[위대한 생각]①메타버스, '오래된 미래'서 '대전환 주역'으로

지상 강의:'디지털 대전환' 7강 메타버스 편
3차원 가상세계…1990년대 첫 등장 이후 다양한 시도
인터넷 일상화하자 초반 부진 겪고 '오감 활용' 주목
'부캐' 콘서트부터 비즈니스 활용까지…"산업 대혁신"
  • 등록 2021-05-26 오전 5:45:00

    수정 2021-05-26 오전 5:45:00

오늘의 강연 및 지성인

☆ 디지털 대전환

산업 전 방위적으로 디지털 기술 기반의 혁신이 일상화되고 있다. 특히 코로나19는 우리 일상과 사회를 넘어 기업의 변혁을 더욱 가속화 했다. 디지털 트랜스포메이션은 디지털 기술을 사회 전반에 적용해 전통적인 사회 구조를 혁신하는 것을 말한다. 디지털 대전환에서는 디지털이 어떻게 산업 구조를 변화시키고 기업의 사업 전략에 영향을 주는지, 디지털 트랜스포메이션을 위한 기업과 개인의 구체적인 전략과 실행 체계, 변화관리 방안을 다룬다.

☆ 김지현 IT전문가·강사·기업가

25년간 기업의 사업 현장에서 디지털 기술 기반의 비즈니스 혁신을 추진해온 사업 전략가. 디지털 기술 관련 도서를 50여권 집필한 저자이자, 디지털 트랜스포메이션의 중요성과 추진 방안에 대해 설파하는 강사. ABCDI(AI, Block chain, Cloud, Data, IoT) 기술 기반의 비즈니스 혁신과 전략 전문가.

IT 전문가인 김지현 강사가 서울 중구 순화동 KG하모니홀에서 ‘위대한 생각’ 지상 강연 ‘디지털 대전환’ 7강 메타버스 편을 강의하고 있다.(사진=김태형 기자)
[총괄기획=최은영 부장, 연출=권승현 PD, 정리=함지현 기자]흡사 미래에서 온 고글 같은 형태의 혼합현실(MR) 기기를 쓰면 새로운 세계가 펼쳐진다. 키보드·마우스를 통해서가 아니라 온몸으로 흠뻑 빠져 게임을 즐길 수도 있고, ‘아이언맨’처럼 현실세계 위에 디지털 정보 결합도 가능하다. 바로 ‘메타버스’ 얘기다.

IT 전문가인 김지현 강사는 ‘위대한 생각 : 디지털 대전환’ 메타버스 편에서 앞으로 우리가 맞이할 메타버스는 단순히 즐거움을 제공하는 서비스가 아니라 패러다임의 대전환으로 이해해야 한다고 강조했다.

온몸으로 인터넷 경험…“거대한 대전환 가져올 것”

메타버스란 가상을 의미하는 메타(meta)와 현실세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어로, 3차원 가상세계를 뜻한다.

사실 메타버스는 최근 등장한 새로운 개념이 아니다. 메타버스는 1990년대 등장한 닐 스티븐슨의 SF 소설 ‘스노 크래시’(Snow Crash)에 처음 소개됐다. 극소수의 인간만이 메타버스에 접속할 수 있으며 능력에 따라 가상의 자아인 ‘아바타’도 차등적으로 만들어진다는 상상 속 개념이었다.

실제 서비스가 출시된지도 약 20년이 돼 간다. 지난 2003년 등장한 ‘세컨드 라이프’가 초기 모델로 꼽히는데, 메타버스처럼 이용자를 가상의 세계에 접속해 다양한 활동을 할 수 있도록 하는 서비스였다. 다만 당시는 키보드와 마우스를 통해 즐긴만큼 완전히 새로운 경험을 제공했다고 보기는 어려웠다.

이 때문에 일각에서는 메타버스를 ‘오래된 미래’라고 비꼬기도 한다. 메타버스가 다시 주목을 받게 된 건 과거와 달리 인터넷이 우리의 일상에 깊이 스며들면서다. 몰입감이 커졌다.

실제로 지난 1985년 VPL 연구소를 설립해 가상현실(VR) 헤드 마운트 디스플레이(HMD)와 모션 장갑까지 개발해낸 재론 래니어는 ‘메타버스는 인터넷의 기존 개념을 더 공고히 하는 것일 뿐 새로움이 아니다”고 말하기도 했다.

다만 컴퓨터와 초고속 인터넷, 스마트폰의 등장과 우리 일상의 변화를 되짚어보면 메타버스 역시 또 다른 변화의 선봉에 설 수 있다는 것을 유추할 수 있다.

지난 2000년대에는 우리 책상 위에 컴퓨터 보급이 급속히 이뤄졌다. 컴퓨터는 초고속 인터넷 네트워크와 연결됐고 지금 우리가 사용하는 네이버, 구글과 같은 서비스는 웹이라는 플랫폼이 등장해 만들어 질 수 있었다. 이는 콘텐츠·미디어 커머스 시장에도 큰 변화를 가져왔다. 20~30년 전만 해도 우리는 세상 돌아가는 소식을 거실의 TV나 신문지를 통해 접했지만 이제는 대부분 인터넷과 웹을 통한다.

2010년대 스마트폰의 등장은 또 다른 변화를 가져왔다. 모바일 플랫폼을 기반으로 연락을 주고받으면서 카카오톡과 같은 메신저는 급격히 성장했고, 국제전화는 쇠퇴했다. 배달 주문도 애플리케이션(앱)으로 이동하면서 배달 산업의 급격한 성장을 불러왔다. 카카오뱅크, 토스 등 금융 생태계 변화도 일어났다. 마실 물을 사는 것도, 택시를 타는 것도 모두 스마트폰이 중심으로 자리 잡았다.

김 강사는 메타버스가 이 같은 웹·모바일보다 오히려 더 큰 규모로 산업에 거대한 대전환을 가져다줄 것이라고 판단했다.

그는 “온몸이 오감을 통해 인터넷을 받아들이도록 인터페이스가 변화하면 기존 콘텐츠, 커머스, 통신업, 금융업까지 다양한 산업이 도약의 계기를 맞을 것”이라며 “기존의 어떤 플랫폼보다 사회와 일상, 산업, 비즈니스에 큰 변화를 가져올 수 있다”고 내다봤다.

‘부캐’로 BTS 콘서트 보고 생산성 향상까지

이미 메타버스는 점차 그 영역을 넓혀가고 있다.

에픽게임즈의 게임 ‘포트나이트’에서는 세계적인 K팝 가수 방탄소년단(BTS)의 콘서트를 접할 수 있다. 다만, 가만히 앉아서 보는 게 아니라 사용자의 아바타가 마치 콘서트 현장에 있는 것처럼 춤을 추면서 온몸으로 즐긴다.

네이버가 선보인 증강현실(AR) 아바타 서비스인 ‘제페토’는 전 세계 이용자만 2억 명을 넘어갈 정도다. 제페토에서는 ‘부캐’(부 캐릭터)인 아바타를 활용해 다양한 공간을 돌아다니며 사람을 만나 사귈 수 있다. 콘서트를 즐기고 음식을 먹는가 하면 유명한 장소에서 인증샷도 찍을 수 있다.

SKT의 ‘점프 AR’도 있다. 스마트폰 앱을 이용해 졸업식도 하고 각종 콘서트도 열 뿐만 아니라 사람들을 만나 회의도 가능하다.

김 강사는 이 같은 서비스들은 대부분 아직 VR나 AR 기기까지 활용하고 있진 않지만, 최적의 경험을 할 수 있게 만들어주는 디바이스와 결합할 경우 기존의 사회관계망서비스(SNS)보다 훨씬 공감각적인 접근이 가능할 것으로 기대했다. VR 기기는 아예 새로운 공간에 빠져들 수 있도록 만들어주고, AR기기는 아날로그적인 현실세계에 디지털을 결합해 한 눈에 볼 수 있도록 해준다.

메타버스는 단순히 즐기는 것을 넘어 비즈니스에도 왕성히 활용되고 있다.

자동차 회사에서는 VR 기기 끼고 회의를 하면서 부품 설계와 디자인 회의를 할 수 있다. 화면을 보고 부품 하나하나 선택하며 대화할 수 있으니 회의의 생산성이 높아진다.

최근에는 코로나19로 비대면 회의도 자주 진행하는데, VR 서비스를 활용하면 실제로 대면회의를 하는 것처럼 아바타의 표정·몸짓을 보면서 감정을 읽기도 하고 포스트잇이나 영상 이미지 등 풍부한 소통도 가능하다.

복잡한 배선이나 오류를 바로잡기 위한 전문가도 AR를 활용하면 더욱 효율적이다. 호출한 사람의 영상을 직접 전문가의 화면으로 보면서 작업하기 때문이다.

김 강사는 앞으로 많은 회사들이 메타버스를 쫓아 변화할 것이라고 관측했다. 대표적인 곳이 바로 미국 상장에 성공한 로블록스다. 게임회사에서 시작했지만 이제는 메타버스를 만드는 회사로 재도약한 곳이다.

그는 “소비자의 경험이 바뀌면 기업도 거기에 발맞춰야 하고, 기업이 바뀌면 결국 시장이 영향을 받으면서 산업의 거대한 패러다임 변화가 일어날 것”이라며 “메타버스향 서비스 경쟁의 지점에서 비즈니스 기회가 터질 수 있어 주목해야 한다”고 말했다.

IT 전문가인 김지현 강사가 서울 중구 순화동 KG하모니홀에서 ‘위대한 생각’ 지상 강연 ‘디지털 대전환’ 7강 메타버스 편을 강의하고 있다.(사진=김태형 기자)
‘위대한 생각’은…

이데일리와 이데일리의 지식인 서포터스, 오피니언 리더들이 함께 만들어가는 경제 인문학 토크 콘서트입니다. 우리 시대 ‘지성인’(至成人·men of success)들이 남과 다른 위대한 생각을 발굴하고 제안해 성공에 이르도록 돕는 프로그램으로, 지난해 이데일리 창립 20주년을 맞아 기획했습니다. ‘위대한 생각’은 매주 수요일 오후 6시 이데일리TV에서도 만날 수 있습니다.

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