중동 개척하는 韓 게임사…"7조 규모 노다지 캔다"

크래프톤·위메이드·컴투스, 중동 시장 공략
사우디·아랍에미리트가 게임 산업 발전 주도
게임·e스포츠·가상자산 등 강점 내세워
  • 등록 2024-02-27 오후 4:25:04

    수정 2024-02-27 오후 4:51:08

[이데일리 김가은 기자] 국내 게임사들이 중동 시장 공략에 공을 들이고 있다. ‘오일 머니’를 기반으로 높은 자금력과 구매력을 가졌지만 통신 등 인프라 미비로 아직 개척되지 않은 시장이어서다. 과거 지역 내 정부들의 규제로 불확실성이 컸지만, 사우디아라비아 등이 적극 투자에 나서며 사업 환경 또한 이전보다 긍정적인 상황이다.

(사진=픽사베이)
27일 게임업계에 따르면 중동 시장 개척을 주도하는 기업은 크래프톤(259960)위메이드(112040)다. 이들 기업은 PC·모바일 게임과 e스포츠, 가상자산 등 각자 보유한 강점을 앞세워 중동 공략에 나서고 있다.

게임사들에게 중동 시장은 일명 ‘노다지’로 꼽힌다. 이슬람 문화가 사회 전반에 깔려 있는 탓에 폐쇄성이 있는데다, 통신 인프라 등이 다소 미비해 그간 게임 이용자들의 구매력을 뒷받침하지 못해서다. 쉽게 말해, 잠재력이 큰 시장이라는 의미다.

중동 공략하는 크래프톤·위메이드, 컴투스도 검토

국내 게임사 중 현재 실질적 성과를 거두고 있는 곳은 크래프톤이다. 모바일 시장조사업체 센서타워에 따르면 27일 기준 크래프톤 ‘펍지 모바일’은 사우디와 아랍에미리트에서 양대 앱 마켓 매출 순위 5위권 안에 안착해있다. 지난달 기준 펍지 모바일이 사우디 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 거둔 매출은 약 3000만달러(399억4500만원)이다. 아랍에미리트도 3000만달러로 동일하다.

크래프톤은 게임 외에 현지 e스포츠에서도 활약 중이다. 배틀그라운드 최상위 국제 e스포츠 대회 ‘펍지 글로벌 챔피언십(PGC) 2022’를 아랍에미리트에서, ‘펍지 글로벌 시리즈2(PGS2)’를 사우디에서 개최한 바 있다. 배틀그라운드는 올 여름 사우디에서 열릴 ‘e스포츠 월드컵’ 정식 종목으로도 채택됐다.

(사진=크래프톤)
국내 블록체인 게임 선두주자 위메이드는 가상자산 ‘위믹스(Wemix)’를 중심으로 시장 공략에 나섰다. 지난해 1월 아랍에미리트 아부다비에 중동·북아프리카 사업 확장 거점 ‘위믹스 메나’ 법인을 설립했다. 또 UAE 두바이 상공회의소와 두바이국제금융센터 이노베이션허브 내 ‘위믹스 플레이 센터’ 설립도 추진 중이다. 다양한 블록체인 게임들을 위믹스 생태계에 편입시키기 위한 포석이다.

컴투스(078340) 또한 중동 시장 진출을 검토 중이다. 남재관 컴투스 부사장은 지난해 11월 열린 3분기 실적 컨퍼런스콜에서 중동지사 설립을 검토 중이라고 밝힌 바 있다. 또 매년 자체 개최 중인 ‘서머너즈 워’ e스포츠 대회 ‘아시아퍼시픽컵’ 현지 개최도 언급했다. 다만 아직 구체화 되진 않은 상황이다.

컴투스 관계자는 “다각도로 검토 중이지만 아직 결정된 바는 없다”며 “내부적으로 검토하고 있는 건 맞지만, 시장 공략 방식을 결정하기까지는 시간이 걸릴 것 같다”고 설명했다.

중동 게임 시장, 2027년 7조 규모로 성장 전망

중동 게임 시장의 발전 가능성은 이미 수치적으로도 증명돼 있다. 글로벌 시장조사 업체 스태티스타에 따르면 지난 2021년 31억2000만달러(4조1533억원)이었던 시장 규모는 오는 2027년 54억달러(7조1895억원)에 달할 전망이다.

한국콘텐츠진흥원 ‘2023 해외시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서 내 국가별 게임 월 평균 지출 금액(사진=한국콘텐츠진흥원)
또 한국콘텐츠진흥원 ‘2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서에 따르면 월 평균 게임 지출금액을 △PC·온라인 게임 △모바일 게임 △콘솔 게임으로 구분해 분석한 결과 사우디와 아랍에미리트 이용자들이 타 국가 대비 더 많은 돈을 쓰는 것으로 집계됐다. PC·온라인과 모바일 게임의 경우 아랍에미리트 평균 지출 금액은 각각 159.05달러, 155.03달러다. 콘솔 게임은 사우디가 117.39달러로 1위에 올랐다.

보고서는 “중동·아프리카 지역은 코로나19 이후 게임 시장 붐이 일어나고 있고 스마트폰, PC, 콘솔 등 종류에 상관없이 모든 연령대가 즐기는 가장 인기 있는 오락 중 하나가 됐다”며 “특히 여성과 X세대(41~56세 사이) 게임 이용자와 같은 과소평가된 집단으로부터 소비자 유입이 증가하며 시장 규모가 더욱 커지고 있다”고 설명했다.

국내 게임업계 관계자는 “지금 (중동의) 경제 체제나 문화 자체가 폐쇄적이긴 하지만 이것이 열리는 순간 어마어마한 시장 규모와 구매력을 갖고 있을 것”이라며 “통신 등 인프라가 미비하긴 하지만 갖춰지기 시작하면 중동 내 게임 산업 발전 속도는 엄청날 것”이라고 설명했다.

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