1일 게임순위제공사이트 게임트릭스에 따르면 블레이드&소울은 상용화를 시작한 지난 30일 PC방 점유율 13.97%를 기록했다. 상용화 전인 29일까지 블레이드&소울의 시장점유율은 20%가 넘었으나 약 7% 포인트가 줄어든 것.
이 때문에 순위도 블리자드의 ‘디아블로3’뿐 아니라 라이엇게임즈의 ‘리그오브레전드’에도 밀려 3위로 내려앉았다.
엔씨소프트는 30일 정오부터 블레이드&소울의 상용화를 시작했다. 사용자는 월 2만3000원을 내는 정액제에 가입하거나 제휴 PC방에 가야만 게임을 즐길 수 있다. 유료화가 시작됐기 때문에 30일부터 PC방 점유율은 블레이드&소울의 매출과 연결되는 중요한 수치다.
블레이드&소울의 공개서비스 동시접속자수는 약 25만명 이상으로, 이를 유지하면 블레이드&소울의 올해 매출은 1000억원 이상으로 전망됐다. 그러나 블레이드&소울의 점유율이 앞으로도 30일처럼 13%대 수준에 머문다면 매출 1000억원 돌파는 불가능하다.
또한 PC방이 아닌 집에서 월 정액제에 가입해 게임을 즐기는 사용자가 많아 올해 1000억원 매출에는 큰 영향이 없을 것이라는 예상도 있다.
이 때문에 1~2주를 더 지켜봐야만 블레이드&소울의 진짜 성공을 가늠할 수 있다는 얘기도 나온다.
엔씨소프트가 오는 7월부터 콘텐츠 업데이트를 준비하고 있는 것도 유료 사용자 증가에 도움이 될 것으로 보인다. 블레이드&소울과 같은 다중접속역할수행게임(MMORPG)은 즐길 수 있는 콘텐츠가 많아질수록 사용자가 늘어나기 때문이다.
업계 한 관계자는 “주말에는 게임을 새벽에 즐기는 사용자가 많기 때문에 자정부터 정오까지 게임을 이용할 수 없었던 30일 성적만으로는 블레이드&소울의 실패를 논하기는 이르다”며 “콘텐츠 업데이트와 이벤트 등이 진행된 후 블레이드&소울의 실제 사용자수가 결정될 것”이라고 말했다.