스피닝의 대중화를 선도하고자 모인 헬스케어기업 ‘타고’라는 국내 유일 스피닝 벤처 회사다. 스피닝의 진입장벽을 낮추기 위해 타고는 기존의 수업 형태를 벗어나 단독 스피닝 센터를 개설해 운영하고 있으며, AI와 IoT 기술을 접목해 개발한 디지털 바이크 제품으로 새로운 운동문화를 만들고자 한다.
이데일리는 현재 송파ICT청년창업지원센터에 입주해 사업을 진행하고 있는 타고 김수빈 공동대표와의 인터뷰를 통해 타고의 브랜드 스토리와 이들이 추구하고자 하는 가치에 대해 이야기를 들어봤다.
△2022년 새로운 헬스케어 트렌드로 ‘즐거운 건강관리’를 뜻하는 ‘헬시플레저’가 부상했다. 타고는 스피닝의 높은 운동효과와 즐거움을 온라인으로도 제공하고자 AI와 IoT 기술을 이용해 다양한 온라인 플랫폼과 바이크를 개발하고 있는 벤처 회사다. 기존의 헬스장의 GX형태가 아닌 단독 스피닝 센터를 통해 신나는 노래와 춤을 추며 즐겁게 운동하는 새로운 운동문화를 만들고자 모였다.
- 회사를 설립하게 된 계기는.
△국내 스피닝과 홈 트레이닝 시장에 새로운 패러다임을 제시하고 트렌드를 선도하고 싶다는 마음에 회사를 설립하게 됐다. 본인(김수빈 공동대표)은 상명대학교 체육학과 외래교수로 10년 동안 경험을 쌓았고, 글로벌에 최적화된 인재인 강민성 공동대표는 한화 무역에서 10년 동안 해외 마케팅 및 영업을 오랫동안 해온 경험을 바탕으로 서로 의기투합하여 회사를 설립하게 됐다.
- 어떤 팀원들과 함께하고 있나.
△MZ세대가 추구하는 힙하고 즐거운 스포테인먼트 브랜드로 발돋움하기 위해 회사의 비전과 핵심가치에 공감하는 열정 넘치는 크루원들과 함께하고 있다.
현재 타고는 스피닝 운동의 모든 움직임을 데이터로 분석한 모션인식솔루션을 개발하여 리듬게임 형태의 콘텐츠를 만들고자 한다. 해당 개발을 함께하는 개발자는 자신의 ‘인생 운동’으로 여겨온 스피닝의 대중화를 위해 타고의 베타버전 앱을 체험한 뒤 함께하게 됐다.
또한 유튜브 인플루언서, SNS 컨설턴트 등 다양한 분야에서 활동하고 있는 임직원들이 마케팅을 맡아 소비자 공감대 견인을 위해 노력하고 있다.
△타고의 디지털 바이크는 실내자전거에 AI 데이터를 활용하여 콘텐츠를 접목한 것이 가장 큰 특징이다. 스피닝은 고강도 운동이기 때문에, 정확한 자세를 구현해 다치지 않게 운동하는 것이 매우 중요하다. 바르고 정확한 동작을 할 수 있도록 AI 가공데이터를 활용하였고, 이 데이터를 활용해 리듬게임 콘텐츠로 만들어 고객들이 언제 어디서나 타고의 디지털 바이크를 타고 다양한 콘텐츠와 함께 효과적이고 재미있게 운동을 즐길 수 있다.
- 제품 개발 및 기획은 어떻게 하고 있나.
△타고 콘텐츠의 강점은 ‘AI를 통한 정확한 동작분석을 통한 스피닝 리듬게임’이라는 것이다. 여타 타기업에서 제공하는 도심 달리기 등 단순 페달링 위주의 콘텐츠가 아닌, 이용자의 동작을 분석하여 피드백을 제시하고, 음악을 들으며 운동의 흥미를 배가시킬 수 있는 이를 리듬게임 형태로 가공하여 제공할 예정이다.
현재 올해 하반기 출시를 목표로 디지털 실내 자전거를 개발 중이다. 디지털 바이크에 들어갈 콘텐츠 또한 타고의 강사들과 다른 협회에 소속되어 있는 유수 강사들과 함께 만들고 있다. 다양한 콘텐츠가 담긴 타고의 스피닝 홈트레이닝 애플리케이션은 오는 11월에 출시 예정이니 많은 관심 부탁드린다.
- 해외 시장 진출과 관련된 이야기가 궁금하다.
△타고는 작년 글로벌청년사관학교 2기 출신으로, 8개월 동안 글로벌 진출을 위해 다양한 해외 진출을 위한 트레이닝을 받았다. 올해는 글로벌 엑셀러레이팅 기업으로 선정되어 영국의 WCP의 엑셀러레이팅 교육 및 투자일정을 소화하기 위해 6주 동안 세 군데 나라를 돌 예정이다. 스피닝이 음악과 춤을 추는 운동이라 K-pop의 음악을 활용하여 향후는 동남아시아와 중동시장을 중점적으로 공략할 예정이다.
△오프라인 매장과 다양한 이벤트를 통해 스피닝 업계에서는 이름을 꽤 알렸다. 업계 종사자들 사이에서도 타고가 스피닝 시장 발전을 위해 많은 노력을 한다고 인정하는 분위기를 느낀다.
작년부터 다수 지원사업에 합격이 되어 세상에 없었던 제품 개발을 위해 전력을 쏟았고, 경기콘텐츠진흥원에서 주최한 문화기술전시에서 타고를 선보였다. 5일 동안 약 9000명의 방문자분들이 저희 리듬게임을 참여했는데, 이중 44.8%는 타고 바이크가 출시되면 제품 구입을 희망한다고 밝혔다. 현재까지 마니아층으로 이루어지고 있는 실내자전거 운동의 대중화를 위해 노력하고 있다.
- 코로나19로 ‘홈트(홈트레이닝)’가 하나의 문화로 자리잡았다. 타고 사업에도 팬데믹이 영향을 미쳤나.
△운영하고 있는 오프라인 스피닝장이 고위험집합금지 업종으로 분류되어 8개월 동안 영업을 중지해야 했었다. 이때 매출적인 부분에서 많은 손해가 있었다. 하지만 이 어려웠던 시기를 통해 세상에 없던 혁신적인 스피닝 리듬게임 개발에 집중해 온라인 사업 진출을 모색하였고, 이를 통해 많은 성과를 낼 수 있었다. 위기는 곧 기회라고 긍정적으로 생각했다.
- 송파ICT청년창업지원센터의 지원 프로그램을 어떻게 활용하고 있나.
△송파ICT청년창업지원센터는 타고에게 안정적인 근무환경을 조성해주는 곳이다. 작년에 이어 2년 차에도 성과를 인정받아 사무실 추가 연장을 할 수 있었고, 다양한 멘토링, 센터 내 복지프로그램 등 이용할 수 있는 것들이 아주 많다. 처음 시작하는 스타트업 대표들에게는 많은 도움을 주는 곳임에는 분명하다.
△우리는 게임과 운동 프로그램 등이 결합된 토탈 스포테인먼트 플랫폼을 개발하고 싶다. 국내 스포츠업계나 홈 트레이닝 시장에서는 이런 문화를 주도적으로 선도하는 기업이 많지 않다. 올해 하반기 출시 예정인 바이크는 B2B 영업을 시작으로 전문 강사 없이도 운동할 수 있도록 실내체육시설을 스타트로 타겟층을 직장, 학교 등으로 넓혀 나갈 계획이다. 공간만 있으면 효과적이고 재미있는 운동을 할 수 있게 도와주는 디지털 바이크를 개발하여 이 시장을 선도하고 싶다.
- 기사를 읽을 독자들에게 전하고 싶은 말이 있다면.
△일과 삶의 균형을 맞추는 것이 요즘 사람들이 추구하는 라이프 스타일이자 트렌드가 됐다. 타고(TAGO)는 현대인의 가장 큰 니즈인 ‘Life in Balance’를 브랜드 가치관과 스토리로 삼았다. 모든 사람들이 에너지 가득하고 건강한 삶을 영위할 수 있도록 도와주는 것이 우리 회사의 목표이자 비전이다.
타고와 함께 한다면 몸과 마음이 건강해질 뿐만 아니라 강사분들과 또 동료들과 함께 운동하며 즐거운 시너지를 얻을 수 있을 것이다. 앞으로 타고의 온오프라인이 결합된 새로운 운동문화에 많은 기대 부탁드린다.