버스는 디지털 트윈의 성격이 강하기 때문이다. 메타버스는 아바타가 활동하는 공간이다. 이러한 공간은 현실과 비슷하게 될 가능성이 높고, 실제 사업 목적으로 현실의 공간과 물건을 그대로 옮겨 놓기도 한다. 이러한 문제는 저작권 문제가 상시로 발생할 가능성이 높다는 것을 의미한다.
저작권법의 영역에서 살펴보자면, 현재 메타버스 사건으로 알려진 실제 골프 코스를 3차원 영상으로 재현해 코스설계자의 저작권 침해가 인정된 골프존 사건이 있다. 이는 기술 발전에 따른 온라인 환경 변화로 인한 저작권법 적용 사례로 현행법상 법리로 판례가 형성됐다.
현실에서 개방된 장소에 상시 전시되지 않고 창작성이 인정되는 건축물 등을 메타버스 내에서 구현할 경우, 저작권 침해에 해당할 가능성이 존재한다는 것이다. 현실 세계에서의 저작권이 가상공간에서도 유효하다고 판단한 사례인 것이다. 하지만 엄밀한 의미에서는 골프존 사건은 모든 법률 행위를 할 수 있는 식별된 아바타에 의해 수행된 것이 아니라서 메타버스에서 발생한 전형적인 사건이라고 볼 수는 없다.
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향후 메타버스에서 발생할 여러 현상은 지금 우리가 상상하는 수준을 뛰어넘을 것이다. 이러한 새로운 현상에 대해 현행 저작권법의 내용으로 규율하기는 역부족이다. 현 상황에서는 메타버스가 현실과 유사한 상황으로 구현될 경우 현실과 메타버스 간 저작권 문제가 발생하지만, 장기적으로는 메타버스와 메타버스 간 저작권 문제도 빈번하게 발생할 수 있다.
현실과 메타버스 간 저작권 문제를 지금까지의 저작권 문제와 동일한 기준으로 본다면 메타버스의 발전을 상당 부분 위축시킬 수 있다. 하지만 메타버스에서 독창적으로 이뤄진 저작물에 대한 메타버스 간의 저작권 문제는 메타버스의 건전한 발전을 위해 엄격한 기준을 적용할 필요가 있다.
현행 저작권법 제1조에서 규정하고 있는 것처럼 저작권법은 문화 및 관련 산업의 향상 발전에 이바지함을 그 궁극적인 목적으로 한다. 이에 따라 빠른 속도로 진화하는 메타버스에서 현실과 메타버스의 저작권 문제와 메타버스 간 저작권 문제 등 새롭게 발생하는 상황은 그 성격에 따라 달리 적용해야 한다.
이렇게 다양하게 발생하는 새로운 현상에 대해 문화 및 관련 산업의 향상 발전을 위해 현행 저작권법도 메타버스라는 변화의 물결에 맞춰 적절하게 조정해 가야 한다. 그것이 입법자의 현명한 대응 방법이라고 생각한다.