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올해 대회는 7월부터 참가 접수를 시작했으며, 일반고·특성화고·자율고·특목고 등 전국 고등학교 SW 동아리 학생 3~5명으로 구성된 71개 팀이 예선에서 경쟁했다.
각 팀은 소프트웨어를 통한 일상생활 속의 아이디어 실현을 주제로 기초 및 응용, 모바일앱, 임베디드 등 소프트웨어 전 분야에 해당하는 프로젝트 계획서를 제출해 평가받았다.
문제정의·아이디어의 창의성·소프트웨어 주요 기능의 명확성·계획의 일관성 등 네 가지 심사 항목에서 높은 점수를 받은 21개 팀이 8월 초 본선에 올랐다.
이후 3개월여에 걸친 대장정 끝에 지난 6일 온라인 비대면으로 진행된 본선 대회는 각 진출팀이 완성한 프로젝트 결과물을 발표하는 방식으로 치러졌다.
‘IF_오-랭지’ 팀은 앱에서 녹음한 음성을 형태소 단위의 텍스트로 분리한 뒤 한국어 수어사전을 거쳐 정확하게 번역한 영상을 제공하는 수어 자막 프로그램을 기획했다. 아이디어는 물론 기능의 구현과 접근 기술의 완성도 측면에서 심사위원단의 높은 점수를 얻었다.
금상을 받은 ‘IF_오-랭지’ 팀의 조준환(17) 군은 “BTS 뮤직비디오에 등장한 수어 안무에서 영감을 얻어 언어의 다름으로 인한 소통의 벽을 허물어보자는 취지로 프로그램을 기획했다”고 말했다.
‘내츄럴요정’(대전 관저고), ‘DKSHFolio’(서울 단국대학교부속 소프트웨어고), ‘델타코드’ (경남 김해여고) 등 3개 팀은 동상을 수상했다.
비대면 온라인 방식으로 치러진 이번 대회는 별도의 시상식 없이 수상팀별로 상장과 상금이 전달된다. 금상 팀에는 상장 및 상금 200만원이 수여되며, 은상 2개 팀과 동상 3개 팀은 각각 100만원과 50만원의 상금이 주어진다.
심사위원장인 최옥주 KAIST 전산학부 연구부교수는 “본선에 오른 참가팀 모두 기술적으로 높은 완성도를 보여줬다”며 “일상생활에서의 개선점은 물론 사회공헌을 위한 주변의 문제를 돌아보고 해결하려는 참가팀들의 고민이 돋보였던 대회였다”고 심사평을 전했다.