|
글로벌 경쟁 이동통신사들을 제치고 엔비디아와 협업해 세계 최초의 5G 클라우드 게임 서비스를 이끈 장본인, 손민선 LG유플러스 5G 신규서비스 담당이 올 1월 미국 라스베이거스에서 열린 CES 현장에서 엔비디아 측에 건넨 말이다.
지난 5일 서울 용산 LG유플러스 본사에서 만난 손민선 담당은 당시를 회상하며 “작은 체구의 동양인 여자가 혈연단신으로 나타나 독점계약을 맺자고 손을 내미니, 그 뚝심과 용기에 엔비디아도 적잖이 놀라 하더라”며 “5G 클라우드 게임의 서비스를 가장 먼저 도입하자는 회사의 특명 아래 앞뒤 재지 않고 무조건 잡아야 된다는 책임감으로 임했다”고 했다.
지난해 말 회사의 발령을 받고 LG전자 인공지능(AI) 부서에서 LG유플러스의 5G신규서비스 부서로 자리를 옮긴 손 담당은 CES에서의 첫 미팅 이후 지속한 구애와 회의 끝에 엔비디아와의 공식 협업을 이끌어내는 데 성공했다.
5G 클라우드 게임 서비스를 하는데 함께 할 파트너 후보는 많다. 콘솔게임 사업만 20년 넘게 진행하며 게임 콘텐츠 측면에서 강점이 있는 마이크로소프트(MS)라든지 세계적인 인지도의 플랫폼을 갖춘 구글 등을 두고 엔비디아를 택한 이유는 무엇일까.
실제 엔비디아는 여타 경쟁 회사들보다 앞선 지난 CES 2017에서 클라우드 게임 서비스를 처음 선보인 뒤 2년간 미국과 유럽 등지에서 무료 베타 서비스를 진행하며 노하우를 쌓아왔다.
그 결과 LG유플러스와 협업을 결정한 직후 국내 서버 구축과 안정화를 빠르게 진행하면서 업계의 예상을 뛰어넘는 서비스 출시 시점을 맞췄다.
5G 클라우드 게임 서비스를 세계 최초로 선보이는 데 힘쓴, 손 담당은 회사의 다음 과제로 “게임 생태계 구축의 일원이 돼야 한다”고 강조했다.
이어 “5G 서비스도 결국은 통신이고, 사람과 사람을 연결하는 것이 핵심”이라며 “게임도 연결고리의 장으로 주목한 콘텐츠다. 특히 고품질 게임을 경험한 소비자들이 자연스럽게 5G의 필요성을 느끼실 것이고, 5G 확산을 이끄는 핵심 콘텐츠로 자리매김할 것”이라고 덧붙였다.
청소년을 위한 서비스도 이른 시일 내에 구축할 계획이라고 했다. 현재 LG유플러스의 5G 클라우드 게임 서비스는 19세 이상 성인만을 대상으로 한다.
그는 “청소년은 게임시장에서 절대 빼놓을 수 없는 주요 구성원이다. 실제 한 학생이 구구절절한 문의 메일을 보내온 것을 받은 뒤 안타까웠다”며 “셧다운제(만 16세 미만의 청소년 대상 자정부터 오전 6시까지 게임이용을 제한하는 규제)를 맞추기 위한 기술을 구현하는 게 숙제다. 이를 빠르게 해결해 청소년들을 위한 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.