정부의 게임 규제로 게임산업에 대한 부정적 인식이 확산되고 있다. 게임을 하면 무조건 게임에 중독되고 폭력적인 성향을 갖게 된다는 것이다.
이는 게임의 부정적인 면만을 극단적으로 강조하는 일이 많기 때문이다. 그러나 모든 게임이 중독성과 폭력성을 제공하는 사회악은 아니며 모든 게임 사용자가 폭력적인 게임 중독자도 아니다.
게임은 여가활동의 하나로 스트레스 해소에 도움이 되고 재활치료와 학습에도 활용되고 있으며 문화 콘텐츠 산업으로 수출에도 기여하는 순기능을 갖고 있다.
게임업계는 여가시간에 영화를 보는 것이 자연스러운 일이듯 게임 역시 자연스러운 여가활동으로 인정 받아야 한다고 주장한다. 실제로 지난 2005년부터 문화체육부는 다양한 보고서를 통해 게임을 `문화적 여가활동`으로 인정하고 있다.
한국콘텐츠진흥원에 따르면 기능성 게임은 전세계적으로 인기를 끌며 지난 2009년 52억달러 규모에서 올해 92억달러로 성장할 전망이다.
먼저 기능성 게임은 고령자 재활치료나 치매 예방 등 의료 분야에서 크게 활용되고 있다. 일본 큐슈의대는 게임이 노인세대의 대안문화로 효과가 있다는 것을 입증한 자료를 내놓기도 했다. 또한 게임은 우울증 치료, 집중력 강화 등 치료에도 활발하게 쓰이고 있다.
국내 게임업체들은 이미 다양한 교육용 기능성 게임을 선보이며 관련 시장을 키우고 있다. 엔씨소프트(036570)는 최근 게임을 즐기고 쌀을 기부할 수 있는 기능성 게임 `프리 라이스`를 선보였다. 이 게임은 유엔세계식량계획(WFP)이 개발에 참여했으며 퀴즈를 풀 때마다 쌀이 적립되는 방식으로 진행된다. 초등학생의 산수풀이나 한자교육 등을 위한 기능성 게임도 인기를 끌고 있다. 넥슨은 아이들이 기초적인 더하기, 빼기 등 산수능력을 기를 수 있는 `산수를 구하라` 게임을 제공하고 있다. NHN(035420) 한게임은 한자교육용 게임 `한자마루`로 학부모들로부터 큰 관심을 끌었으며 기능성 게임 연구소를 설립해 게임 개발에 주력하고 있다.
삼성경제연구소에 따르면 기업에서 게임을 마케팅이나 직원채용, 고객 대응 등에 활용하는 사례도 늘어나고 있다.
고객과 커뮤니케이션을 강화하기 위한 수단으로 게임이 활용되기도 한다. IBM은 도시 문제 해결 시뮬레이션 게임 `시티원`을 제공해 회사의 전략인 `스마트 플래닛` 이해도를 높였다는 평가를 받고 있다.
국내 게임산업은 시장규모만 8조4000억원, 수출 2조원을 넘는 가장 강력한 문화 콘텐츠 산업이다. 역기능에 대한 부정적 인식만으로 사회악으로 치부하기에 앞서 게임을 하나의 산업으로 인정하고 게임이 가진 순기능에도 주목할 필요가 있다.
게임업계 한 관계자는 "게임의 좋은 점도 부각해 게임에 대한 인식을 바꿔야 한다"며 "많은 업체가 기능성 게임 개발에 주력하고 있는 것도 이런 이유"이라고 말했다.
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