서비스를 개시한 지 일주일을 겨우 넘긴 상황에서 일희일비하기에는 아직 이르다는 의견도 있지만 이미 게임업체 사이에선 예상 밖의 고전이란 평가다. 이런 분위기를 의식한 듯 카카오는 게임 누적다운로드 수, 게임사 간 수익배분조건 등을 철저히 비밀에 부치고 있다.
지난달 30일 문을 연 카톡 게임센터는 현재 위메이드의 모바일 게임 10종만 서비스되고 있다.
7일 업계에 따르면 카톡 게임센터를 통해 내려받은 게임은 구글플러스와 T스토어를 합쳐 10만 건 정도로 추산된다. 5000만 회원을 확보한 카카오 입장에서 10만 다운로드는 예상보다 저조한 성과다. 경쟁사인 NHN의 모바일메신저 ‘라인’이 ‘라인버즐’이란 게임을 공개한 지 하루 만에 200만 다운로드를 기록하고 7일 만에 500만 다운로드를 달성한 기록에 크게 못 미친다. 게임 내 매출 순위에서도 상위권에 들어간 게임이 없다. 기대를 걸었던 부분 유료 결제가 크게 발생하지 않고 있는 것이다.
하지만 게임빌, 컴투스, CJ E&M 넷마블 등 주요 게임사들은 관망세를 유지하고 있다. 게임센터를 통한 노출효과에 대해 대부분 반신반의하고 있는 것. 우선 ‘카카오톡 이용자=게임 이용자’라는 등식이 성립하기 힘들다는 주장이다. 게임빌 관계자는 “카카오톡 채팅 중에 게임 앱을 친구로부터 추천 받았다고 해도 상대방이 적극적으로 그 앱을 실행할지는 의문”이라고 말했다. 또 게임빌은 게임센터와 유사한 독자 서비스 플랫폼인 ‘게임빌 서클’을 운영하고 있어 아직 크게 관심을 두지 않는 분위기다.
특히 컴투스와 게임빌 등 모바일 게임회사가 대부분 올 하반기 해외시장 진출확대를 노리고 있어 게임센터보다는 국외이용자가 90%에 육박하는 ‘라인’이 궁합에 더 맞다. 안병선 앱 컨설팅 전문가는 “단지 회원 수가 많으니까 게임 앱이 급속도로 퍼질 것이란 막연한 기대보다는 더 많은 게임개발사가 참여할 수 있는 완벽한 오픈마켓화가 절실하다”고 강조했다.
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