최근 ‘애니팡’ 개발사 선데이토즈는 카카오톡 선물하기 코너에 ‘애니팡 for Kakao’ 브랜드샵을 오픈했다. 휴대폰 케이스와 스티커 등의 캐릭터 상품을 판매하고 있다. 카톡 게임으로 유명세를 탄 넥스트플로어의 ‘드래곤플라이트’도 선우엔터테인먼트와 손잡고 캐릭터 사업에 진출했다.
이어 게임빌(063080)도 이달 24일 ‘에어펭귄’ 캐릭터를 필두로 삼지애니메이션과 함께 출사표를 내던졌다. 게임빌 측은 “올해 모바일게임 IP(지적재산권)를 활용한 캐릭터 사업에 적극 나설 것”이라고 밝혔다.
이는 대부분 게임사들이 여태껏 캐릭터 사업을 게임 판촉용 정도로만 여겨온 분위기와 사뭇 다른 행보다. 게임사들이 캐릭터 사업을 신수종사업 중 하나로 보기 시작한 것. 이유는 캐릭터 사업 생태계가 이전과 많이 달라졌기 때문이다.
먼저 캐릭터 유통 플랫폼이 다양화 됐다. 시들했던 캐릭터 이모티콘 사업이 모바일메신저 사용 일반화로 다시 커지고 있다. 또 쇼핑몰이나 대학가에서 캐릭터 전문매장들을 쉽게 찾아볼 수 있다. 뿐만 아니라 ‘브라우니’, ‘송지효 모자 또마’, ‘윙클베어’ 등 캐릭터 PPL(Product Placement, 간접광고) 인기가 거세지는 추세다.
대기업들의 적극적인 자세도 캐릭터 사업 전망을 밝게 비춘다. 예컨대 게임빌 행사에는 엔터테인먼트기업 ‘쇼박스’와 테마파크 ‘서울랜드’ 등 다양한 사업분야 관계자 40여명이 참석해 캐릭터 사업에 대한 높은 관심도를 보였다.
그밖에 앵그리버드 캐릭터 사업을 지켜본 학습효과도 작용했다. 예컨대 앵그리버드 캐릭터 사업 매출은 로비오사 전체의 30%를 차지한다. 업계 전문가들은 “캐릭터 사업의 성공요소인 대중성과 다양성을 인기 모바일게임 캐릭터도 모두 갖추고 있다”고 분석했다.
그간 저작권 위협은 이 시장 진출에 가장 큰 근심거리였다. 시장 전문가들은 “게임업체들의 경우 IP 관리에 철저한 모습을 보이고 있어 향후 ‘짝퉁’ 캐릭터 업체들을 충분히 견제할 수 있을 것”으로 전망했다.
한편 한국콘텐츠진흥원은 올해 캐릭터 사업 예상매출액을 전년에 비해 1조원(12.2%P↑) 가량 늘어난 9조원으로 내다봤다.
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