갈 길 먼 클라우드 게임, 10명 중 8명은 “잘 몰라”

美·英 등 다른 게임 선진국도 마찬가지
30·40대 이용 의향 커…맞춤형 전략 필요
  • 등록 2020-12-22 오후 3:04:06

    수정 2020-12-22 오후 9:57:11

프로젝트 엑스클라우드 시연 모습. MS 제공
[이데일리 노재웅 기자] 국내 게임 소비자의 10명 중 8명은 클라우드 게임에 대해 잘 모른다는 조사 결과가 나왔다. 통신 3사를 중심으로 클라우드 게임 시장이 본격적으로 개화했음에도 가입자가 폭발적으로는 늘고 있지 않는 가운데, 인지도를 키우기 위한 추가 전략이 필요할 전망이다.

22일 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 게임 이용자(2174명 대상)들에게 클라우드 게이밍 서비스에 대해 알고 있는지 물어본 결과 ‘명칭과 개념을 모두 알고 있다’는 응답이 20.8%로 나타났다.

설문 대상자 중 40.9%는 ‘들어봤으나 자세히는 모른다’라고 답했고, 38.4%는 ‘들어본 적 자체가 없다’고 응답했다. 현재 게임을 즐기고 있는 이용자들조차도 대다수가 클라우드 게이밍 서비스에 대한 인지가 부족하거나 없는 상태인 셈이다.

클라우드 게이밍 서비스(클라우드 게임)는 외부 클라우드 서버를 통해 제공되는 게임을 이용자가 별도의 설치 없이 모바일·PC·콘솔·TV 등 다양한 플랫폼에서 스트리밍으로 즐기는 서비스 또는 그러한 게임을 말한다.

역사 자체는 오래됐지만 2018년 구글과 마이크로소프트(MS)가 뛰어들면서 본격적으로 서비스가 알려지기 시작했고, 국내는 올해부터 SK텔레콤(017670)KT(030200), LG유플러스 등 통신 3사를 중심으로 정식 서비스가 제공되고 있다.

SK텔레콤과 LG유플러스는 각각 MS, 엔비디아의 플랫폼을 가져와 서비스하고 있는 반면, KT는 대만 유비투스의 기술을 일부 적용해 자체 플랫폼을 구축한 상태다. KT와 LG유플러스는 최근 IPTV로 서비스의 영역을 확대하고 있으며, SK텔레콤은 IPTV 대신 콘솔과의 연계 활동으로 가입자 확대에 힘쓰고 있다.

이번 설문에서 클라우드 게임을 이용할 의향이 있는지에 대한 추가 질문에는 절반 가까이인 42.8%가 ‘이용할 의향이 있다’고 답했고, 29.6%는 ‘서비스가 안정적으로 자리를 잡은 이후에 이용할 계획’이라고 답했다. 서비스 자체에 대한 인식은 떨어지지만, 이용 의향 자체가 낮은 것은 아닌 만큼 추후 확장 가능성이 크게 열려 있다고 볼 수 있는 대목이다.

아울러 응답자 중 30·40대의 경우가 서비스에 대한 인지와 이용 의향 모두 상대적으로 높게 나타났다. 월별로 별도의 구독료를 내는 방식이 대부분인 만큼 콘텐츠 지불 의향이 곧 클라우드 서비스로도 이어진 결과로 풀이된다.

한편 이번 국내 설문 결과는 최근 해외에서 진행된 주요 국가들의 결과와도 큰 차이가 없다. 글로벌 리서치기업 옴디아가 5개 주요 시장 5000명의 소비자를 대상으로 최근 진행한 조사 결과 82%가 클라우드 게임에 대해 ‘모른다’고 답했다.

지역별로는 미국(87%)과 영국(88%) 소비자들이 잘 모른다고 답한 비중이 컸고, 반대로 중국은 안다고 답한 비중이 40%에 달했다. 중국은 설문 대상자의 19%가 이미 클라우드 게임 서비스를 구독 중이라고 답했다.

이데일리
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