마이너스 성장 도래, 게임산업 '새 먹거리' 정부가 직접 찾는다

  • 등록 2014-12-18 오후 7:26:01

    수정 2014-12-18 오후 7:26:01

△ 문화부 윤태용 문화콘텐츠산업실장


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5년 간 194억 투입, 정부 첫 'e스포츠 중장기 계획' 발표

국내 게임산업이 5년 만에 마이너스 성장으로 돌아섰다. 2013년 국내 게임시장 규모는 전년보다 0.3% 하락한 9조 7,198억 원이다. 문화부 윤태용 문화콘텐츠산업실장은 "2014년은 -1.8%를 기록할 것으로 전망한다"라고 설명했다. 정체를 넘어 침체로 가고 있는 게임산업을 부흥시키기 위해 정부가 나섰다. 2,300억 원의 예산을 투입해 게임산업 '새 먹거리' 찾기에 나서겠다는 것이다.

문화부는 18일, 정부서울청사 별관에서 게임산업 중장기 계획을 발표했다. 2015년부터 2019년까지 총 5년 간 진행되는 이번 계획의 핵심은 '신 영역 발굴'이다. 온라인, 모바일의 뒤를 이을 새로운 플랫폼을 찾아내고, 이 플랫폼이 제대로 돌아갈 수 있는 환경을 구축하겠다는 것이 정부의 계획이다.

정부가 현재 주목하고 있는 플랫폼은 스마트TV다. 스마트TV를 비롯한 새 플랫폼 발굴에는 예산 700억이 투입될 예정이다. 윤태용 실장은 "스마트TV를 만드는 제조사와 유통을 담당하는 통신사, 게임 개발사가 모인 '차세대 게임 플랫폼 포럼'을 조성할 예정이다. 이 차세대 게임 플랫폼 포럼은 디지털콘텐츠 산업 포럼과 연결되기 때문에 새로운 생태계 구축에 필요한 제도나 사업에 대한 풍부한 아이디어를 얻을 수 있을 것으로 기대된다 여기에 새로운 플랫폼을 안정적으로 정착시키기 위해 한국콘텐츠진흥원 산하에 '스마트 게임 랩'을 신설해 TV시청과 게임을 연결하는 접점을 찾을 예정이다"라고 말했다.

신기술 발굴에도 힘쓴다. 스마트TV게임을 만드는데 필요한 기술개발은 물론 VR이나 증강현실과 같은 체감형 게임과 중강현실 디스플레이, 인공지능기술이나 이용자 경험(UX) 핵심기술도 지원한다. 쉽게 말해 게임은 물론 이를 뒷받침하는 기술과 하드웨어 개발에도 힘쓰겠다는 것이다. 이 중, 체감형 게임 제작 지원에는 2017년까지 총 30억 원이 투입될 예정이다.

세계 게임시장 3개로 구분, 지역에 맞는 지원 펼친다





해외진출도 중요한 부분이다. 정부는 세계 게임시장을 잠재시장(동남아, 중남미), 전략시장(북미, 유럽), 확신시장(중국, 일본)으로 나누고 각 시장에 맞는 정책을 편다. 정부가 주목하는 것은 새로운 시장 발굴이다. 동남아를 예로 들면, 인구도 많고 IT 인프라가 발달한 인도네시아를 거점으로 정하고, 이를 중심으로 점점 시장을 확대하는 방식이다. 윤태용 실장은 "주요 수출국인 중국은 정부 규제로 인해 온라인게임은 옛날처럼 많이 나가기 어렵다고 판단한다. 따라서 중국은 모바일게임 중심으로 지원을 이어나갈 것이다"라고 설명했다.

가장 눈길을 끄는 부분은 국내 중소개발사의 해외진출을 돕는 '모바일 플랫폼'을 구축한다는 것이다. 현재 온라인에서 진행 중인 '글로벌 서비스 플랫폼'을 모바일에 도입하겠다는 것이 정부의 계획이다. 윤 실장은 "모바일서비스플랫폼에 입점한 중소 개발사는 현지화, 품질 테스트, 게임 간 크로스 프로모션 등의 혜택을 받는다"라고 설명했다. 정부의 목표는 2017년까지 100개 게임 수출을 지원하는 것이다.

물밀 듯이 밀려오는 중국 자본에 대한 대안도 마련된다. 중국 업체들의 공격적인 M&A나 투자, 자회사 설립이 어떠한지 실태를 조사하고, 중국 업체의 움직임에 어려움을 겪고 있는 국내 업체를 돕는 법률자문을 지원한다. 양국 업체간 분쟁을 조정해주는 기능도 강화된다. 이와 함께 한국 개발사의 중국 진출 활성화를 목적으로 주요 부처 및 민간 전문가가 모인 '중국진출 지원 TF'가 운영된다.

인재육성과 사회적 인식 제고, 게임산업 롱런을 위한 대비



△ 지난 2013년에 진행된 기능성게임 시범수업 현장 (사진제공: 경기콘텐츠진흥원)

이 외에도 게임산업의 균형 발전을 위해 지역별 특화 산업을 육성하고, 산업의 다양성을 확보하고 취업, 창업 활성화를 위해 대학생 동아리와 인디게임 개발자에 대한 지원이 확대된다. 우선 2016년에 한국예술종합학교와 카이스트 문화기술대학원을 특성화 대학으로 지정하고 2018년까지 석사급 인재 100명을 양성한다. 여기에 업계에서 요구하는 맞춤형 인재육성을 목적으로 한 '게임 마이스터고 지정'도 추진된다. 또한 게임 제작자 및 해외에서 돌아온 인력을 위한 재교육 프로그램도 개발된다.

마지막으로 게임에 대한 사회적인 인식을 개선한다. 학부모 또는 교사가 쉽게 게임에 대한 정보를 확인할 수 있는 '게임 아카이브'가 구축된다. 여기에 교육에 활용할 수 있도록 부모 또는 학교 교사에게도 게임에 대한 이해도를 높이는 '게임 리터러시' 교육이 진행된다. 윤 실장은 "게임은 공부에 방해만 되는 존재가 아니라 잘만 이용하면 아이들의 건전한 여가생활로 자리잡을 수 있음을 알리는 것이 목적이다"라고 말했다.

본 기사는 게임전문매체 게임메카(www.gamemeca.com)에서 제공하고 있습니다.


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