[김형태 인터뷰②] "2차 창작 자유롭게" 신작 법적 제한 줄인다

[얼꽝 김기자의 1인방송 도전기] 13번째 이야기
  • 등록 2015-12-27 오전 7:56:38

    수정 2015-12-27 오후 5:23:28

[이데일리 김유성 기자] 스타 게임 일러스트레이터에서 게임 제작자로 변신한 김형태 시프트업 대표. 김 대표는 개발중인 데스티니 차일드의 지적재산권(IP) 활용에 대한 뜻을 밝혔다. 기업이 아닌 개인이 2차 창작 활동을 하는 것은 물론 상업적 활동도 용인할 방침이라고 밝혔다. 웹툰 등에 있어서는 보다 적극적으로 협력하겠다는 뜻도 내비쳤다.

김 대표는 그의 첫 모바일 게임 ‘데스티니 차일드’에 자신의 커리어를 걸었다. 후속작에 대한 계획도 없을 정도다. 일각에서는 ‘김형태 매니아’ 혹은 ‘덕후들을 위한 게임’이라는 평가도 있지만, 김 대표는 대중성에 큰 문제가 없다고 자신했다.

김형태가 만드는 게임 ‘데스티니 차일드’ 관해

-사실, 일러스트레이터 출신 게임 제작자가 생소하긴 해요.


△그래픽 하는 사람들도 개발자예요. 그래픽하는 사람과 개발자라는 것을 빼놓고 볼 수는 없어요. 다만 프로듀서 혹은 디렉터가 주로 프로그래머나 기획자에서 많이 나왔죠. 왜냐하면 플래닝하고 구현하는 사람들이니까. 그래픽은 비주얼을 좋게 하는 사람들이고 방향성을 일부 제시하지만 완전히 드라이브하는 경우는 흔치 않거든요.

그런데 저 같은 경우는 아무래도 오래 있다보니까 게임을 어떻게 만들어야하는지 감이 잡히기도 하고, 과감하게 뛰어든 편이고요. 그러니까 기존의 디렉터와는 다른 시선을 가지고 있는 개발자인 것입니다. 그런면에서 새로운 것에 도전할 수 있었다고 생각을 하고 있습니다.

-데스티니 차일드, 분명 남다른 면이 많은 것 같아요. 본인이 게임을 만들면서 시도했던 ‘대단한 도전’은 어떤 게 있나요?

△지금 히트하고 있는 게임의 ‘문법’을 따르지 않은 ‘마이 페이스’의 제작이 가장 큰 도전이었겠죠. 일러스트를 사용하고 라이브2D 테크놀로지를 사용해 그림을 움직이게 하면 과연 그게 상업성이 있을까. ‘사람들이 원하는 물건이 나올 수 있을까’에 대해서 아무도 확신할 수 없는 상황에서 ‘그런 것을 만들었다’는 것들이 아무래도 좀더 도전적인 일이 됐다고 생각합니다.

-대중적인 문법을 따르지 않았다면 대중적이지 못할 수 있다는 얘기인데, 데스티니 차일드가 대중적인 어필을 할 수 있을까요?

△예전 같았으면 이런 과감한 도전은 어려웠을 꺼예요. 다만 블레이드앤소울이 계속 상위권에 있고 중국에서도 굉장한 성공을 거뒀고. 엔씨에서도 잘 알려져 있지는 않지만 리니지 다음으로 많은 수익을 벌어들인 타이틀이거든요. 그래서 충분히 사람들이 제 그림에 대해서 ‘코어(core)’ 멤버들 뿐만 아니라 많은 대중들이 익숙하다 생각을 했었어요.

그런 부분에 있어서는 생각보다 허들(hurdle)이 낮을 것이라고 생각하고 있고요. 또하나는 ‘서브컬쳐 테이스트’에 가까운 코드를 사람들이 충분히 받아들일 만한 성숙한 사회가 됐다고 봅니다. 에로티시즘에 대해 받아들이는 게 발전하고 있지만 콘텐츠의 스타일에 대해서 받아들이는 것도 발전하고 있거든요.

일례로 작년에 크게 히트했던 영화 킹스맨 같은 경우에는 누가 봐도 ‘긴 영화’ 예요. 일반적인 영화라고 하기에는 007의 코드, 그런 것들을 뒤트는 ‘언더(under)’한 서브컬쳐매니아성이 집합된 영화인데 히트를 했잖아요. 500만이 넘는 관객들이 들어왔고. 우리나라 사람들이 퀄리티만 맞춰준다면 스타일에 대해 굉장한 관용이 있다라는 확신이 들었어요.

우선 처음에 이 게임을 접하는 사람들은 매니아성이 있는 콘텐츠를 즐길줄 아는 사람들이 맞겠죠. 퀄리티만 맞춰준다면 확산되는 것은 충분히 가능하다고 생각하고 있습니다.

그러면서 현재 통용되는 모바일 게임의 문법을 굉장히 많아 가져왔어요. 저는 요새 게임 플레이하는 사람들이 정말 잘한다고 생각하거든요.

귀찮아하는 것과 플레이를 못하는 것은 다르다고 생각해요. 우리나라 게임이 슬픈 게 사람들이 진득하니 앉아 게임을 할 여유를 가진 사람들이 별로 없어요. 하지만 한 번 게임을 붙으면 정말 잘합니다. 그런 사람들이 하기에는 충분히 대중적이예요. 제가 장점이라고 생각해서 살린 부분들을 보면 충분히 납득할 수 있는 대중성을 갖고 있다고 생각합니다.

저도 당연하게 공부를 하고 사람들이 받아들일 수 있는지 없는지 무엇을 낯설어 하는지 이런 것들을 테스트를 통해 굉장히 많은 사람들의 의견을 들어서 계속 개선해나가고 있고 지금은 아마도 예전에 광풍이 불었던 TCG나 CCG 형태, 그리고 세븐나이츠로 대표되는 캐릭터 수집형 RPG 같은 케이스의 게임을 한 사람이면 낯설지 않게 할 수 있을 것이라고 생각해요.

-현재 개발중인 게임 이후의 계획은?

△향후에는 많은 것을 하고 싶죠. 다시 3D를 하고 싶고 VR도 하고 싶고. 하지만 지금은 데스티니 차일드에 모두다 쏟아붓고 있어요. “나중에 그리고 싶은 것 지금 그려”라고 하는 식으로 해서.

데스티니 차일드에서 제가 가진 비전은 모두 볼 수 있다고 생각합니다. 그리고 그것을 지속적으로 해나갈 것이고요. ‘다음에 뭔가 하고 싶어서 남겨놓고, 지금 하는 일은 돈을 벌기 위한 일이고, 다음에는 나의 모습을 찾을꺼야’ 하는 생각은 전혀 안해요. 전 그냥 지금 하는 게 제일 하고 싶은 일이고 유저들이 바라는 것이라고 생각하고, 바라는 일을 하려고 최선을 다하고, 내가 할 수 있는 기술을 총동원하고 싶은 생각입니다.

-2차 저작물에 대한 계획은요?

△2차 창작 등을 활성화하기 위해 그쪽에 법률적 제한을 거의 두지 않을 예정이예요. 그래서 저는 어떤 형태의 변형이나 심지어 판매 등 동인 활동에 대해서 제약을 두지 않을 예정이고 그런 게 있으면 최대한 협력할 예정입니다.

-다른 유저가 웹툰을 만들어도 상관이 없는 건가요?

△그럼요. 그걸 정말로 상업적으로 이용하겠다면, 어느 정도는 괜찮지만 크게 사업화한다면 제가 문제가 아니라 퍼블리셔하고 얘기를 해야할 꺼예요. 동인에서 상업적 활동 정도라면 저는 아무런 문제 없이 진행하게 할 예정입니다. 웹툰 같은 것은 오히려 시너지를 일으키기 위해 협력을 해야하는 부분이고요.

-올해 게임 시장에서 가장 큰 화두로는 뭐가 있을까요?

△가장 큰 화두는 마케팅이죠. 예전에는 게임만으로 승부를 보는 시장이었고, 그것만 바라보는 유저들이 있었다면 이제는 마케팅을 통해 게임을 전혀 접하지 않았던 유저들도 접하게 되고 그리고 그게 게임의 흥망성쇠를 좌우하고 그러면서 이제는 머니게임으로 가고, 그러면서 그것을 할 수 있는 대형 게임 개발사를 빼고는 나머지들이 힘을 잃어가기도 하고 하는 일련의 그런 흐름들이 가장 화두가 아니었나 싶어요. 마케팅은 역시나 저희 회사도 남의 일은 아니기 때문에 역시 큰 고민이죠.

▶ 관련기사 ◀
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