세계적인 게임업체인 블리자드는 지난 15일 신규게임 `디아블로3`를 론칭하며 한국서버를 가장 먼저 오픈했고 신생 게임사로 주목을 받고 있는 라이엇게임즈는 대표가 방한해 직접 "한국을 사랑한다"고 언급했을 정도다.
외국 게임업체들이 이처럼 한국시장에 대한 애정을 직간접적으로 드러내는 이유는 다른 나라에서는 볼 수 없는 PC방 문화 덕분에 온라인 게임사업을 펼치며 큰 수익을 낼 수 있기 때문이다. 중국이나 북미시장에 비해 인구는 적지만 말 그대로 `알토란` 같은 시장인 것.
18일 게임관련 순위사이트 게임트릭스에 따르면 블리자드의 `디아블로3`와 라이엇게임즈의 `리그오브레전드`가 국내 PC방 점유율 1, 2위를 차지하고 있다. 디아블로3의 점유율이 26%, 리그오브레전드의 점유율이 14%에 이른다.
한국은 온라인 게임 산업이 PC방을 중심으로 이뤄져있다고 해도 과언이 아니다. 사용자들은 PC방에서 프리미엄 게임 서비스를 즐기고, PC방은 게임사에 일종의 사용료를 내는 형식이다. PC방을 잘 공략하면 게임사는 일반 사용자를 대상으로 한 요금제 수익이나 아이템 판매 수익 외에도 고정적인 추가 수익을 확보할 수 있다.
이를 토대로 계산해 보면 그동안 PC방 점유율 1위(평균 19%)를 지켜온 리그오브레전드가 PC방을 통해 벌어들인 매출은 월 60억원 수준이다. 점유율 25%를 넘어선 디아블로3는 80억원 수준의 PC방 매출을 올릴 것으로 추정된다.
또한 이들 외국 업체들은 온라인 게임에 열성적인 한국 사용자들을 공략해 아이템 판매 등 추가 매출도 기대할 수 있다.
또한 게임 경기를 스포츠처럼 보고 즐기는 `e스포츠`에 대한 관심도 크기 때문에 게임사업을 e스포츠 사업으로까지 확장할 수도 있다. 게임이 e스포츠로 자리 잡으면 게임 사용료 매출 외에도 게임중계 로열티 매출 등 다양한 부가 수익을 올릴 수 있다.
이미 블리자드는 게임 `스타크래프트`를 통해 한국 e스포츠 문화의 위력을 체험한 바 있다. 때문에 라이엇게임즈도 리그오브레전드를 e스포츠로 발전시키기 위해 전국 토너먼트 대회를 개최하는 등 기반을 마련하고 있다.
게임업계 한 관계자는 "한국 사용자들에게 통하는 게임은 세계에서도 통한다는 말이 있을 정도"라며 "PC방을 통해 매출을 올리고, 한국 사용자를 대상으로 게임의 질도 높일 수 있어 한국 시장을 중요하게 여기는 것"이라고 말했다.