스낵 컬처란 스낵을 먹듯이 시간과 장소에 구애 받지 않고 10∼15분내외로 간편하게 즐기는 문화 콘텐츠를 말한다.
KT 경제경영연구소에 따르면 웹툰이 창출하는 총 시장 규모는 2015 년 4,200억원에서 2018년 8,800억원으로 두배 이상 성장할 것으로 전망된다. 웹툰의 잠재 독자만도 10억명 가량으로 추산되며 모바일 중심으로 콘텐츠 소비가 활성화되면서 앞으로 더 늘어날 것으로 보인다.
특히 웹툰은 한국에서 처음 만들어진 콘텐츠로 K-웹툰으로써 글로벌 성공 가능성이 높게 점쳐지고 있다.
실제로 NHN엔터테인먼트가 선보인 웹툰 브랜드 ‘코미코’는 만화 종주국인 일본을 비롯해 대만, 중국 등에서 시장점유율 1위를 차지하고 있다.
이같은 웹툰의 성공 배경에는 스마트폰이 자리하고 있다. ICT 기반을 바탕으로 한 빠른 인터넷 환경이 피처폰에서 스마트폰으로 넘어가는 과정에서 미디어, 만화, 도서, 음악, 게임, 방송 등 대부분의 콘텐츠들이 이에 맞춰 재편되고 있는 상황이다.
특히 웹툰은 짧은 호흡의 연재 방식과 스마트폰의 세로 화면에 최적화된 스크롤읽기 방식이 시너지를 일으키며 모바일의 핵심 컨텐츠로 자리잡았다.
초반에는 다음(카카오), 네이버 등 포털을 중심으로 성장했지만 이후 레진코믹스, 탑툰, 봄툰 등 유료 기반의 웹툰 전문업체들이 등장하고 통신사에서 운영하는 올레마켓, T스토어 뿐만 아니라 코미코, 카카오페이지 등 웹툰 전문 플랫폼이 등장하면서 시장이 확대되고 있다.
예를 들어 호러물을 독자가 스크롤할 때 갑자기 화면이 멈추면서 그 안의 등장인물이 움직인다든지, 빛이 나고 소리가 나는 등 독자를 놀라게 하는 효과를 넣는 식이다.
실제로 코미코는 일본에서 우고쿠망가(움직이는 만화)로 3개월에 한번씩 서비스 중이며, 한국에서도 ‘RED’라는 작품을 통해 선보인바 있다. 다음(카카오)웹툰은 성우의 음성이나 BGM, 음향 효과를 입히고, 웹툰을 애니메이션처럼 만들거나 채팅 UI를 적용하는 등 다양한 시도를 하고 있다.
모바일이나 웹의 다양한 기능을 활용한 이러한 시도는 독자들의 몰입을 극대화하며 좋은 반응을 얻고 있다.
현재 웹툰 시장은 유료 구독 모델과 무료구독을 통한 광고 수익모델이 주를 이루고 있지만 점차 인지도가 높아지면서 부가가치가 높아지고 있다. 웹툰 뿐만 아니라 IP, 캐릭터 용품 등 웹툰에서 파생되는 부가가치와 글로벌 진출 등을 고려한 가치를 따지면 대폭 증가할 거란 분석이다.
실제로 웹툰이었던 미생, 치즈인더트랩, 패션왕 등이 영화나 드라마로 제작돼 인기몰이를 하기도 했다.
웹툰시장이 티핑포인트(tipping point)에 도달해 폭발적인 성장을 할 거라는데 이견이 없지만 콘텐츠 경쟁력과 산업생태계가 탄탄하지 못하면 자칫 경쟁자들에 밀릴수 있다는 것이다. 특히 애플의 앱스토어나 구글 플레이가 웹툰 플랫폼으로 자리잡기 시작하면 돌이킬 방법이 없다는 분석이다.
강홍렬 정보통신정책연구원 선임연구위원은 “인터넷 서비스는 2등이 살아남기 힘든 구조다. 과거 싸이월드가 페이스북보다 먼저 비슷한 서비스를 시작했지만 시장에서 도태된 것 같이 웹툰도 전철을 밟을 우려가 있다”며 특히 “최근 웹툰 시장이 과열경쟁이 되고 있어 플랫폼 시장은 2~3년내 급격한 M&A가 시작될 것”이라고 말했다.
이어 “다른나라는 아직 스낵컬처를 즐기는 소비문화가 정착돼 있지 않지만 조만간 스마트폰으로 콘텐츠들이 넘어올 것”이라며 그전에 “정부가 웹툰 생태계가 자생할수 있도록 지원해줘야 한다”고 강조했다.
임성환 한국웹툰산업협회 이사장(봄툰 공동대표)는 “국내에서 웹툰 소비량이 늘어도 내수 규모로 보면 시장이 많이 커지긴 어렵다”며 “해외 진출을 통해 빨리 글로벌 시장을 선점하는 것이 중요하다”고 말했다.
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