게임업계 측과 이용자 측 의견이 충돌하는 가운데 규제를 위한 7부 능선을 넘었지만, 과잉 규제가 우려된다는 목소리가 나온다. 회사별로 스스로 규제하던 상황에서 규제 강화로 외국 게임사 대비 경쟁력을 잃을 수 있기 때문이다.
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30일 국회 문화체육관광위원회에 따르면 문체위 의원들은 이날 ‘국회 문화예술법안심사소위원회’를 열고, 지난해 12월 열린 소위에서 계류된 안에 여야 의원들의 의견 조율을 거쳐 반영한 게임법 개정안 5건을 병합 심사해 통과시켰다.
개정안에서 ‘확률형 아이템’은 이용자가 직·간접적으로 유상으로 구매하는 게임 아이템 중 구체적 종류와 효과, 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것으로 정의된다.
앞으로 게임물을 제작·배급·제공하는 주체는 확률형 아이템 활용 시 해당 게임물을 홈페이지, 광고·선전물에 표시해야 한다. 게임사가 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시하면 문화체육관광부는 시정 권고·시정명령을 내릴 수 있다. 이를 따르지 않으면 2년 이하 징역이나 2000만원 이하의 벌금을 내야 한다.
개정안은 오는 31일 예정된 전체 회의 의결, 이후 법제사법위원회·본회의 의결 등을 거쳐 시행될 예정이다.
엔씨소프트, 넥슨, 넷마블 등 주요 게임사를 비롯해 중소 모바일 게임사들도 상당수 확률형 아이템을 이용한 비즈니스모델(BM)을 갖추고 있다. 최근 2~3년 전부터 낮은 확률, 게임사들의 과도한 결제 유도 등 확률형 아이템에 대한 이용자 불만이 커지면서 부정적인 인식이 커졌다. 이후 규제가 추진되며 게임 업계는 다소 억울하다는 입장을 내비쳐 왔다.
업계는 확률정보를 공개하는 자율규제를 지난 6년여간 자체로 해왔다. 한국게임정책자율기구 등에서도 게임법 개정안에 반대 성명을 내기도 했다.